Il s'agit là d'une autre réponse YMMV (Your Mileage May Vary). Cela a fonctionné pour un petit groupe qui aimait écrire. Cela ne fonctionnera peut-être pas pour la plupart des groupes, mais je ne vois pas de problème à l'appliquer à la plupart des jeux, y compris D&D. Je n'ai jamais participé à une "vraie" campagne de jeu par correspondance, mais c'est ainsi que nous avons procédé :
Nous avons eu un grand Shadowrun de jeu pendant mes deux dernières années à l'université. Après l'obtention de notre diplôme, nos carrières nous ont fait basculer d'un côté à l'autre. Nous avons réussi à maintenir la campagne, d'une certaine manière, pendant quelques années. De temps en temps, nous nous rencontrions en personne, mais la plupart du temps par courrier (à un moment donné, nous sommes passés du courrier postal au courrier électronique, ce qui vous donne une idée de l'ancienneté de l'événement).
La première chose que nous avons faite a été de reconnaître qu'il s'agissait d'un moyen de maintenir la campagne et les personnages en vie. Ce n'était pas un substitut au jeu, donc dans ce sens, ce n'était pas vraiment une solution. Shadowrun plus. C'est nous qui avons fait avancer la Shadowrun histoire que nous avions commencée plus tôt, mais sans les règles.
Les aventures ont fini par prendre la forme de nouvelles. Chacune d'entre elles présentait un arc bien défini, ainsi qu'un début et une fin bien définis. J'ouvrais le bal en écrivant une introduction qui mettait les personnages joueurs en danger. Ils se voyaient confier une mission par un certain M. Johnson, ou peut-être qu'un de leurs proches était kidnappé, ou encore que les flics commençaient à sévir contre les Orks et les Trolls du quartier. J'inclurais également plusieurs points indiquant les directions potentielles de l'histoire.
L'un d'entre eux poursuivait l'histoire que j'avais commencée, en écrivant les détails du comportement de chaque membre du groupe et les ennuis supplémentaires dans lesquels ils s'embarqueraient. Ensuite, le joueur suivant ajouterait d'autres éléments à l'histoire.
J'interviens généralement après la deuxième ou troisième partie narrative créée par le joueur et j'ajoute quelques rebondissements, j'étoffe les antagonistes, etc. J'ajoute également des points de suspension pour guider la direction de la narration. En général, après deux autres morceaux d'histoire, je termine l'aventure par un dernier morceau. Je récompensais alors les points de karma principalement en fonction de la façon dont chaque joueur faisait avancer l'histoire plutôt qu'en fonction du nombre d'exploits héroïques accomplis par son personnage.
Les règles étaient assez simples :
- Aucun PC ne peut être tué
- Les joueurs doivent se sentir libres de mettre en péril les personnages des autres joueurs, qui doivent donc être mis hors de danger de manière intelligente.
- Bien que les règles du jeu ne soient pas utilisées pour déterminer les résultats, les paramètres des règles s'appliquent toujours (pas de sorts inventés, votre elfe ne peut pas tirer un canon d'assaut Panther de chaque bras).
- Seul le MJ peut tuer un antagoniste majeur.
Cette approche a fonctionné parce que nous aimions tous écrire. De plus, nous connaissions suffisamment bien les personnalités et les motivations des PJ pour pouvoir construire des histoires qui les étoffaient encore plus.
Lorsque nous nous sommes retrouvés pour une véritable session de jeu, nous étions tous prêts à l'action et nous n'avions pas ce sentiment de "sortir la campagne de la naphtaline". C'était aussi amusant parce que certaines des histoires que nous avons inventées entre les "vraies parties" étaient parmi les meilleures de toute la campagne.