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Comment déterminer si l'orientation de l'intrigue est trop importante ?

J'ai participé à de nombreux jeux qui ont été extrêmement complexes. Il n'y avait en fait qu'un seul plan d'action possible et nous, en tant que joueurs, étions censés suivre cette voie. (Mon style de jeu personnel est beaucoup plus ouvert ; j'ai tendance à laisser les joueurs décider de ce qu'ils veulent faire avant la session et à essayer de planifier quelque chose en fonction de leurs propres motivations. Mes parties sont organisées de telle sorte qu'il y a des PNJ qui entreprennent leurs propres actions, qui ont leurs propres motivations, et ce que les joueurs choisissent de faire avec eux, ou à leur sujet, ou quoi que ce soit d'autre, dépend entièrement d'eux. (Bien sûr, il y a beaucoup de "crochets" pour l'intrigue et de motivations dans le jeu pour continuer à s'impliquer dans l'histoire, mais comment Je leur laisse le soin de décider de la manière dont ils resteront impliqués.)

Ma question est la suivante : comment puis-je déterminer la quantité de chemin de fer qui me convient le mieux ? Dans une certaine mesure, il faut être capable de planifier une session au lieu de se contenter d'improviser, ce qui signifie qu'il faut faire un peu de chemin de fer. Vous devez avoir un plan de match pour savoir "comment les choses vont se passer". Mais en même temps, il faut laisser de la liberté aux joueurs et permettre à leurs personnages de prendre des décisions importantes. (Et je veux dire cela de manière très authentique ; je ne veux pas dire leur donner simplement le illusion de liberté, mais en réalité le pouvoir d'influencer et de changer le monde du jeu et le cours des événements. Sinon, si vous voulez contrôler exactement comment tout se passe, pourquoi n'écrivez-vous pas un roman au lieu de gérer un jeu ?)

Quelles sont les règles à suivre pour trouver le juste milieu entre un jeu vidéo à défilement latéral en 2D et l'utilisation du bac à sable par les joueurs ? Comment savoir si vous vous éloignez trop d'une direction ou de l'autre ?

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Sailing Judo Points 235

Je préfère l'autre version de la question. Dans quelle mesure l'orientation de l'intrigue est-elle insuffisante ? Visez un peu plus d'indications que le strict minimum et vous aurez une partie avec de l'intrigue sans risquer d'avoir trop de chemin de fer.

Comme tout le monde l'a dit, le degré d'encadrement varie d'un groupe à l'autre. Même au sein d'un groupe, il varie d'une session à l'autre.

J'aime penser à mes intrigues en termes d'élan. Lorsqu'une intrigue a suffisamment d'élan, elle se poursuit sans que vous ayez à la guider. Au début de la partie, le rocher de l'intrigue est au pied de la colline. Vous devez la faire rouler jusqu'au sommet. Laissez ensuite les joueurs déterminer de quel côté de la colline ils doivent la faire rouler. Quoi qu'il en soit, la dynamique de l'intrigue varie d'une session à l'autre. C'est à vous de déterminer si l'intrigue est prête à être dirigée par les joueurs ou non.

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Nikos Steiakakis Points 2651

La réponse lacunaire est "Exactement autant que cela est amusant pour votre groupe". J'ai personnellement fait les deux types d'extrêmes, avec le même groupe, en m'amusant dans les deux cas.

Maintenant que nous avons fait le tour de la question : Je préfère actuellement écrire les principaux points de l'intrigue Je veux présenter, et improviser autour d'eux ou s'en éloigner si les joueurs mènent ailleurs. Si j'ai prévu un événement important dans le monde, et que les joueurs sont coincés ou partent à l'aventure ailleurs, je peux le supprimer ou le faire se produire quand même, selon la façon dont je veux que l'intrigue se poursuive.

Disons que la horde d'insectes arrive à C Shore City et que les personnages le savent. Ils décident de partir à la recherche de l'opale de feu de Knuth dans les grottes de Ritchie, pour une raison ou une autre. Eh bien, la garde de la ville de C Shore devra se contenter de la charge actuelle d'aventuriers moins ces cinq-là, la ville peut tomber, de nouveaux points d'intrigue peuvent faire surface. Qui sait ?

3voto

La réponse est simple : Le chemin de fer doit être dosé en fonction des goûts du joueur.

Je pense qu'il ne faut jamais essayer de contrôler la direction que prend le groupe, mais si les joueurs marchent dans une zone de votre monde que vous n'avez pas encore préparée, je suggère d'être honnête avec eux et de leur dire : " Ok, je n'ai pas prévu ça, donc on va rendre le voyage important pour cette session de jeu : Ok, je n'avais pas prévu cela, donc nous allons rendre le voyage important pour cette session de jeu afin que je puisse planifier la destination.

Soyez honnête avec eux s'ils vous amènent là où vous ne vous attendiez pas.

Si vous aviez une histoire en tête et que votre joueur prend une direction complètement différente, adaptez votre histoire. S'il était clair au début de la campagne que vous alliez faire une campagne de chasse aux vampires et que les gens ne sont pas intéressés par la chasse aux vampires... alors rappelez-leur que vous étiez tous d'accord.

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Callan S. Points 95

Non, il n'est pas nécessaire de les cheminer "un peu". Vous avez besoin de joueurs dont les personnages ont des ambitions dans la vie (au-delà de boire dans une taverne... à moins qu'ils n'aient pas d'argent) et les joueurs poursuivent simplement l'ambition de leur PC. Lorsqu'ils ont réalisé leur ambition, ils ont terminé. Pas de "je veux jouer pour toujours" - si vous voulez jouer pour toujours, vous n'avez qu'à faire du chemin de fer.

Si vos joueurs ne sont pas capables d'avoir une ambition pour leur PC, alors vous ne pouvez pas jouer de cette manière. Vous ne pouvez pas le faire à leur place en tant que MJ - c'est là que le joueur contribue au jeu et s'il ne peut pas le faire, c'est qu'il n'est tout simplement pas capable de contribuer de cette manière. Vous ne pouvez pas le faire à leur place et prétendre qu'ils y ont contribué eux-mêmes.

Il n'y a pas de juste milieu entre ce qui est scénarisé et ce qui ne l'est pas - il y a juste l'illusion que les joueurs peuvent avoir qu'ils ne suivent pas un scénario alors que c'est le cas.

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MojoFilter Points 3730

C'est une question de goût et de circonstances de la campagne. La création d'une campagne sous la forme d'une série d'aventures liées représente la même quantité de travail que l'offre d'une liberté de choix totale.

La campagne de forme libre étant moins connue, une explication détaillée s'impose.

La nature libre des jeux de rôle est difficile à gérer. Il est compréhensible que de nombreuses personnes choisissent de mener leur campagne sous la forme d'une série linéaire d'aventures. Pour permettre une plus grande liberté, il faut abandonner l'idée qu'une campagne est une série d'aventures reliées entre elles.

Pour ce faire, vous devez élaborer un "sac à provisions". Les éléments contenus dans votre "sac de matériel" sont tirés et combinés au cours d'une session pour former l'aventure que les joueurs sont en train de vivre. Une campagne ne consiste pas à préparer des aventures, mais plutôt à gérer et à développer ce qui se trouve dans votre "sac de matériel". La créativité de l'arbitre se concentre sur l'évaluation des conséquences des actions des joueurs.

Que contient un "bag of stuff" ? Les grandes catégories sont les objets, les PNJ et les lieux. Les objets sont les objets physiques que l'on trouve dans le décor, qu'ils soient ordinaires ou surnaturels. Les PNJ sont les personnages, y compris les modèles génériques qui peuvent être personnalisés à la volée avec un nom et une personnalité (barman, garde, etc.).

Les localisations sont des descriptions de sites à la fois spécifiques et génériques. Cette partie ressemble le plus à l'écriture d'une aventure, sauf que l'effort doit porter sur la description et non sur l'intrigue. Un palais peut être le cadre d'une audience avec le roi lors d'une session ou la scène d'un raid sur le trésor royal lors de la session suivante. Les lieux généraux sont généralement les plus flexibles. Une église typique du dieu de l'honneur, une cabane de paysan, un manoir. Plus l'arbitre est cultivé, plus il sera en mesure d'adapter les éléments génériques aux éléments spécifiques rencontrés par les PJ.

À cela s'ajoute un "monde en mouvement". Il s'agit d'un cadre vivant qui existe en dehors des actions du joueur. Pour préparer le "Monde en mouvement", l'arbitre établit une chronologie de ce qui va se passer dans le décor pendant la durée prévue de la campagne. Il peut s'agir d'un an, de deux ans ou d'une décennie. Cette chronologie est écrite comme si les personnages n'existaient pas. Elle guidera l'arbitre dans le choix des objets, des PNJ et des lieux à ajouter au "sac de matériel".

Le "monde en mouvement" est représenté par la couleur de fond, les nouvelles et les rumeurs que l'arbitre utilise pendant le jeu. L'arbitre concentrera une ligne de temps sur les événements qui l'intéressent et qui intéressent ses joueurs.

La gestion de la campagne consiste à décider des conséquences des actions des joueurs et de leur effet sur les événements futurs. L'arbitre devra être prêt à faire des changements radicaux si les circonstances l'exigent. N'oubliez surtout pas que la chronologie est un plan et non un scénario. Comme un plan de bataille, il change une fois mis en œuvre.

Il faut également comprendre que la situation initiale des personnages dictera la linéarité des actions ultérieures. Une campagne dans laquelle les personnages sont des gardes royaux effectuant des missions pour le roi est considérablement plus linéaire que lorsque les personnages sont des flibustiers parcourant la campagne. Dans les deux cas, les joueurs disposent d'une totale liberté de choix, mais l'une des deux campagnes se déroule de manière plus linéaire que l'autre. Mais même avec la configuration restreinte des gardes royaux, cette campagne pourrait avoir des variations considérables au fur et à mesure que les joueurs guident leurs personnages dans leur vie de gardes du roi.

La créativité de l'arbitre consiste principalement à décider des conséquences des actions des joueurs. Il ne s'agit pas seulement de choisir les conséquences probables, mais celles qui sont à la fois probables et intéressantes, parce que nous jouons à un jeu et que nous n'écrivons pas une thèse d'histoire alternative.

En utilisant le "Sac de choses" et le "Monde en mouvement" comme outils de gestion d'une campagne, les arbitres découvriront qu'ils peuvent laisser aux joueurs une grande liberté dans le cadre et que la quantité de travail préparatoire reste la même pour une campagne composée d'une série d'aventures liées entre elles. Si le cadre est conservé pour les campagnes suivantes, le travail de préparation est considérablement réduit car une grande partie du matériel est recyclée dans le "sac de matériel" de la nouvelle campagne.

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