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En tant que DM, comment éviter qu'une créature ne soit tuée par les joueurs sans que cela ne soit trop cher ?

Si vous mettez une créature que vous voulez utiliser plus tard dans une rencontre, comment puis-je sauver cette créature vers la fin de la bataille sans avoir l'air de tricher. Par exemple, le mage maléfique n'a plus qu'un point de vie et se fait frapper par un barbare, mais attendez, il a une interruption immédiate qui le téléporte au loin. Cela se complique si la créature est encerclée et ne peut pas s'échapper de façon réaliste.

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Pulsehead Points 17106

Suivez l'exemple d'Hollywood ou des bandes dessinées.

  • Envoyez des agents de police au lieu de vous salir les mains directement.
  • Ne battez pas en retraite lorsque le méchant n'a plus qu'un point de vie, battez en retraite lorsqu'il n'a plus que la moitié de ses points de vie.
  • Suivre une stratégie autre que la lutte aveugle. Si le méchant veut vraiment l'anneau magique d'un PJ, n'essayez pas de le tuer, mais essayez plutôt de vous faufiler et de le voler pendant qu'il dort. Essayez peut-être d'engager les PJ dans une joute verbale afin de les convaincre de donner l'équipement au méchant.
  • (si vos joueurs ne veulent pas exécuter sommairement un prisonnier) En plein combat, déposez vos armes et rendez-vous aux PJ. Ceux-ci le remettront (avec un peu de chance) aux autorités locales, ce qui lui permettra de s'échapper de prison et de revenir plus fort et reposé.

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The Spooniest Points 8442

Le moyen le plus sûr est de s'assurer que les joueurs ont une raison de ne pas tuer la créature en premier lieu, même s'ils sont obligés de la combattre. Quelques scénarios possibles :

  1. Quelqu'un a posté une forte prime, mais seulement si la créature est capturée vivante et remise à une autorité ou une organisation. La créature peut toujours s'échapper de sa captivité plus tard, lorsque les PJ sont partis.
  2. La créature transporte quelque chose que les PJ veulent absolument, mais elle le laisse tomber en s'enfuyant. Les PJ doivent cesser de poursuivre la créature pour récupérer l'objet.
  3. La créature possède des informations dont les PJ ont besoin (et qu'ils ne peuvent obtenir autrement). Ils doivent garder la créature en vie pour obtenir ces informations.
  4. Les PJ pensent que la créature est un de leurs alliés (ce qui peut être vrai ou non à ce moment-là). Ils seront moins enclins à tuer leurs anciens alliés, du moins jusqu'à ce qu'ils apprennent pourquoi ils ont été trahis.

De plus, si vous voulez vraiment avoir la créature à portée de main pour les rencontres ultérieures, toujours avoir un plan de secours au cas où la créature mourrait de toute façon. Faire pleurer le DM est le passe-temps officiel des joueurs de D&D partout dans le monde. volonté se produisent de temps à autre. Il faut s'y préparer. Vous pouvez prévoir un successeur ou introduire un nouvel ennemi que la créature avait, sciemment ou non, tenu à distance. Vous pouvez même organiser une aventure dans laquelle les PJ doivent eux-mêmes ressusciter la créature (par exemple, parce qu'ils ont encore besoin d'informations qu'elle possédait).

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