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Quelles sont les bonnes sources de tactiques de combat qu'un MJ peut utiliser ?

Mes joueurs sont extrêmement stratèges, et ils battent régulièrement (et trop facilement) des groupes d'ennemis que j'avais l'intention de mettre à rude épreuve. Probablement pour la même raison que je suis nul aux échecs, je suis nul pour concevoir des stratégies et des tactiques efficaces pour les ennemis. Y a-t-il des livres ou d'autres ressources que je pourrais lire pour m'aider à rendre mes monstres plus efficaces au combat ?

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Teflon Ted Points 2823

Tout d'abord, n'oubliez pas que le but du jeu est que les joueurs (et accessoirement le MJ) s'amusent. À ce titre, demandez-vous si vos combats doivent être plus difficiles. Pensez-vous que la facilité avec laquelle les joueurs battent tous vos monstres les ennuie, ou qu'ils sont excités par le succès de leurs tactiques ?

N'oubliez pas que le jeu ne vous oppose pas aux autres joueurs. Vous jouez tous ensemble et le but du jeu est de s'amuser. Vous n'avez pas à les battre.

D'accord, prochaine réflexion. Je suis d'accord pour dire que, d'une certaine manière, les tactiques conventionnelles peuvent être utiles aux MJ. Cependant, ces tactiques ont été conçues pour des situations où les participants étaient sous l'emprise de la nature. En tant que MJ, c'est vous qui la définissez. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie. Vous avez essentiellement de nombreuses façons de proposer des défis (de combat) à vos joueurs, dont voici quelques exemples :

  • Des ennemis puissants
  • Nombre d'ennemis
  • Scénarios complexes à plusieurs ennemis. La tactique devient un problème beaucoup plus difficile à résoudre lorsque vous êtes confronté à de multiples ennemis de différents types, de différents niveaux de puissance, dont certains sont hostiles les uns aux autres.
  • Obstacles environnementaux, tels que
    • Inhibition des mouvements (terrains difficiles, barrières, lacs de lave)
    • Inhibition de la perception (brouillard, obscurité, bruit)
    • Inhibition des capacités (sous l'eau, anti-magie, EMP)
    • Dommages (plantes dangereuses, gaz nocifs, pointes)
    • Pièges
  • Asymétrie entre les effets des conditions environnementales (avantage pour les ennemis et désavantage pour les PC)
  • Omniscience :
    • Vous savez toujours qui sont vos joueurs. Leurs forces, leurs faiblesses, etc. Concevez vos rencontres en gardant cela à l'esprit.
    • Vous pouvez toujours les surprendre, au sens propre comme au sens figuré.
  • Tromperie :
    • Les faux-fuyants. Faites en sorte que vos joueurs s'attendent à quelque chose, et qu'ils obtiennent autre chose.
    • Trahison, tromperie, etc., par les personnages que vous contrôlez.
    • Déformer la situation de combat. Rendre les ennemis plus intimidants qu'ils ne le paraissent.
  • Omnipotence :
    • Les scénarios ne doivent pas rester statiques. Faites surgir des renforts de nulle part, adaptez les capacités des ennemis aux tactiques de vos joueurs. Accordez des bonus discrets. Truquez les jets de dé.

Il convient de noter que la simple l'existence L'introduction de certaines de ces choses (sans effort durable de votre part) peut avoir un effet profond sur la bataille et, éventuellement, sur la soif de vivre de vos joueurs.

Soupir D'accord, il y en a d'autres, mais c'est ce que j'ai en tête. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il ne faut pas se limiter à des tactiques banales. Utilisez votre omnipotence pour créer des scénarios dans lesquels vous pouvez écraser vos joueurs, corps et esprit. Brisez leur psyché et inculquez-leur une peur profonde des dés à plusieurs faces.

Edita: Hmm, cela semble être un projet intéressant. Je pense que je vais dresser une liste plus détaillée et mieux organisée des moyens de faire de la vie des joueurs un enfer. Qu'est-ce que c'est que ça ? "Le but du jeu est de s'amuser", dites-vous ? Qui a bien pu vous raconter de telles bêtises ?

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Je vous suggère de lire Sun Tzu, Alexandre le Grand, Hannibal, Scipion l'Africain, Jules César, Gengis Khan, Tamerlan, Napoléon, Wellington, Clausewitz, Guderian, Patton et Petraeus... Pour n'en citer que quelques-uns. Et si vous n'avez le temps que pour un seul ouvrage, lisez L'art de la guerre par Sun Tzu .

Comment appliquer cela à la situation du RPG ? Ceci est no délicate. En tant que MJ, vous contrôlez presque tout : le terrain, la météo, l'intelligence des deux camps et le moral/les compétences de l'opposition. Utilisez-les à votre avantage : Sun Tzu vous dit ce qu'il faut regarder et comment les choses affectent quoi. Utilisez le terrain pour empêcher les personnages de se déplacer. Utilisez la météo pour arrêter les flèches ou les sorts. Utilisez l'intelligence pour trouver des armes/contre-attaques spécifiques pour les joueurs. Ne sous-estimez jamais le pouvoir du délit de fuite, surtout s'il s'agit de poison : Maintenant, tous vos personnages sont malades. Dommage...

Note complémentaire : Il est facile pour le MJ d'intervertir les personnages et de les tuer tous en un seul tour. Ce n'est (généralement) pas amusant pour les joueurs.

Editar : Pourquoi n'ai-je pas inclus le Livre des cinq anneaux de Musashi et L'art de la guerre de Machiavel ? . La première raison est qu'il s'agit d'un manuel de combat individuel et non d'un traité de tactique ou de stratégie. Le manuel de Musashi légendes Il est dit qu'il était un grand sabreur, mais qu'il n'a jamais commandé d'armée. Machiavel, dont l'œuvre politique est à lire absolument, n'a pas été inclus car si, en tant qu'homme politique, je l'estime beaucoup, ce n'est pas le cas sur le plan militaire. Il s'agit probablement d'un préjugé de ma part.

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Philip Points 2060

Relisez la réponse de Greg.

Mais j'aimerais ajouter que si vos joueurs sont extrêmement stratèges, donnez-leur différents scénarios pour tester leur flexibilité et donnez-leur différents objectifs auxquels s'adapter.

Combien de fois avez-vous affronté l'ennemi dans une plaine sans relief, dans un combat à mort ? La tactique doit changer considérablement si l'autre partie est retranchée dans un château. De même, il serait idiot de se précipiter à la rencontre de l'ennemi s'il dispose de beaucoup de cavalerie et que vous avez une très grande muraille. Et peu importe la capacité du voleur à faire des culbutes si vous vous retrouvez dans des couloirs face à un flot incessant de personnes. M. Boule de feu est plus ou moins impuissant lorsque l'ennemi n'est qu'un oursin s'élançant sur une place de marché bondée. M. Maginot, le défenseur nain, a été profondément choqué lorsque les tigres l'ont simplement contourné et ont commencé à massacrer les lanceurs de sorts dans le dos.

Le but n'est pas forcément de massacrer tout le monde, il peut être de les contourner d'une manière ou d'une autre. Comme le combat n'est pas au centre des préoccupations, le MD peut mettre en jeu des monstres vraiment horribles. Les situations de ce type doivent être communiquées aux joueurs. Ils doivent apprendre la tactique de la fuite.

Si vous voulez un peu de réalisme, la plupart des forces se rendront ou se mettront en déroute une fois que la moitié d'entre elles auront été éliminées. L'idée d'un combat à mort fanatiquement suicidaire est largement surestimée. Pour inverser la tendance, confiez-leur la mission d'aller massacrer un groupe qui cherche à se préserver. Comment vont-ils gérer la dispersion des cibles ? Les bombes fumigènes et les cibles sournoises ?

Vos joueurs sont peut-être des génies de la tactique, mais si vous changez leurs objectifs, vous leur poserez de nouveaux défis.

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AdamTheWebMan Points 81

La première chose que j'aurais besoin de savoir pour répondre correctement à la question est le système de jeu que vous utilisez. Une stratégie efficace peut varier considérablement en fonction des mécanismes.

Greg dispose d'un très bon groupe de base pour commencer, et la clé de cette réussite est en partie le parti lui-même. La plupart des personnages que je rencontre essaient d'être capables de réussir un combat direct, parce que 9/10 combats sont des configurations "stand and deliver" au-delà d'un éventuel coup de poing. N'ayez pas peur de laisser l'ennemi être conservateur et de garder quelques gars en arrière. Dans une partie de L5R 3e que j'ai menée, j'ai eu un groupe de soldats qui avaient une capacité basée sur leur initiative et qui ont affronté le groupe. La moitié d'entre eux sont restés en retrait et ont utilisé une règle (pour tout le monde) stipulant que leur initiative pouvait être augmentée s'ils n'étaient pas touchés pendant le round, et quand ce fut leur tour de combattre, ils ont facilement doublé l'initiative du groupe et avaient le potentiel de les massacrer facilement bien qu'ils soient deux fois moins nombreux qu'eux.

Le terrain est également un élément essentiel du combat. Une fois de plus, avec le "stand and deliver", ils sont souvent dans une grande salle/grande plaine où l'espace n'est pas un problème. N'hésitez pas à les coincer dans une vallée ou un couloir et à limiter le nombre d'entre eux qui peuvent se battre en même temps. Dans une partie de D&D à laquelle j'ai participé, nous étions dans un couloir de 5 pieds de large et nous sommes tombés sur un nid d'araignées (un peu) géantes. Elles étaient capables de ramper sur les murs et le plafond mais pouvaient finalement envahir chaque membre du groupe à leur guise et nous ne pouvions pas faire grand-chose sans risquer d'endommager les nôtres.

Parfois, les codes d'honneur font toute la différence. En 7e mer, un duel officiel avec un membre de la guilde des épéistes est un combat à la loyale en un contre un. Si le combat se déroule contre le joueur, personne d'autre ne peut (légalement) intervenir et faire quoi que ce soit. Ce combat se résoudra bien différemment que d'être encerclé par deux groupes de voyous.

Enfin ? La furtivité. Encore une fois, c'est un point qui est souvent négligé. Vous avez un gars qui a une armure hautement enchantée ou qui est aussi adroit que Jackie Chan ? Frappez-les dans son sommeil. Une épée magique ou un pistolet dernier cri ? Volez-les. Ensuite, vous verrez s'ils s'amusent dans un combat.

Avec un peu plus d'informations, nous pourrons donc probablement vous donner une base de travail.

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SevenSidedDie Points 237971

Pour apprendre la stratégie et la tactique, faites comme les vrais généraux depuis des siècles : lisez les récits de batailles célèbres, étudiez la façon dont elles se sont déroulées et tirez-en vos propres leçons. Une visite à votre bibliothèque locale et une discussion avec un bibliothécaire sont vos meilleures ressources, car le nombre de livres entrant dans cette catégorie est énorme.

C'est d'ailleurs exactement de cette manière que les meilleurs joueurs d'échecs améliorent leur jeu : en étudiant des parties célèbres et moins célèbres.

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