Ce joueur utilise le hasard pour se décharger de la responsabilité de ses actes.
Utiliser un exemple de ce que vous craignez de voir se produire dans votre poste :
Je ne veux pas être là pour les retombées lorsque le destin appellera enfin le roi à être aspergé de deux gallons d'eau.
J'aimerais beaucoup savoir comment le joueur utilise les dés ou les cartes de tarot pour décider que jeter de l'eau sur le roi est la bonne solution.
Mais il est presque certain que nous connaissons déjà la réponse. Le joueur a pensé à une chose amusante, mais perturbante, et a choisi d'utiliser sa source d'aléatoire préférée "pour voir ce que le destin appelle", et de se donner la permission narrative de faire cette chose perturbante. Ce hasard, qu'il s'agisse d'un jet de dés ou d'un tirage de tarot, n'est en fait qu'une déresponsabilisation du joueur pour masquer ses intentions - être perturbateur et "drôle". Cela est vrai même si le joueur propose audiblement, publiquement, quelques options (dont certaines peuvent être des actions positives, non perturbatrices) et qu'il choisit ensuite par tirage au sort ou par jet de dé. Il s'agit de encore un joueur qui veut perturber, il fait simplement ce qu'il espère être un meilleur travail en laissant la randomisation prendre le blâme. Un joueur qui ne veut pas être perturbateur mais qui veut quand même laisser les dés décider n'aurait pas mis cualquier les actions perturbatrices dans la liste aléatoire. En ce qui concerne plus précisément le joueur qui vous pose problème, le jeu de tarot est interprétable à l'infini - il ne fournit pas de plan d'action. Tout ce que le joueur doit faire pour "justifier" son action perturbatrice est de trouver un moyen d'expliquer comment elle provient de la carte.
Il s'agit du problème du syndrome de l'homme manqué que vous connaissez déjà, mais qui se cache derrière un voile de hasard. Les solutions au syndrome de l'homme providentiel sont les solutions à ce problème. Le seul problème est que le joueur essaiera probablement de "blâmer" le dé/les cartes pour ses actions. Vous devrez probablement lui faire remarquer qu'il s'agit simplement d'une esquive, et qu'il n'a pas été en mesure de se défendre. choisi d'être perturbateur. S'ils choisissent de s'y soustraire et de s'y tenir, il leur sera beaucoup plus difficile, voire impossible, de suivre les étapes moins radicales de la section suivante. Dans ce cas, je vous renvoie au dernier paragraphe et aux conséquences potentielles de laisser le joueur perturbateur continuer à rendre les sessions désagréables.
Avez-vous besoin de vous en occuper ? Comment le gérer ?
Vous avez dit "Je peux vous assurer qu'ils n'essaient pas d'entraver activement le plaisir du groupe", et pourtant vous êtes ici, demandant des conseils, parce que votre plaisir est entravé. S'ils vraiment n'essaient pas de le faire, la communication devrait être simple : "Hé, quand vous faites ces choses aléatoires qui nous rendent la vie plus difficile, je m'amuse moins dans le jeu. Serait-il possible pour toi d'y mettre un peu moins d'intensité ?" Vous pouvez même mentionner que le tarot aléatoire peut être très drôle et que cela vous amuse parfois (si c'est vrai) - vous n'avez pas besoin que le joueur arrête complètement de faire son truc, juste de faire en sorte qu'il y ait moins de risques que cela vous cause des problèmes. Aidez le joueur à comprendre quand une action aléatoire est nécessaire et quand elle serait perturbatrice. Guidez-le pour qu'il fasse des choses vraiment drôles et qui n'ennuient pas les autres joueurs. Surtout, assurez-vous que le joueur réalise qu'il n'est qu'un joueur parmi d'autres à la table, et que rendre les autres mécontents n'est pas une bonne idée. Vous n'êtes pas le MJ, votre influence sur le jeu est donc quelque peu limitée, mais en tant que groupe d'amis, vos désirs et votre plaisir sont importants. devrait pour le joueur à problèmes.
Tout cela est très bien, mais vous êtes ici en train de demander des conseils, ce qui me fait penser que la réponse simple n'a pas fonctionné, ou que vous n'êtes pas disposé à communiquer avec le joueur pour une raison quelconque. (D'après mon expérience, ce genre d'hésitation est souvent dû au fait que le joueur en difficulté ne réagira pas bien à une correction, mais ce n'est pas nécessairement ce qui se passe ici).
Vous avez dit que vous n'étiez pas du tout disposé à choisir l'option nucléaire, ce qui signifie, je crois, que vous n'êtes pas disposé à éliminer le joueur parce que vous êtes tous "les meilleurs amis du monde". Certains des propos que je vais tenir peuvent sembler durs, mais comprenez que les conseils que je donne sont durement acquis, grâce à des années d'expérience dans la communauté des jeux de rôle.
Tout d'abord, un "meilleur ami" devrait se soucier de votre plaisir au jeu autant que vous vous souciez du sien. Le fait qu'il rende votre temps libre moins agréable devrait suffisent à modifier leur comportement. Être l'ami de quelqu'un, c'est en partie se soucier de cette personne et de son plaisir à participer à des activités communes. En dehors du jeu, ce joueur agit-il d'une manière qui montre qu'il se soucie des autres membres du groupe ?
Deuxièmement, même le groupe d'amis le plus proche n'a pas besoin de tout faire ensemble. Si un ami ne correspond pas à une activité, il peut (et doit) s'en passer ou (dans le pire des cas) en être exclu. Si vous ne l'avez pas encore fait, lisez Cinq erreurs sociales des geeks Pour une explication plus éloquente de ce point, et pourquoi ce n'est pas mal et mauvais et être un mauvais ami que de ne pas inviter ce joueur à la soirée RPG.
Si vous avez ce genre de conversation et que vous avez réfléchi à ce que je viens de dire, j'espère que vous parviendrez à trouver un terrain d'entente avec votre jeu et votre ami. Peut-être qu'ils se calmeront, peut-être qu'ils quitteront le jeu. Mais il y a une autre option, la pire, et c'est la désintégration totale du jeu. Un autre joueur - peut-être vous, peut-être quelqu'un d'autre dans le jeu - décide qu'il en a assez de s'occuper du joueur à problèmes et quitte le jeu. Un quatrième décide que sans le troisième, il n'en a pas envie non plus. En peu de temps, la partie est ruinée, car personne n'a voulu s'assurer que le jeu était réellement amusant en s'occupant du joueur à problèmes.