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La vitesse de déplacement de l'exploration dans Basic D&D (B/X) inclut-elle la détection des pièges et des portes secrètes ?

Dans le livre de règles de base de D&D, à la page B19, il est indiqué que les personnages peuvent se déplacer de 120' dans un donjon par tour (10 minutes). Plus loin, il est précisé que ce mouvement suppose que les joueurs cartographient soigneusement, cherchent et essaient d'être silencieux.

Qu'entend-on par "recherche" ? Les personnages obtiennent-ils automatiquement un jet de détection de piège et de porte secrète (tous les 10' ou par piège/porte) dans le cadre de cette vitesse de déplacement ? La signification exacte du terme "recherche" dans ce contexte n'est pas claire.

10voto

MojoFilter Points 3730

Non, les 120' par mouvement de 10 minutes ne comprennent pas la recherche de pièges ou de portes secrètes. A la page B21 des règles de base de Moldavy pour D&D et à la page B22, les deux actions (portes secrètes, pièges) requièrent la recherche d'une zone spécifique (spécifiée comme une zone de 10' par 10' sur B19) et la recherche prend un tour (10 minutes) pour être effectuée.

La recherche mentionnée dans les règles de mouvement se réfère probablement à des détails non évidents tels qu'une grille au bas d'un mur, des os qui jonchent le sol, etc. J'ai eu cette impression en lisant la référence à un donjon "sombre et miteux" sur B19. J'ai eu cette impression en lisant les informations du Maître du Donjon sur l'approvisionnement du donjon à partir de la page B51.

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SevenSidedDie Points 237971

Dans ce contexte, le terme "recherche" signifie simplement l'examen de l'environnement. Cela signifie que le MD ne doit pas ajouter de temps supplémentaire lorsque le groupe choisit pour interagir avec l'environnement, à moins que cela ne prenne suffisamment de temps pour empêcher le groupe de progresser pendant ce tour. Cela signifie qu'il y a chambre Cette vitesse de déplacement peut être utilisée pour des interactions rapides et narrées, si le groupe le souhaite. Notez également qu'un approprié La recherche de portes secrètes ou de pièges est censée prendre un tour complet par carré de 3 mètres de côté, ce qui exclut les recherches approfondies pendant les déplacements. Il est clair qu'il y a un type de recherche banal qui peut être effectué en se déplaçant, et un type de recherche plus réglementaire qui ne peut pas l'être.

Même lors d'une recherche banale, les PJ doivent toujours déclarer qu'ils interagissent avec l'environnement à un moment ou à un autre, que ce soit par une déclaration générale ("Je suis en tête, je tapote le sol et le plafond avec ma perche de 10 pieds pendant que Seermund cartographie") ou par une déclaration spécifique ("C'est la seule lampe torche allumée que nous ayons vue ; je vais voir si elle tourne ou si elle a des leviers ou quelque chose comme ça").

Il s'oppose également aux autres modes de déplacement standard décrits dans les règles : le combat et la fuite dans la peur. Au cours de ceux-ci, l'exploration est impossible, et le MD est justifié de ne donner que les impressions les plus vagues - si tant est qu'il y en ait - et de se contenter d'une simple visite de la ville. non des informations utiles sur l'exploration, notamment s'ils sont allés à gauche ou à droite ou combien de tours ils ont fait. Les mouvements d'exploration, en revanche, permettent d'explorer l'environnement, dans la mesure où ils peuvent être effectués à une vitesse moyenne par le groupe.

Certains DM donnent aux PC des contrôles automatiques pour découvrir des choses telles que des pièges, tandis que d'autres ne le font pas. Personnellement, je suis l'école de pensée assez populaire dans la communauté OSR selon laquelle de tels jets agissent comme des "jets de sauvegarde" : lorsqu'un voleur ou un nain dit qu'il fait quelque chose qui devrait raisonnablement lui permettre de découvrir un piège particulier, le succès est automatique, mais s'il ne le fait pas (par exemple, il déclare qu'il vérifie le trou de la serrure pour des ressorts ou des aiguilles, mais ne vérifie pas le sol devant le coffre pour des plaques de pression) et qu'il est sur le point de le découvrir à la dure, je fais un jet pour voir s'il remarque quelque chose ou si je dois passer directement à l'adjudication des conséquences du piège. J'utilise ce style parce qu'il réconcilie le principe de la vieille école selon lequel c'est aux joueurs de découvrir l'environnement, avec l'existence de telles règles de jet d'exploration (ou même de systèmes de compétences complets) dans certains jeux de la vieille école. Bien sûr, il s'agit d'un juste milieu, et le style old-school n'est rien d'autre qu'un moyen de faire en sorte que le jeu vous convienne : si vous voulez faire des jets automatiques pour les PJ pendant l'exploration, ou si vous voulez que les joueurs fassent des jets pour chaque piège et chaque porte et ne leur donnent jamais de "jet de sauvegarde" s'ils ne regardent pas au bon endroit, c'est votre prérogative en tant que DM old-school.

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Grant Points 190

La recherche de portes secrètes est une action qui dure un tour, et la recherche ne couvre qu'une seule section de mur de 10 pieds. Donc, en général, non, le mouvement d'exploration n'inclut pas la recherche. Mais voir Holmes et le commentaire.

Moldvay Basic

Le MD ne doit vérifier la présence d'une porte secrète que si un joueur dit que le personnage en cherche une dans la bonne zone. La recherche prend un tour. Chaque personnage n'a qu'une seule chance de trouver chaque porte secrète.
(page B21)

Mentzer Basic

Cela prend 10 minutes (1 tour une zone de 10' x 10' pour trouver une porte secrète. Moins de temps signifie un échec automatique.
(PRB page 57)

N'importe quel personnage peut chercher des portes secrètes. Le joueur doit décrire la zone exacte recherchée. Cela prend environ 1 tour pour pour chaque zone de 10' x 10' fouillée. Si un joueur dit "Mon personnage va chercher des portes secrètes", lancez 1d6. Vous devez toujours faire un jet, [ ] pour que les joueurs restent dans l'expectative. S'il y a une porte secrète et que le résultat est un 1, la porte secrète porte secrète a été trouvée. [ ] avec un résultat de 1 ou 2. Une fois qu'une une porte secrète a été trouvée et que son emplacement exact sur une carte, toute personne lisant cette carte peut trouver la porte secrète plus tard (pas de jet de dé). nécessaire). Une porte secrète ou cachée peut pas être ouverte tant qu'elle n'a pas été trouvée.
(DMRB page 16)

Cyclopédie de D&D (Alston)

S N'importe quel personnage peut chercher des portes secrètes. Le jeu joueur doit décrire la zone exacte qu'il cherche recherchée. Cela prend environ un tour pour chaque personnage de 10'x 10'. [ ] cherchera des portes secrètes", lancez 1d6. Vous devriez toujours Vous devez toujours lancer le dé, qu'il y ait une porte secrète ou non. ou non, afin de laisser les joueurs dans l'expectative. S'il y a une porte porte secrète et que le résultat est un 1, le personnage a trouvé la porte secrète. Les elfes trouvent les portes secrètes avec un résultat de 1 ou 2.
(page 147.)

Denning Basic

Lorsque les PC souhaitent effectuer une recherche doivent vous dire dans quelle zone ils cherchent. (Chaque personnage peut fouiller une zone de 10' x 10 par tour). Lancez 1d6 pour chaque PJ qui cherche (même s'il y en a plusieurs). pas de portes secrètes dans la zone). Sur un résultat de 1 (1-2 pour les elfes), le personnage trouve la porte secrète. Le DM doit lancer les dés même si t de porte secrète à trouver, juste pour garder les joueurs dans l'expectative.
(Couverture couleur 1994, page 36)

Holmes Basic

Holmes note que les elfes ont une chance sur deux de passer devant une porte secrète ; les elfes qui fouillent un pan de mur de 10 pieds ont une chance sur quatre, et tous les autres ont une chance sur deux sur 1d6 (page 10). (Page 9.)

commentaire

Notez que Holmes Basic est une exception - dans un jeu Holmes, les elfes n'ont même pas besoin de chercher pour avoir une chance. Ainsi, dans Holmes et ses dérivés OSR, les Elfes (et seulement les Elfes) ont une chance de détecter tout en se déplaçant à des vitesses d'exploration.

Dans Moldvay, Mentzer, Denning et Alston, pour trouver des portes secrètes, il faut effectuer une recherche active, à raison d'un tour par section de mur de 10 pieds.

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