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Comment déterminer si l'orientation de l'intrigue est trop importante ?

J'ai participé à de nombreux jeux qui ont été extrêmement complexes. Il n'y avait en fait qu'un seul plan d'action possible et nous, en tant que joueurs, étions censés suivre cette voie. (Mon style de jeu personnel est beaucoup plus ouvert ; j'ai tendance à laisser les joueurs décider de ce qu'ils veulent faire avant la session et à essayer de planifier quelque chose en fonction de leurs propres motivations. Mes parties sont organisées de telle sorte qu'il y a des PNJ qui entreprennent leurs propres actions, qui ont leurs propres motivations, et ce que les joueurs choisissent de faire avec eux, ou à leur sujet, ou quoi que ce soit d'autre, dépend entièrement d'eux. (Bien sûr, il y a beaucoup de "crochets" pour l'intrigue et de motivations dans le jeu pour continuer à s'impliquer dans l'histoire, mais comment Je leur laisse le soin de décider de la manière dont ils resteront impliqués.)

Ma question est la suivante : comment puis-je déterminer la quantité de chemin de fer qui me convient le mieux ? Dans une certaine mesure, il faut être capable de planifier une session au lieu de se contenter d'improviser, ce qui signifie qu'il faut faire un peu de chemin de fer. Vous devez avoir un plan de match pour savoir "comment les choses vont se passer". Mais en même temps, il faut laisser de la liberté aux joueurs et permettre à leurs personnages de prendre des décisions importantes. (Et je veux dire cela de manière très authentique ; je ne veux pas dire leur donner simplement le illusion de liberté, mais en réalité le pouvoir d'influencer et de changer le monde du jeu et le cours des événements. Sinon, si vous voulez contrôler exactement comment tout se passe, pourquoi n'écrivez-vous pas un roman au lieu de gérer un jeu ?)

Quelles sont les règles à suivre pour trouver le juste milieu entre un jeu vidéo à défilement latéral en 2D et l'utilisation du bac à sable par les joueurs ? Comment savoir si vous vous éloignez trop d'une direction ou de l'autre ?

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Unsliced Points 5800

Comme beaucoup d'autres l'ont dit, c'est surtout une question de goût. Je connais des joueurs qui détestent les chemins de fer et veulent un jeu de type "bac à sable". Certains d'entre eux veulent aller jusqu'à minimiser le rôle du DM et les sessions se rapprochent d'une écriture collaborative faite verbalement. Mais ils les apprécient et dans un jeu, c'est ce qui compte.

Personnellement, je préfère me concentrer sur l'histoire avec des intrigues détaillées, et cela devient beaucoup plus facile à réaliser avec un peu de chemin de fer. J'accepterai volontiers un peu de chemin de fer si cela facilite l'intrigue.

Bien entendu, la façon dont vous gérez le chemin de fer peut avoir presque autant d'importance. En leur faisant miroiter des carottes sur le chemin qu'ils souhaitent emprunter et en leur proposant des alternatives peu appétissantes, les joueurs peuvent ne pas remarquer explicitement qu'il y a un chemin de fer, surtout si vous leur permettez de s'arrêter occasionnellement dans une gare non prévue pour explorer avant de les rassembler et de les ramener sur le chemin de fer.

D'un autre côté, j'ai vu certains MJ déclarer carrément que les personnages devaient faire quelque chose de spécifique. C'est une mauvaise chose. Très mauvais. Cela peut parfois valoir le coup si, par exemple, le plan est de faire tourner un module prémâché ou si le personnage fait quelque chose qui brise vraiment une intrigue élaborée dans laquelle le MJ s'est beaucoup investi. Mais cela ne doit être fait qu'en dernier recours.

Par exemple, dans un jeu de science-fiction élaboré, j'avais temporairement le commandement d'une bonne partie des forces militaires et je devais éliminer une cible spécifique qui se cachait dans un grand complexe de bâtiments. Le MJ comptait sur le fait que je prenne les autres personnages et que j'élimine les bâtiments les uns après les autres. J'ai dit : "Faites-la exploser depuis l'orbite". Après m'avoir regardé pendant une minute, elle a dit : "Mais vous ne pouvez pas faire ça... des choses importantes sont censées se passer là-dedans". Elle n'a pas trouvé de raison pour que je ne détruise pas la zone depuis l'orbite (nous en avons discuté plus tard), alors elle m'a demandé d'attaquer au sol. Cela valait probablement la peine car elle a préservé de très bonnes intrigues qu'elle avait déjà élaborées en détail. Mais à ce moment-là, c'était vraiment frustrant pour toutes les personnes impliquées.

Le fait de pouvoir fournir une raison plus douce, dans le jeu, d'attaquer sur le terrain nous aurait permis de rester sur la bonne voie, tout en continuant à faire du railroading, mais cela aurait été un railroading beaucoup plus invisible et amusant. D'un autre côté, si elle n'avait pas utilisé de railroading du tout, elle aurait probablement été réticente à faire ces plans détaillés au départ et nous aurions manqué une bonne intrigue.

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Greg Case Points 10300

Pour moi, la bonne quantité d'indications sur l'intrigue est la mise en place du monde, du scénario et des missions. À partir de là, l'intrigue est entre les mains des joueurs.

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OrionDarkwood Points 488

Ma préférence ne va pas au chemin de fer, mais à l'envie des joueurs de suivre le plan. S'ils abandonnent des points importants de l'intrigue pour aller semer la zizanie ou ramasser plus d'or. Alors essayez de comprendre pourquoi ils abandonnent, est-ce que les PNJ de la quête ne donnent pas assez d'argent, est-ce que l'accroche n'est pas assez intéressante pour eux ou est-ce que les PJ s'ennuient tout simplement avec le point de l'intrigue.

Si vous êtes prêt à travailler dans les coulisses. L'une des choses que je fais est une matrice temporelle pour les principaux points de l'intrigue. Quelque chose comme ceci

Hooky (bien connu avec des primes dans la plupart des villes) tuera Lord Mac dans 6 jours - voyage actuellement de Lowtown à Hightown

Le clan des orcs Kneeknobber attaquera Lowtown dans 4 jours - il est actuellement en route vers le col du mont Hiborn.

Acidica le dragon noir reçoit un hommage de Hightown dans 2 jours

Les PJ peuvent voyager et avoir une chance de tomber sur l'une de ces trois intrigues : ils peuvent rencontrer Hooky sur la route et si les PJ regardent les avis de recherche, ils peuvent ou non se rendre compte de son identité. Ou ils pourraient voir les mouvements des orcs qui se déplacent.

Le fait est que le monde n'est pas un vide et que des événements se produiront avec ou sans les PC.

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Combien ?

Comme beaucoup d'autres l'ont fait remarquer, cela dépend vraiment de votre groupe et du jeu auquel vous jouez. Certaines personnes apprécient les jeux qui sont dirigés par des rails - ils jouent pour se faire raconter une histoire, et peut-être faire quelques choix dans une scène de combat. D'autres veulent pouvoir faire tout ce qui est approprié dans le genre ou le cadre du jeu, et ne veulent pas du tout qu'on leur dicte une histoire.

Le plus souvent, ils veulent des choses différentes dans ce sens, ou ils ne comprennent pas ce qu'ils devraient faire ou obtenir d'un jeu donné, entraîne de gros problèmes de jeu .

Être très clair en tant que groupe sur ce que vous essayez de faire et sur la façon dont vous le faites Il résout un grand nombre de problèmes que les joueurs rencontrent dans leurs jeux.

(note complémentaire : oui, il est possible d'avoir d'excellentes sessions de jeu en ne faisant rien d'autre que des jeux d'argent et des jeux de hasard). improvisation sans aucune planification. Il existe de nombreux jeux qui se prêtent bien à ce genre d'exercice : 1001 Nights, Inspectres, Primetime Adventures, Breaking the Ice, Universalis, etc. Il y a beaucoup d'autres jeux qui peuvent facilement faire cela aussi).

Outils à utiliser

La mission

Les joueurs perdent beaucoup de temps à ne pas savoir ce qu'ils doivent faire. Lorsque vous avez un jeu qui a une structure de mission de base, cela devient beaucoup plus facile. Inspectres est un jeu de chasse aux fantômes, Mouse Guard est un jeu de missions claires qui vous sont confiées par les chefs. Lorsque vous avez un objectif, il est beaucoup plus facile pour les joueurs d'être proactifs et pour le MJ de savoir comment leur donner des directives.

Drapeaux

Les drapeaux sont des mécanismes clairs permettant aux joueurs de vous dire sur quoi ils veulent que l'histoire/les conflits portent. Burning Wheel utilise les croyances, Primetime Adventures utilise les problèmes. Au lieu d'avoir à planifier le "problème" de chaque scène, il suffit de regarder le drapeau général et de réfléchir à la façon de créer des scènes autour de ce drapeau.

"Korsak a pour thème la 'loyauté envers le roi'. Que se passera-t-il s'il découvre que le roi a ordonné l'exécution de son frère ?"

Vous prenez simplement une situation, les PNJ que vous avez et les drapeaux du joueur et vous construisez autour de cela. La moitié du temps, il s'agit simplement de PNJ qui agissent et réagissent aux actions du PJ.

Générateurs de conflits

Certaines choses permettent simplement de créer un conflit permanent - les villes de Dogs in the Vineyard et les fronts d'Apocalypse World le font tous les deux. Ces situations causent de nombreux types de problèmes, et il n'est pas nécessaire de préparer chaque scène ou rencontre, il suffit de prendre quelques notes avant le jeu et pendant le jeu, vous pouvez facilement improviser des problèmes pendant le jeu.

"Vous êtes sur un vaisseau qui tombe en ruine et il y a des monstres de l'espace. Il n'est pas difficile de comprendre que chaque scène est soit un danger, soit un monstre, soit les deux."

Cadrage de la scène

Le cadrage des scènes est le truc que presque tous les jeux réussissent le mieux. Vous savez comment un film coupe la fin d'une scène, puis la scène suivante où le personnage conduit vers un nouveau lieu, avec des minutes, des heures, des jours, des mois de coupure entre les deux ?

Faites-le. Passez à la partie intéressante. Vous pouvez le faire en douceur ou en force. Le cadrage de scène en douceur consiste à demander au joueur "Où vas-tu ensuite ? Que faites-vous en général ?" et de cadrer en fonction de cela.

Le cadrage de scènes difficiles les place au cœur de l'action, même si ce n'est pas au moment ou à l'endroit où ils le souhaitent. C'est un style qui ne fonctionne pas avec les joueurs qui veulent que leurs personnages soient toujours "en sécurité", ou qui ont connu des situations de jeu abusives dans le passé.

"Le lendemain, vous êtes étendu sur le terrain d'entraînement et votre rival Mikka se tient au-dessus de vous, son poing dégoulinant de sang, votre sang. Il a décidé de prendre le combat un peu trop au sérieux. Que faites-vous ?"

Mais il peut aussi s'agir de mettre les gens dans des situations positives ou d'opportunité :

"Vous entrez dans le bureau par la fenêtre ouverte. Vous entendez des pas et vous vous cachez rapidement derrière les classeurs avant que le Don n'entre. Ce qui vous surprend, c'est la voix que vous entendez avec lui. C'est le chef de la police."

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Josh Points 229

J'adore les jeux de type "bac à sable" et j'ai rencontré le même problème de base. Soit tout le monde ne fait rien, continue sa journée sans interruption et résiste à toute tentative d'incitation à la quête ou à l'aventure. Ou, pire encore, ils traitent l'environnement du bac à sable comme un grand vol auto, assassinant et pillant jusqu'à ce qu'ils soient arrêtés par les autorités ou les aventures des PNJ. Ma solution consiste à demander aux joueurs qui/ce qu'ils jouent quelle est la raison la plus plausible qui leur vient à l'esprit pour travailler avec d'autres joueurs. Je leur propose une situation scénarisée qu'ils ne peuvent pas éviter. La plupart des joueurs ont besoin d'une raison pour partir à l'aventure. Cette première situation semi-scénarisée est essentielle pour donner un but à l'équipe. Il doit s'agir d'une chose inévitable, comme la grand-mère, la nourrice des joueurs, qui est en train de mourir sans cette plante rare. Les joueurs n'ont pas le choix, si elle n'obtient pas la plante, elle peut s'attendre à une longue mort atroce au cours des deux prochains mois. Je pense qu'il est essentiel d'avoir au moins une aventure scénarisée au début. Lorsque les joueurs commencent la partie, je tire le maximum de leur passé pour développer rapidement des PNJ avec lesquels les personnages ont de l'empathie, dans leur passé et leur présent, avec l'aide des joueurs jusqu'à un certain point. Une fois qu'ils ont terminé leur quête de base, ce qui nous donne une base de départ, le reste des sessions de jeu consiste pour les personnages à choisir leurs propres aventures. Le monde des joueurs commence rapidement à ressembler à une arborescence d'aventures scénarisées. Mais en réalité, c'est un mélange de choix et de responsabilités des joueurs les uns envers les autres et envers les PNJ qu'ils protègent, aident et servent. Je peux ajouter des aventures de donjon classiques, des quêtes et même des idées de campagne de temps en temps. Les joueurs ont la possibilité de choisir ce qui les a inspirés pour créer leurs personnages et de voir leur héros prendre forme. A mon avis, la seule raison pour laquelle il faut faire du railroad, c'est si le joueur risque de s'éloigner de ce qu'il voulait que son personnage devienne au départ. Et cela se résume à une quête scénarisée au début qui développe quelques PNJs qui connectent ce personnage au monde. Les joueurs ne sont plus le Tank ou le Rogue. Mais de vraies personnes avec des amis, une famille, des gens qui les admirent. Sans ces liens, la plupart des gens se referment sur eux-mêmes ou déshumanisent l'environnement dans lequel ils évoluent.

C'est ma façon de dire qu'il s'agit d'une aventure scénarisée. Mon petit frère a toujours son premier personnage. Il l'a joué pendant 16 ans avant de le mettre à la retraite. Étrangement, le personnage n'a jamais été riche, mais a plutôt vécu ses derniers jours entouré de sa famille et de ses amis dans une simple ferme.

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