19 votes

Comment le hack "Descriptive Damage" affecte-t-il Dungeon World ?

Il y a quelques années, Paul Taliesin a écrit un hack très intéressant pour Dungeon World, aidant les joueurs à ajouter des dommages descriptifs au jeu. Voici l'essentiel du hack :

Lorsque votre personnage subit une blessure vous pouvez choisir de résister au mal . Lancez le dé + le nombre de points de vie que vous choisissez de dépenser. Sur un résultat positif, choisissez des options. Sur un 13+, toutes les options. Sur un 10-12, choisissez-en deux. Sur un 7-9, choisissez-en une.

  • La blessure ne vous gêne pas, vous pouvez l'ignorer pour l'instant.
  • Vous avez eu de la chance : vous découvrirez plus tard que la blessure n'est pas aussi grave qu'il n'y paraissait.
  • Vous conservez votre position ou votre avantage et vous pouvez réagir immédiatement (si vous le faites, vous avancez de +1).

Lors d'un échec, quoi qu'il arrive selon le MJ, vous subissez la blessure dans son intégralité, à l'instant même.

Voilà pour l'essentiel - si vous souhaitez en savoir plus, lisez-le .

Comment ce hack affecte-t-il le gameplay ?

18voto

Cyril N. Points 411

Donc, après que cette question m'ait orienté vers ce hack, j'ai convaincu le groupe pour lequel je suis GM d'essayer une campagne avec les dommages descriptifs. d'essayer une campagne avec les dommages descriptifs. Je vais décrire notre expérience de la manière suivante jusqu'à présent, bien qu'elles doivent être prises avec trois mises en garde : (1) nous sommes tous encore nouveaux dans Dungeon World, donc les choses pourraient se dérouler différemment avec un groupe plus avec un groupe plus expérimenté (ou au moins un MJ plus expérimenté), (2) nous n'avons que deux sessions jusqu'à présent, et (3) le hack a laissé de nombreux détails dans l'air, et des décisions différentes de notre part auraient pu conduire à un jeu très différent.

Préliminaires : Nos choix et interprétations des règles

  • Nous avons joué avec Resist Harm déclenché par n'importe quelle blessure infligée à un PC. Les dégâts infligés aux monstres étaient les mêmes que dans Dungeon World.

  • Nous avons joué avec des totaux de HP standard et une régénération des HP à un taux de moitié de celui du de la classe du personnage par montée de niveau. Les soins magiques étaient les mêmes que dans vanilla DW. Je n'ai pas utilisé les distributions de HP pour inciter les joueurs à "faire des choses et thématiques".

  • Nous n'avons pas plafonné les dépenses de HP.

  • Un personnage protégé d'une attaque par une armure gagne +1 à la résistance aux blessures. A personnage imperméable à une attaque à cause d'une armure prenait +2 à Résister au mal. (Nous avons également envisagé de faire abstraction de l'armure [" si vous avez beaucoup de points de vie, c'est parce que vous êtes un dur à cuire et que vous portez probablement une armure lourde. rencontre était avec un sanglier rasoir, et il était utile d'avoir la fiction du monstre de ce monstre par des conséquences mécaniques).

  • La défense contre les sorts a été traitée comme donnant +1 à la résistance aux dommages.

  • Nous n'avons pas utilisé les classifications "mortelles" des monstres. Les blessures étaient mortelles ou non selon les critères de la fiction.

  • Nous n'avons pas réussi à savoir si Last Breath était censé être en jeu ou non, alors, en tant que groupe hostile à la mort, nous l'avons gardé. Cependant, il n'est pas encore apparu.

Aspects qui ont bien fonctionné

Spécificités pour les blessures

En jouant sans dommages descriptifs, notre groupe a souvent de bons détails fictifs sur les éléments suivants le comment d'une blessure, mais moins nombreuses sont les spécificités des ce que ; avec dommages descriptifs, nous avons obtenu les deux, même si aucune des blessures que j'ai menacées n'était particulièrement exotique. Par exemple, notre clerc, au lieu d'être simplement battu et contusionné, a une vilaine entaille dans l'épaule de son bras gauche qui s'est infectée quand elle est tombée dans de la crasse. dans la crasse, et elle doit faire face aux effets persistants d'une commotion cérébrale. Notre druide s'est fait piétiner par une gargouille alors qu'elle était sous forme de serpent, et elle a maintenant des côtes cassées et un poumon écrasé. côtes cassées et un poumon écrasé. Notre mage s'est cassé deux doigts quand une autre gargouille lui a arraché un livre des mains. Etc.

Différenciation des menaces

Les blessures des personnages étant spécifiques, la fiction a relevé des situations où certains monstres pouvaient exploiter ou exacerber ces blessures, ce qui fait que ces menaces diffèrent de celles qui s'exercent sans discernement. Par exemple, après s'être tranché l'épaule, notre clerc était toujours prêt à s'embrouiller avec un rodeur car puisqu'il essayait de la manger. Mais elle était beaucoup plus hésitante face à une meute de gargouilles qui pouvaient voir et viser l'armure de location sur son côté gauche et son son bras gauche, pour la plupart inutiles.

Équilibre et stratégies de dépenses des joueurs

Dans les commentaires du hack, Paul écrit

De manière réaliste, si vous voulez vous en sortir à peu près correctement, vous voudrez probablement dépenser suffisamment de points de vie pour obtenir un +3 à chaque jet.

Voici notre expérience. La plupart du temps, les joueurs dépensaient 3 HP (pour une chance de 1/12). de rater), mais ils étaient prêts à dépenser plus s'ils pensaient qu'éviter la éviter la blessure leur permettrait de conclure la bataille. Ainsi, en gros, les blessures sous Les dégâts descriptifs correspondent à l'ampleur des dégâts infligés par un monstre solitaire avec un dé de dégâts d'environ 1d8, mais, à cause de l'intervention des joueurs, avec beaucoup moins de variance. Au moins contre les monstres solitaires, l'équilibre du jeu ne donnait pas l'impression de qu'il se modifiait beaucoup.

Aspects qui ont mal joué

Confusion autour de la notion de "réaction immédiate".

L'un des choix pour la résistance aux dégâts est :

  • Vous conservez votre position ou votre avantage et pouvez réagir immédiatement. le faire, prendre +1 en avant)

Lors de la première session, j'ai lu "réagir immédiatement" comme un bonus à donner à un personnage : peu ou pas de temps dans l'histoire entre sa blessure et sa prochaine action. action. Cela s'est avéré un peu étrange.

Par exemple, une fois, notre clerc s'est attaqué au sanglier rasoir avec sa masse, elle a raté, le sanglier a infligé une blessure, et elle a obtenu un 8 et a choisi la réaction immédiate, qu'elle a utilisée pour taillader le sanglier de toute façon pendant qu'elle sanglier pendant qu'elle se faisait encorner. Du point de vue de la caractérisation, c'était cool, mais cela a rendu le H&S ressemblait plus à un 7-9. Et si elle avait obtenu 9 ou moins sur la deuxième attaque, j'aurais dû trouver une solution pour la deuxième attaque, j'aurais dû trouver une autre façon pour le sanglier d'infliger des dégâts, ce qui aurait pu déclencher une réaction immédiate .

En examinant la deuxième session, j'ai eu une impression différente, basée sur les éléments suivants sur la base des paragraphes précédant le mouvement. Au lieu de cela, j'ai lu "réagir immédiatement" comme un comme la capacité habituelle d'un personnage à continuer d'agir tout au long d'une scène et l'absence de réaction immédiate. de "réagir immédiatement", comme dans l'exemple de Frodon. Cela a conduit à moins de dissonance entre la fiction et la mécanique.

Mécanismes HP qui ont franchi la limite entre fiction et hors-fiction

Nous avons eu beaucoup de mal à nous mettre d'accord sur la question de savoir si HP correspond ou non à quelque chose dans la fiction. dans la fiction, principalement parce que l'un ou l'autre choix entraînait des problèmes d'immersion.

HP comme "Plot Immunity / Mistake Potential", l'intention probable de Paul, bien qu'étayée par le l'intention probable de Paul, bien qu'étayée par le hack lui-même, interagit de manière surprenante avec d'autres règles de DW, en particulier celles qui concernent la guérison. sur la guérison : HP en dehors de la fiction mais gestion de HP dans la fiction, cela crée des déconnexion entre la motivation du joueur et celle du personnage. La guérison cléricale, comme mentionné dans les commentaires du hack, est le cas le plus délicat, parce qu'il n'est pas clair que la de l'histoire ce que fait le clerc ou pourquoi il le fait. Nous ne savions pas non plus quoi faire avec les potions. potions, et notre druide halfling a dû inventer une justification pour pour chanter sa chanson de guérison au milieu de la nuit, dans les bois, alors que le bois, alors que le groupe essayait d'éviter de se faire remarquer.

D'un autre côté, les tentatives d'assimiler les HP à des "compétences de combat défensives / endurance / chance" posait des problèmes, les règles de hack n'étant pas conçues pour de telles équivalences. équivalences. Les compétences ne sont pas vraiment quelque chose que les menaces de blessures consomment ; l'endurance est quelque chose qui devrait également être épuisée par d'autres actions et l'endurance est quelque chose qui devrait être épuisé par d'autres actions et reconstitué par le repos ; la chance s'applique normalement à plus que les blessures. Une personne pourrait être en mesure de trouver une explication qui utilise une sorte de faveur divine ou de chance pour la préservation de soi, mais je pense qu'il est plus logique de repenser les règles de de repenser les règles de HP de DW pour les adapter au hack plutôt que l'inverse.

Morts par mille coupures

Si le fait de différencier les monstres en les menaçant de différentes blessures fonctionne bien pour les pour les gros bras, les monstres qui usent lentement les PC ne semblent pas bien fonctionner. dans le cadre des dégâts descriptifs. Ou, du moins, je n'ai pas l'impression d'être assez malin pour décrire des blessures que les joueurs ne veulent dépenser qu'une ou deux fois. décrire les blessures pour lesquelles les joueurs veulent dépenser seulement 1 ou 2 HP. En tant que En conséquence, ces monstres deviennent beaucoup plus dangereux.

Je pense qu'une partie du problème réside dans le fait que j'ai toujours donné des blessures avec les trois types de produits d'effets : immédiats, temporaires et durables. Si je n'en menaçais qu'un seul, disons, j'espère que les dépenses des joueurs seront motivées par leurs chances d'atteindre la catégorie 7-9 au lieu de la catégorie 10+.

Aspects qui ont joué différemment

Durée des conséquences

Sous Dommages descriptifs, les blessures sont à peu près aussi fréquentes que dans vanilla DW, mais leurs conséquences sont beaucoup plus durables, en particulier parce que la récupération après un Trauma peut être très coûteux en temps et ne pas permettre un rétablissement complet. Dans notre notre jeu, le groupe vient à peine de découvrir un front, et déjà chaque personnage a déjà au moins quelques mois à attendre s'il veut guérir naturellement ; cela Il faut croire qu'ils ne sont pas en train de faire leurs valises et de rentrer chez eux. Je peux décider qu'une potion efface une blessure entière, sinon on va se retrouver avec un jeu beaucoup plus grinçant. que ce que nous aimons habituellement jouer.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X