Combien ?
Comme beaucoup d'autres l'ont fait remarquer, cela dépend vraiment de votre groupe et du jeu auquel vous jouez. Certaines personnes apprécient les jeux qui sont dirigés par des rails - ils jouent pour se faire raconter une histoire, et peut-être faire quelques choix dans une scène de combat. D'autres veulent pouvoir faire tout ce qui est approprié dans le genre ou le cadre du jeu, et ne veulent pas du tout qu'on leur dicte une histoire.
Le plus souvent, ils veulent des choses différentes dans ce sens, ou ils ne comprennent pas ce qu'ils devraient faire ou obtenir d'un jeu donné, entraîne de gros problèmes de jeu .
Être très clair en tant que groupe sur ce que vous essayez de faire et sur la façon dont vous le faites Il résout un grand nombre de problèmes que les joueurs rencontrent dans leurs jeux.
(note complémentaire : oui, il est possible d'avoir d'excellentes sessions de jeu en ne faisant rien d'autre que des jeux d'argent et des jeux de hasard). improvisation sans aucune planification. Il existe de nombreux jeux qui se prêtent bien à ce genre d'exercice : 1001 Nights, Inspectres, Primetime Adventures, Breaking the Ice, Universalis, etc. Il y a beaucoup d'autres jeux qui peuvent facilement faire cela aussi).
Outils à utiliser
La mission
Les joueurs perdent beaucoup de temps à ne pas savoir ce qu'ils doivent faire. Lorsque vous avez un jeu qui a une structure de mission de base, cela devient beaucoup plus facile. Inspectres est un jeu de chasse aux fantômes, Mouse Guard est un jeu de missions claires qui vous sont confiées par les chefs. Lorsque vous avez un objectif, il est beaucoup plus facile pour les joueurs d'être proactifs et pour le MJ de savoir comment leur donner des directives.
Drapeaux
Les drapeaux sont des mécanismes clairs permettant aux joueurs de vous dire sur quoi ils veulent que l'histoire/les conflits portent. Burning Wheel utilise les croyances, Primetime Adventures utilise les problèmes. Au lieu d'avoir à planifier le "problème" de chaque scène, il suffit de regarder le drapeau général et de réfléchir à la façon de créer des scènes autour de ce drapeau.
"Korsak a pour thème la 'loyauté envers le roi'. Que se passera-t-il s'il découvre que le roi a ordonné l'exécution de son frère ?"
Vous prenez simplement une situation, les PNJ que vous avez et les drapeaux du joueur et vous construisez autour de cela. La moitié du temps, il s'agit simplement de PNJ qui agissent et réagissent aux actions du PJ.
Générateurs de conflits
Certaines choses permettent simplement de créer un conflit permanent - les villes de Dogs in the Vineyard et les fronts d'Apocalypse World le font tous les deux. Ces situations causent de nombreux types de problèmes, et il n'est pas nécessaire de préparer chaque scène ou rencontre, il suffit de prendre quelques notes avant le jeu et pendant le jeu, vous pouvez facilement improviser des problèmes pendant le jeu.
"Vous êtes sur un vaisseau qui tombe en ruine et il y a des monstres de l'espace. Il n'est pas difficile de comprendre que chaque scène est soit un danger, soit un monstre, soit les deux."
Cadrage de la scène
Le cadrage des scènes est le truc que presque tous les jeux réussissent le mieux. Vous savez comment un film coupe la fin d'une scène, puis la scène suivante où le personnage conduit vers un nouveau lieu, avec des minutes, des heures, des jours, des mois de coupure entre les deux ?
Faites-le. Passez à la partie intéressante. Vous pouvez le faire en douceur ou en force. Le cadrage de scène en douceur consiste à demander au joueur "Où vas-tu ensuite ? Que faites-vous en général ?" et de cadrer en fonction de cela.
Le cadrage de scènes difficiles les place au cœur de l'action, même si ce n'est pas au moment ou à l'endroit où ils le souhaitent. C'est un style qui ne fonctionne pas avec les joueurs qui veulent que leurs personnages soient toujours "en sécurité", ou qui ont connu des situations de jeu abusives dans le passé.
"Le lendemain, vous êtes étendu sur le terrain d'entraînement et votre rival Mikka se tient au-dessus de vous, son poing dégoulinant de sang, votre sang. Il a décidé de prendre le combat un peu trop au sérieux. Que faites-vous ?"
Mais il peut aussi s'agir de mettre les gens dans des situations positives ou d'opportunité :
"Vous entrez dans le bureau par la fenêtre ouverte. Vous entendez des pas et vous vous cachez rapidement derrière les classeurs avant que le Don n'entre. Ce qui vous surprend, c'est la voix que vous entendez avec lui. C'est le chef de la police."