C'est une question de goût et de circonstances de la campagne. La création d'une campagne sous la forme d'une série d'aventures liées représente la même quantité de travail que l'offre d'une liberté de choix totale.
La campagne de forme libre étant moins connue, une explication détaillée s'impose.
La nature libre des jeux de rôle est difficile à gérer. Il est compréhensible que de nombreuses personnes choisissent de mener leur campagne sous la forme d'une série linéaire d'aventures. Pour permettre une plus grande liberté, il faut abandonner l'idée qu'une campagne est une série d'aventures reliées entre elles.
Pour ce faire, vous devez élaborer un "sac à provisions". Les éléments contenus dans votre "sac de matériel" sont tirés et combinés au cours d'une session pour former l'aventure que les joueurs sont en train de vivre. Une campagne ne consiste pas à préparer des aventures, mais plutôt à gérer et à développer ce qui se trouve dans votre "sac de matériel". La créativité de l'arbitre se concentre sur l'évaluation des conséquences des actions des joueurs.
Que contient un "bag of stuff" ? Les grandes catégories sont les objets, les PNJ et les lieux. Les objets sont les objets physiques que l'on trouve dans le décor, qu'ils soient ordinaires ou surnaturels. Les PNJ sont les personnages, y compris les modèles génériques qui peuvent être personnalisés à la volée avec un nom et une personnalité (barman, garde, etc.).
Les localisations sont des descriptions de sites à la fois spécifiques et génériques. Cette partie ressemble le plus à l'écriture d'une aventure, sauf que l'effort doit porter sur la description et non sur l'intrigue. Un palais peut être le cadre d'une audience avec le roi lors d'une session ou la scène d'un raid sur le trésor royal lors de la session suivante. Les lieux généraux sont généralement les plus flexibles. Une église typique du dieu de l'honneur, une cabane de paysan, un manoir. Plus l'arbitre est cultivé, plus il sera en mesure d'adapter les éléments génériques aux éléments spécifiques rencontrés par les PJ.
À cela s'ajoute un "monde en mouvement". Il s'agit d'un cadre vivant qui existe en dehors des actions du joueur. Pour préparer le "Monde en mouvement", l'arbitre établit une chronologie de ce qui va se passer dans le décor pendant la durée prévue de la campagne. Il peut s'agir d'un an, de deux ans ou d'une décennie. Cette chronologie est écrite comme si les personnages n'existaient pas. Elle guidera l'arbitre dans le choix des objets, des PNJ et des lieux à ajouter au "sac de matériel".
Le "monde en mouvement" est représenté par la couleur de fond, les nouvelles et les rumeurs que l'arbitre utilise pendant le jeu. L'arbitre concentrera une ligne de temps sur les événements qui l'intéressent et qui intéressent ses joueurs.
La gestion de la campagne consiste à décider des conséquences des actions des joueurs et de leur effet sur les événements futurs. L'arbitre devra être prêt à faire des changements radicaux si les circonstances l'exigent. N'oubliez surtout pas que la chronologie est un plan et non un scénario. Comme un plan de bataille, il change une fois mis en œuvre.
Il faut également comprendre que la situation initiale des personnages dictera la linéarité des actions ultérieures. Une campagne dans laquelle les personnages sont des gardes royaux effectuant des missions pour le roi est considérablement plus linéaire que lorsque les personnages sont des flibustiers parcourant la campagne. Dans les deux cas, les joueurs disposent d'une totale liberté de choix, mais l'une des deux campagnes se déroule de manière plus linéaire que l'autre. Mais même avec la configuration restreinte des gardes royaux, cette campagne pourrait avoir des variations considérables au fur et à mesure que les joueurs guident leurs personnages dans leur vie de gardes du roi.
La créativité de l'arbitre consiste principalement à décider des conséquences des actions des joueurs. Il ne s'agit pas seulement de choisir les conséquences probables, mais celles qui sont à la fois probables et intéressantes, parce que nous jouons à un jeu et que nous n'écrivons pas une thèse d'histoire alternative.
En utilisant le "Sac de choses" et le "Monde en mouvement" comme outils de gestion d'une campagne, les arbitres découvriront qu'ils peuvent laisser aux joueurs une grande liberté dans le cadre et que la quantité de travail préparatoire reste la même pour une campagne composée d'une série d'aventures liées entre elles. Si le cadre est conservé pour les campagnes suivantes, le travail de préparation est considérablement réduit car une grande partie du matériel est recyclée dans le "sac de matériel" de la nouvelle campagne.