17 votes

En tant que DM, comment éviter qu'une créature ne soit tuée par les joueurs sans que cela ne soit trop cher ?

Si vous mettez une créature que vous voulez utiliser plus tard dans une rencontre, comment puis-je sauver cette créature vers la fin de la bataille sans avoir l'air de tricher. Par exemple, le mage maléfique n'a plus qu'un point de vie et se fait frapper par un barbare, mais attendez, il a une interruption immédiate qui le téléporte au loin. Cela se complique si la créature est encerclée et ne peut pas s'échapper de façon réaliste.

26voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Ils devraient s'enfuir en suivant des itinéraires préparés lorsqu'ils sont ensanglantés ou que le combat est perdu dans leurs yeux.

Les créatures qui, à juste titre, craignent pour leur vie ne devraient pas se battre "jusqu'au dernier moment". Au contraire, comme la plupart des créatures raisonnables, lorsque le combat devient une cause perdue (lorsqu'elles sont ensanglantées et/ou lorsque 20 à 30 % du groupe est à terre, selon leur degré de loyauté envers le groupe), elles tentent de s'enfuir. Un intelligents les villageois prépareront des itinéraires d'évacuation, en particulier un itinéraire adapté à d'éventuels modes de déplacement inhabituels.

Le fait d'être ensanglanté est important, car il s'agit d'un indicateur clair, d'un tampon suffisant pour survivre à un ou deux OA, et d'un moment où la reddition par intimidation devient possible.

S'il n'est pas vraiment nécessaire de fournir de "vrais" objets pour les modes de déplacement alternatifs, il peut être intéressant d'inclure des élixirs de vol dans le trésor.

Quelques notes tirées de mon expérience personnelle :

  1. Il faut s'attendre à ce que cela ne fonctionne qu'une seule fois. Les joueurs peuvent être remarquablement savent faire face aux situations courantes qui les ennuient.
  2. Assurez-vous que cela compte comme une victoire complète de la rencontre. Échapper aux méchants, c'est bien depuis longtemps au fur et à mesure que les objectifs des joueurs sont atteints.
  3. Tenez compte des règles d'augmentation des soins pour les monstres.
  4. Assurez-vous que vos héros obtiennent les récompenses normales des rencontres. Ils ont remporté la victoire, laissez-les la savourer. Ne pas leur donner de butin ne fera qu'accentuer le point 1. encore plus rapide .

21voto

Mala Points 12213

Ce n'est pas le cas.

Je pense que l'une des grandes forces des jeux de rôle est le fait que les joueurs peuvent réellement influencer l'histoire... alors laissez-les faire.

S'ils parviennent à tuer un personnage pour lequel vous aviez des projets, ce n'est pas grave. Le méchant a forcément des alliés ou des sous-fifres qui peuvent prendre le relais. Le fantôme du méchant peut les hanter.

Et n'oubliez pas qu'il s'agit de D&D - vous pouvez toujours recharger un méchant si vous voulez vraiment le garder dans le jeu. Cela pourrait même lui donner une raison de cibler spécifiquement les joueurs à l'avenir.

8voto

pdd Points 756
  1. Si vous voulez qu'un personnage survive à une bataille, préparez-vous à l'avance. N'attendez pas le milieu de la bataille pour le sortir de là.

  2. Pensez-y du point de vue des PNJ. Savent-ils, ou du moins soupçonnent-ils, qu'il va y avoir un combat à cet endroit ? Si c'est le cas, ils auront pris des dispositions pour assurer leur propre survie ; quelles seraient ces dispositions ?

  3. Déterminez pourquoi le PNJ se bat alors qu'il pourrait simplement s'enfuir. Que perd-il en s'enfuyant ? Qu'est-ce que les PJ y gagnent ? Vos joueurs auront beaucoup moins tendance à se sentir floués s'ils ont l'impression d'avoir accompli quelque chose d'important.

  4. Faites une double vérification mentale : Si cela se produisait dans votre émission de télévision préférée, vous sentiriez-vous trompé ? Si c'est le cas, vos joueurs le seront certainement.

4voto

Neil Slater Points 14496

Il est acceptable d'avoir un effet évident et imparable qui récupère ou retire la créature du jeu, pour une utilisation future. Cela ne serait pas différent de la ramener en tant que mort-vivant, ou d'avoir un "jumeau maléfique", ou d'être une sorte d'avatar, etc.

Dans 4E, les caractéristiques importantes à conserver pour que les PJ ne gagnent pas la bataille sont les suivantes :

  • Les joueurs ont le sentiment d'avoir remporté une victoire. La créature qui s'est échappée a manifestement subi une perte, et l'intrigue doit avancer en conséquence.

  • L'expérience et les trésors doivent être attribués normalement pour avoir gagné la bataille ou terminé cette partie de l'aventure.

C'est tout. Tant que le jeu avance et que vous n'arrêtez pas le temps pour une incroyable interaction dans la scène, tout va bien à mon avis. Cependant, il est tout à fait acceptable que le méchant fasse cela en réaction au fait qu'il a atteint zéro point de vie* - cela signifie en termes de jeu qu'il retire le pion actif du plateau, cela ne nécessite pas absolument la mort d'une créature, juste une victoire. Les PC peuvent également avoir des capacités qui se déclenchent lorsqu'ils atteignent zéro point de vie, généralement pour leur permettre de récupérer, de s'échapper ou de continuer à se battre.

Vous pouvez également étendre cette idée à l'intrigue - c'est-à-dire que les PJ doivent trouver ce qu'il faut faire pour vraiment et enfin vaincre leur ennemi. Par exemple, j'ai des Mind Flayers comme méchants dans ma campagne, et lorsqu'ils sont hors de leur repaire, ils sont équipés d'amulettes de téléportation à domicile à usage unique, qui nécessitent une action mineure pour être activées à leur tour. Ces amulettes peuvent être stoppées par des pouvoirs qui empêchent la téléportation, ou qui causent un étourdissement.


[*] Mises en garde : Il s'agit d'un pouvoir de méchant, qui doit figurer dans le bloc de stat, y compris les restrictions d'utilisation. Il doit être d'un niveau de puissance adapté au niveau d'aventure, et vous devez toujours chercher à limiter le nombre de pouvoirs des PNJ pour plus de simplicité. C'est difficile à faire objectivement pour un monstre "favori".

4voto

jd. Points 872

C'est simple : ne le faites pas.

Je crois fermement que les joueurs devraient pouvoir faire à peu près n'importe quoi dans une campagne. S'ils sont capables de tuer le méchant, qu'ils le fassent. Il peut essayer de s'échapper, et vous pouvez ajouter des éléments qui lui facilitent un peu la tâche, mais si le groupe peut trouver un moyen de le tuer, laissez-le faire.

Faire en sorte que le méchant survive à tout prix sent le "deus ex machina" et donne l'impression d'une gestion bâclée. Cela peut demander un peu plus de travail de modifier votre campagne pour l'adapter, mais j'ai toujours trouvé qu'il était plus amusant pour les joueurs comme pour le MJ de voir quels effets le groupe a sur le monde, qui est en constante évolution, ne le figez pas dans le marbre.

De plus, pour l'avenir, essayez d'avoir au moins des plans approximatifs au cas où quelque chose comme cela se produirait. Souvenez-vous toujours de ma première règle pour le DM : Aussi infaillible que soit le plan, vos joueurs le déjoueront. Et c'est ce que j'aime dans le jeu, je récompense généralement les joueurs qui déjouent mes plans de manière particulièrement créative.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X