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Actions de course ou de sprint ?

Dans le cadre de la Option du joueur : Combat et tactique (p27), il est fait mention à la fois des Exécuter et aussi Sprint actions.

Exécuter
Un personnage peut doubler son mouvement de base en courant. La course est considérée comme une action à part entière ; le personnage ne peut rien faire d'autre dans le même round de combat que celui où il court. Courir sur un champ de bataille est dangereux ; le personnage perd tous les bonus de Dextérité à sa Classe d'Armure et subit en plus une pénalité de +1 à la CA. De plus, il est considéré comme chargeant s'il court dans une case menacée par un adversaire muni d'une lance.

Sprint
Un personnage peut tripler son mouvement de base en sprintant. Comme la course, le sprint est une action de mouvement complet qui réduit les défenses du personnage pour le round.

Outre la vitesse ou la distance parcourue, en quoi le sprint diffère-t-il de la course à pied ? N'y a-t-il pas de pénalités supplémentaires pour aller encore plus vite ?

S'il n'y a rien dans le 2e sur ce point, comment les éditions ultérieures gèrent-elles ce problème ?

6voto

ZwiQ Points 20792

Il apparaît en effet que ni les règles relatives à la course et au sprint, ni celles relatives à la fatigue ne font de distinction explicite entre la course et le sprint (à l'exception de la différence de vitesse). Cependant, le texte dans PO:C&T sous la sous-section pour l'action Courir a un paragraphe qui nous renvoie explicitement à "Jogging et Courir dans le cadre de l'action Courir". Manuel du joueur au chapitre 14 : Temps et mouvement pour plus d'informations".

A la page 120 du PHB original d'AD&D 2e, il y a en effet une règle optionnelle pour "Jogging et Course", et cette règle fournit deux modes différents pour augmenter le mouvement d'un personnage : le jogging double la vitesse normale, tandis que la course la triple (ou plus). On a l'impression qu'il s'agit des actions "Run" et "Sprint" de PO:C&T. Dans le PHB, le jogging et la course sont traités sur un pied d'égalité en ce qui concerne les tests de fatigue/constitution (ce qui serait en accord avec le traitement PO:C&T de Run vs. Sprint), mais le PHB fournit en plus la distinction pour nous : la course nécessite des tests de Force pour atteindre le niveau désiré d'augmentation de la vitesse.

En regroupant tous ces éléments, je soutiens que L'action Sprint est censée utiliser exactement les mêmes règles que l'action Courir, à l'exception du fait qu'un personnage doit faire un test de Force pour l'entreprendre. .


Puisque vous avez également demandé des informations sur les éditions ultérieures, je peux ajouter rapidement que l'édition D&D 3e avait un mécanisme différent pour cela ; mais je ne suis pas sûr que cela soit utile pour répondre à votre question. Chaque round, vous aviez une action de mouvement et une action standard. Pour doubler votre vitesse, vous pouvez utiliser votre action standard en plus de votre action de mouvement. Pour quadrupler votre vitesse (ou la tripler en armure complète), vous pouvez prendre l'action complète "Courir". Certaines règles supplémentaires s'appliquent, n'hésitez pas à les modifier. un coup d'œil au SRD .

2voto

Mindwin Points 22436

Oui, n'importe quel personnage peut bénéficier de la vitesse de déplacement multipliée par deux.

Si les règles facultatives [1] sont utilisés, le personnage peut essayer de courir plus vite en faisant des tests de Str :

  • Vous devez indiquer la vitesse que vous essayez d'atteindre (3x, 4x ou 5x).

  • Vous effectuez ensuite un test de Str : +0 pour 3x, -4 pour 4x, -8 pour 5x

  • Vous essayez ces contrôles l'un après l'autre. Si vous échouez à l'un d'entre eux, vous conservez la vitesse du test précédemment réussi. Ainsi, vous faites un jet à +0, un autre à -4 et un troisième à -8. Si vous échouez au premier, vous restez bloqué à 2x.

  • Pour chaque round passé à courir, vous devez faire un test de Con avec une pénalité cumulative pour continuer à avancer. La pénalité est de -1 pour chaque round à 3x, -2 pour 4x et -3 pour 5x.

  • Si vous échouez au test Con, vous devez vous arrêter et vous reposer pour un tour (10 tours, 10 minutes) avant de pouvoir agir à nouveau.


Il y a la compétence Courir (Con-6) qui permet d'obtenir le double de la vitesse de déplacement terrestre en une journée, et de faire un test pour continuer à avancer la fois suivante (et ainsi de suite). Elle n'a pas d'effet sur ces courtes accélérations.


[1] : Les règles se trouvent à la page 120 du PHB original et à la page 157 du "Armpit Powaaa" PHB révisé.

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