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Est-ce que cette race "Ratman" pour Curse of Strahd est équilibrée ?

Nous commençons une campagne de la Malédiction de Strahd et l'un de mes joueurs veut jouer un homme-rat. J'ai peur que lui donner la lycanthropie au niveau 1 soit un peu trop puissant, alors je l'ai atténué et j'ai ajouté quelques petites capacités amusantes.

Ratman

Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2.

Taille. Les hommes-rats mesurent entre 3 et 4 pieds et pèsent en moyenne 90 livres. Ta taille est moyenne.

La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Vision dans le noir. Vous bénéficiez d'une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résilience aux maladies. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, vous avez une résistance aux dégâts de poison et vous êtes immunisé contre les maladies.

Morsure infectée. En raison de votre vie dans les égouts de la ville, vous avez été infecté par un certain nombre de maladies horribles qui ont affecté votre physiologie. Vous avez une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. Une créature touchée par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DC de 8 + votre modificateur de Constitution + le montant des dégâts perforants infligés par la morsure initiale. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut bénéficier d'aucun effet de guérison. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et ne souffre d'aucun effet supplémentaire. La créature peut répéter son jet de sauvegarde au début de chacun de vos tours. En cas de succès, l'effet disparaît, mais si la créature échoue trois fois, l'effet dure jusqu'à ce qu'elle prenne un repos court ou long (les créatures immunisées contre l'empoisonnement sont également immunisées contre cet effet, mais subissent tout de même les dégâts du poison. Les créatures immunisées contre la maladie ne subissent que les dégâts de transpercement).

Odeur agréable. L'homme-rat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui font appel à l'odorat.

Griffes naturelles. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse d'escalade de 20 pieds. De plus, vos griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour frapper à mains nues. Si vous touchez avec elles, vous infligez des dégâts tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix), au lieu des dégâts de matraquage normaux pour un coup à mains nues.

L'agilité des rongeurs. Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Langues Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le sous-commun.

La morsure de l'infecté empêchant les effets de guérison a été spécifiquement demandée par le joueur, donc j'aimerais la garder si possible, bien que la reformulation et l'équilibrage soient bien sûr possibles.

Si je dois être plus précis sur le terme "équilibré"

  • Est-ce plus ou moins puissant qu'un Wererat de niveau 1 ?

  • Ai-je donné trop de capacités au rat et, dans l'affirmative, lesquelles devrais-je modifier ou supprimer pour équilibrer les choses ? (peut-être une vulnérabilité)

  • L'homme-rat doit-il être une petite créature ? (mon joueur ne le pense pas mais moi oui, peut-être le rendre petit mais avec une vitesse de déplacement de 30 pieds parce qu'il est réactif, rapide et agile pour sa taille).

  • Je suis tenté d'ajouter une capacité similaire à un exploit d'alerte atténué ou à une action de ruse pour donner l'impression que la race est plus nerveuse et à cran, mais je pense que c'est aller un peu trop loin.

  • Pour "Morsure infectée", dois-je garder le "plus le montant des dégâts perforants subis lors de la morsure initiale" ajouté au DC ou simplement "plus votre bonus de compétence" ?

  • La capacité "Morsure infectée" a-t-elle un sens ou est-elle trop compliquée ?

  • Et surtout, est-ce que le fait de jouer un Rat anthropomorphisé (ou toute autre créature plus animale) dans Curse of Strahd a des avantages/inconvénients injustes ?

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gby Points 8094

Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2.

Ce n'est pas si mal, la plupart des races obtiennent un 2+ et un 1+, peut-être que la constitution augmente de +1.

Taille. L'homme-rat mesure entre 3 et 4 pieds et pèse en moyenne 90 livres. Ta taille est moyenne.

Vous devriez en faire une petite créature. Les nains mesurent 1,80 m et sont de taille moyenne. Vous êtes plus petit que cela.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

C'est très bien, de nombreuses courses ont cette vitesse. Si vous le rendez plus petit, envisagez de rendre la vitesse de 25 pieds, la plupart des petites races l'ont.

Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Là encore, la vision dans le noir n'est pas rare.

Résilience aux maladies. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, vous avez une résistance aux dégâts de poison et vous êtes immunisé contre les maladies.

Vous êtes donc immunisé contre les maladies et vous résistez au poison. Les maladies sont aussi courantes que les arcs-en-ciel et les Yuan-Ti sont immunisés contre le poison. Équilibré.

Morsure infectée. En raison de votre vie dans les égouts de la ville, vous avez été infecté par un certain nombre de maladies horribles qui ont affecté votre physiologie. Vous avez une attaque de morsure qui inflige 1d4 dégâts perforants obligeant la créature à faire un jet de sauvegarde de Constitution contre un DC de 8 + votre modificateur de Constitution + le montant des dégâts perforants subis lors de la morsure initiale, en cas d'échec la créature subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut être affectée par aucun effet de guérison, en cas de succès elle subit la moitié des dégâts et aucun effet additionnel. Au début de votre prochain tour, si la créature a échoué sa sauvegarde précédente, elle fait un nouveau jet de sauvegarde de Constitution, en cas de succès l'effet est supprimé, en cas d'échec l'effet reste pour un round supplémentaire, si la créature échoue trois fois l'effet dure jusqu'au prochain repos court ou long de la créature (les créatures immunisées contre l'empoisonnement sont également immunisées contre cet effet, mais prennent quand même les dégâts de poison, les créatures immunisées contre la maladie ne prennent rien d'autre que les dégâts de transpercement).

C'est très verbeux, et je ne pense pas qu'aucune autre course (officielle) ne dispose de cela. Je pense qu'il devrait être supprimé ou rendu moins verbeux.

Odeur agréable. L'homme-rat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

C'est également une bonne chose, certaines races ont quelque chose de similaire.

Griffes naturelles. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse d'escalade de 20 pieds. De plus, vos griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour frapper sans arme. Si vous touchez avec elles, vous infligez des dégâts tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix), au lieu des dégâts de matraquage normaux pour un coup à mains nues.

Encore une fois, d'autres races ont cela, ce n'est pas aussi courant que la vision sombre, mais...

L'agilité des rongeurs. Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de n'importe quelle créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Si vous suivez mon conseil de faire une petite créature, vous pourrez vous déplacer dans les espaces des créatures moyennes. Légèrement surpuissant.

Langues Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le sous-commun.

Deux langues fixes, c'est bien.

Mon analyse : Équilibré, mais quelques caractéristiques doivent être modifiées ou réécrites.

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Tarnschaf Points 1710

C'est probablement bien

En gros, au lieu d'avoir une stat +2/+1 à L1, cette race obtient un certain nombre de capacités marginalement utiles.

Le bon côté des choses : L'odeur de l'arôme est assez puissant et sera souvent évoqué. Morsure infectée est bon, et peut être construit autour ; il est juste un peu verbeux (je simplifierais la formulation). L'agilité des rongeurs est pertinent et revient souvent (c'est une sorte d'imitation de L'agilité du halfling ).

La situation : Résistance aux maladies est bonne, mais très conjoncturelle. Le poison apparaît assez souvent, mais dans la plupart des combats, cette capacité est inutile.

Le mauvais : Une augmentation de +2 de la Dextérité est généralement une amélioration pertinente, mais la plupart des races bénéficient d'une augmentation de +2/+1. Je dirais que c'est en dessous de la moyenne.

L'essentiel : Griffes naturelles n'apparaîtra presque jamais et est pratiquement inutile. En gros, vous avez toujours une dague qui ne peut pas être désarmée... Bon, d'accord.

Sur Infected Bite : Il s'agit d'une capacité intéressante. Ce n'est pas parce qu'elle est différente de ce qui est actuellement disponible qu'elle est surpuissante. Le Wererat n'obtient pas de Constitution supplémentaire dans son tableau de statistiques. Il inflige donc : (1d4+Str/Dex) + (1d4+Con) en cas de sauvegarde ratée. C'est à peu près comparable à une épée longue.

Je crains qu'en cas d'attaques multiples, cela ne ralentisse le jeu. Imaginez un combattant Wererat de L20, forçant 8 sauvegardes pour des dégâts dérisoires. On pourrait peut-être le faire une fois par tour avec des dégâts croissants, comme un cantrip de SCAG ? Et pourquoi pas :

1d4 + Dex/Str Piercing + Con poison (D10 supplémentaires à 5, 11, 17) ?

Si vous souhaitez conserver le même texte, je le reformulerais et le simplifierais comme suit :

Morsure infectée : En raison de votre vie dans les égouts de la ville, vous avez été infecté par un certain nombre de maladies horribles qui ont affecté votre physiologie. Vous avez une attaque de morsure qui compte comme une finesse qui inflige 1d4 points de dégâts. Si elle est touchée, la cible doit effectuer une sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts de poison supplémentaires égaux à 1d4 plus le modificateur de Constitution du Wererat (sauvegarde de moitié). Le DC de sauvegarde pour cette attaque de morsure est égal à 8 + modificateur de Constitution + compétence.

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mysteriousllama Points 196

Ratman

Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2.

Vous pourriez ajouter un +1 à la CONST ici aussi, ce qui correspondrait à la thématique et donnerait le +2/+1 standard que les autres ont mentionné.

Taille. L'homme-rat mesure entre 3 et 4 pieds de haut et pèse en moyenne 90 livres. Ta taille est moyenne.

Je pencherais plutôt pour une petite taille. En fait, cela s'accorderait mieux avec l'agilité des rongeurs. Un nain est de taille moyenne (1,80 m). Je suggérerais également de réduire un peu le poids. Un rat de 3 pieds de 90 livres serait un rat très dodu.

La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Il s'agit d'une vitesse typique, qui ne pose pas de problème.

Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

C'est logique d'un point de vue thématique, car plusieurs autres races ont également cette caractéristique.

Résilience aux maladies. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, vous avez une résistance aux dégâts de poison et vous êtes immunisé contre les maladies.

L'association de la maladie et du poison n'est pas la plus équilibrée, mais dans l'ensemble, c'est une bonne chose à conserver. Vous ne rencontrerez pas assez de situations pour l'utiliser au point de le déséquilibrer.

Morsure infectée. En raison de votre vie dans les égouts de la ville, vous avez été infecté par un certain nombre de maladies horribles qui ont affecté votre physiologie. Vous disposez d'une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. Une créature touchée par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DC de 8 + votre modificateur de Constitution + le montant des dégâts perforants infligés par la morsure initiale. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut bénéficier d'aucun effet de guérison. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et ne souffre d'aucun effet supplémentaire. La créature peut répéter son jet de sauvegarde au début de chacun de vos tours. En cas de succès, l'effet disparaît, mais si la créature échoue trois fois, l'effet dure jusqu'à ce qu'elle prenne un repos court ou long (les créatures immunisées contre l'empoisonnement sont également immunisées contre cet effet, mais subissent tout de même les dégâts du poison. Les créatures immunisées contre la maladie ne subissent que les dégâts de transpercement).

Il convient de reformuler ce point pour le rendre moins flou. Je pense qu'il pourrait être condensé en une version plus concise qui ferait passer le même message. J'ajouterais cependant une limite à son utilisation. Le fait de pouvoir empoisonner quelqu'un librement à chaque tour avec une attaque de mêlée au niveau 1 semble surpuissant. Il est possible de l'utiliser une fois par repos court. Il y a aussi la possibilité de l'utiliser autant de fois que votre modificateur de CONST, et les points se reconstituent lors d'un repos long. Cet effet empoisonné donnerait-il la condition d'empoisonnement ? Il serait peut-être préférable de s'en tenir à la condition d'empoisonnement : Une créature empoisonnée a un désavantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité. Je supprimerais également la partie "si une créature échoue trois fois". Soit on le rend indéfini jusqu'à ce qu'il soit sauvé, soit on lui donne un nombre précis de tours jusqu'à ce qu'il soit passé. Il n'y a pas d'autre solution que d'utiliser les armes à feu et les armes de poing.

Odeur agréable. L'homme-rat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.

C'est logique d'un point de vue thématique. Pas déséquilibré

Griffes naturelles. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse d'escalade de 20 pieds. De plus, vos griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour frapper sans arme. Si vous touchez avec elles, vous infligez des dégâts tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix), au lieu des dégâts de matraquage normaux pour un coup à mains nues.

Cette fois-ci, il s'agirait simplement d'une situation d'attaque avec les griffes. Enlevez la vitesse d'escalade et faites-en un modificateur de coup à mains nues.

L'agilité des rongeurs. Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de n'importe quelle créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Ce n'est pas très utile, mais ce n'est pas déséquilibré. J'ai du mal à trouver de nombreuses situations dans lesquelles elle pourrait être utilisée. Cela pourrait être un bon endroit pour placer l'ajout de la vitesse d'escalade cependant.

Langues Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le sous-commun.

Tant que Common est là, tout va bien.

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