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La campagne est en pause. Comment la maintenir en vie ?

Ma campagne régulière a été interrompue en raison de problèmes de calendrier. Pour l'instant, nous ne savons pas vraiment combien de temps il nous faudra attendre avant de rejouer. Tout le monde est toujours intéressé, du moins pour l'instant. Existe-t-il un moyen d'empêcher la campagne de s'éteindre lorsque nous ne pouvons pas jouer, ou est-elle vouée à l'extinction ?

Évidemment, le passage au play-by-post ou autre pourrait être une solution possible, mais je n'ai pas eu beaucoup de succès à impliquer mes joueurs dans cette démarche. Si vous pensez que c'est la meilleure façon de procéder, avez-vous des suggestions sur la façon de les faire passer (et de me faire passer) à ce mode de jeu ? (Ce dernier point est peut-être spécifique au jeu, je joue en 4e).

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UberAlex Points 1854

Je conserve un wiki de campagne pour chaque jeu. Si les joueurs quittent temporairement la partie (dans votre cas, ce serait tous les joueurs), je publie de temps en temps des mises à jour de l'univers de jeu, des événements, ce genre de choses. S'ils sont intéressés, vous pouvez leur demander comment leurs personnages réagiraient et les intégrer à l'histoire. Cela suppose que vous voulez juste entretenir le feu jusqu'à ce que vous soyez tous prêts à reprendre le jeu.

Peut-être que ce genre de blog ou de mises à jour du wiki peut faire évoluer le jeu vers un jeu de dominion si les joueurs en ont envie et ont les personnages pour le faire ?

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Wade Points 1531

Il s'agit là d'une autre réponse YMMV (Your Mileage May Vary). Cela a fonctionné pour un petit groupe qui aimait écrire. Cela ne fonctionnera peut-être pas pour la plupart des groupes, mais je ne vois pas de problème à l'appliquer à la plupart des jeux, y compris D&D. Je n'ai jamais participé à une "vraie" campagne de jeu par correspondance, mais c'est ainsi que nous avons procédé :

Nous avons eu un grand Shadowrun de jeu pendant mes deux dernières années à l'université. Après l'obtention de notre diplôme, nos carrières nous ont fait basculer d'un côté à l'autre. Nous avons réussi à maintenir la campagne, d'une certaine manière, pendant quelques années. De temps en temps, nous nous rencontrions en personne, mais la plupart du temps par courrier (à un moment donné, nous sommes passés du courrier postal au courrier électronique, ce qui vous donne une idée de l'ancienneté de l'événement).

La première chose que nous avons faite a été de reconnaître qu'il s'agissait d'un moyen de maintenir la campagne et les personnages en vie. Ce n'était pas un substitut au jeu, donc dans ce sens, ce n'était pas vraiment une solution. Shadowrun plus. C'est nous qui avons fait avancer la Shadowrun histoire que nous avions commencée plus tôt, mais sans les règles.

Les aventures ont fini par prendre la forme de nouvelles. Chacune d'entre elles présentait un arc bien défini, ainsi qu'un début et une fin bien définis. J'ouvrais le bal en écrivant une introduction qui mettait les personnages joueurs en danger. Ils se voyaient confier une mission par un certain M. Johnson, ou peut-être qu'un de leurs proches était kidnappé, ou encore que les flics commençaient à sévir contre les Orks et les Trolls du quartier. J'inclurais également plusieurs points indiquant les directions potentielles de l'histoire.

L'un d'entre eux poursuivait l'histoire que j'avais commencée, en écrivant les détails du comportement de chaque membre du groupe et les ennuis supplémentaires dans lesquels ils s'embarqueraient. Ensuite, le joueur suivant ajouterait d'autres éléments à l'histoire.

J'interviens généralement après la deuxième ou troisième partie narrative créée par le joueur et j'ajoute quelques rebondissements, j'étoffe les antagonistes, etc. J'ajoute également des points de suspension pour guider la direction de la narration. En général, après deux autres morceaux d'histoire, je termine l'aventure par un dernier morceau. Je récompensais alors les points de karma principalement en fonction de la façon dont chaque joueur faisait avancer l'histoire plutôt qu'en fonction du nombre d'exploits héroïques accomplis par son personnage.

Les règles étaient assez simples :

  • Aucun PC ne peut être tué
  • Les joueurs doivent se sentir libres de mettre en péril les personnages des autres joueurs, qui doivent donc être mis hors de danger de manière intelligente.
  • Bien que les règles du jeu ne soient pas utilisées pour déterminer les résultats, les paramètres des règles s'appliquent toujours (pas de sorts inventés, votre elfe ne peut pas tirer un canon d'assaut Panther de chaque bras).
  • Seul le MJ peut tuer un antagoniste majeur.

Cette approche a fonctionné parce que nous aimions tous écrire. De plus, nous connaissions suffisamment bien les personnalités et les motivations des PJ pour pouvoir construire des histoires qui les étoffaient encore plus.

Lorsque nous nous sommes retrouvés pour une véritable session de jeu, nous étions tous prêts à l'action et nous n'avions pas ce sentiment de "sortir la campagne de la naphtaline". C'était aussi amusant parce que certaines des histoires que nous avons inventées entre les "vraies parties" étaient parmi les meilleures de toute la campagne.

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AdamTheWebMan Points 81

Une technique que j'ai utilisée pour un jeu en pause a été le remplissage de l'histoire. Si je rencontrais un joueur ou si j'avais une longue conversation avec lui, nous commencions à remplir les détails de son personnage respectif et nous avions des mini-épisodes. Au moins de cette façon, ils pouvaient avoir plus de richesse et un point de repère sur la façon de jouer le personnage.

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mbillard Points 15829

Pour moi, il y a deux problèmes : garder les choses fraîches dans l'esprit des joueurs et les enthousiasmer suffisamment pour qu'ils fassent du jeu une priorité dans leur vie. Voici une idée :

Maintenir le monde en vie

Et si le monde du jeu se poursuivait autour de vos PC ? Envoyez de courtes mises à jour hebdomadaires (bulletins d'information) sur la façon dont le monde qu'ils connaissent et aiment se poursuit pendant que les PJ se reposent, récupèrent, gèrent leurs biens, etc. Vous pourriez même raconter de petites histoires sur la façon dont les PJ font des choses mineures, comme travailler à de petites tâches ou voyager sur de grandes distances jusqu'à leur prochaine destination.

Si l'un d'entre eux souhaite participer à la construction de son personnage ou à un jeu de rôle par courrier électronique pendant cette période, tant mieux, mais s'il ne le fait pas, il n'y a pas de pénalité - vous mentionnerez tout de même son personnage régulièrement dans les bulletins.

Si vous avez de la chance, vous pouvez utiliser ce récit pour créer une crise dans votre histoire au point que les joueurs ressentent vraiment le besoin de voir leurs personnages reprendre la quête...

La carotte mécanique

Offrir un pot-de-vin pour qu'ils se remettent ensemble : Dans D&D, dites que le temps d'arrêt les a tous fait passer au niveau supérieur, les invitant à faire progresser leur personnage. Dans d'autres jeux, des primes, des objets, tout ce qui est assez brillant pour les inciter à revenir dans le monde et à la table.

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Yaztromo Points 1062

Il n'est pas clair à 100% pour moi si vous pouvez avoir accès seulement avec une partie du joueur (même un seul à la fois, par exemple...).

Dans ce cas, je suggérerais de faire avec eux des quêtes secondaires (même en solo, peut-être avec un PNJ engagé si cela convient au jeu).

Les joueurs qui ne sont pas disponibles à cette occasion peuvent recevoir des rumeurs (par courrier électronique) et réagir (ou non) un peu comme le mentionne OpaCitiZen, sauf que leurs amis peuvent aussi être impliqués, de temps en temps. Si les joueurs ont des terres et des châteaux, vous pouvez fournir des mises à jour sur la façon dont ils se développent (ou non) (population, taxes, bâtiments, événements...).

J'ai souvent apprécié ce type de sessions avec seulement un ou deux joueurs actifs à chaque fois, car ils apportent des perspectives différentes.

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