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Comment dois-je gérer un joueur qui demande souvent conseil aux dés et agit au hasard ?

Récemment, mes amis de longue date et moi-même avons lancé une nouvelle campagne. Je suis l'un des joueurs. Le joueur en question souffre souvent de Le syndrome du mec et leurs personnages peuvent généralement être comparés à un relief comique le caractère des films et des spectacles. Nous avons joué avec de nombreux systèmes différents jusqu'à présent et comme il s'agit d'une situation récurrente, le système n'est pas pertinent dans ce cas.

Cette fois, le concept du personnage du joueur consiste à lancer des dés pour tirer parti de Tarot des cartes qui déterminent leur prochaine action en fonction de leur signification (verticale). Dessin Le diable alors que si un trafiquant de drogue leur offre un échantillon, par exemple, ils répondront rapidement "Oui, s'il vous plaît". S'il s'agit d'un tirage au sort Le Chariot Si l'on considère que le contrôle et la volonté sont essentiels, ils déclineraient l'offre en un clin d'œil. Mais le résultat réel peut aussi découler d'une interprétation plutôt abstraite.

Bien que je pense que cela puisse être un concept amusant pour le jeu de rôle (bien qu'un peu réduit), ces actions totalement aléatoires perturbent généralement le flux des combats/rencontres sociales et les rendent d'autant plus difficiles (je ne veux pas être là pour les retombées lorsque le destin appelle finalement le roi à être éclaboussé avec 2 gallons d'eau). C'est encore plus vrai lorsque les autres joueurs n'ont pas de bons résultats. Heureusement, personne n'est encore mort.

Il peut y avoir des moments très amusants avec ce joueur et je peux vous assurer qu'il n'essaie pas d'entraver activement le plaisir du groupe, ce qui est très bien et doit être la raison pour laquelle nous n'avons pas vraiment poussé ce "problème" plus loin que de l'affronter avec des sourires/gloussements gênants ou des silences occasionnels. Et même si je sais que le base répondre ; communication c'est-à-dire, J'aimerais savoir comment nos préoccupations pourraient être communiquées ou comment de faire des compromis sans les invalider, eux et le personnage qu'ils ont aimé créer ? Peut-être même que ce n'est pas un problème et que nous, les autres joueurs et le DM, sommes juste trop tendus ?

La sortie du nucléaire est une option que je n'envisagerai jamais dans notre cas, car nous sommes les meilleurs amis du monde, même si nous sommes un peu maladroits sur le plan social. Je suppose toutefois qu'il s'agit d'une réponse valable si l'on ne tient pas compte des relations entre les participants, si tant est qu'ils en aient eu au départ.

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mhenry1384 Points 3608

Ce joueur utilise le hasard pour se décharger de la responsabilité de ses actes.

Utiliser un exemple de ce que vous craignez de voir se produire dans votre poste :

Je ne veux pas être là pour les retombées lorsque le destin appellera enfin le roi à être aspergé de deux gallons d'eau.

J'aimerais beaucoup savoir comment le joueur utilise les dés ou les cartes de tarot pour décider que jeter de l'eau sur le roi est la bonne solution.

Mais il est presque certain que nous connaissons déjà la réponse. Le joueur a pensé à une chose amusante, mais perturbante, et a choisi d'utiliser sa source d'aléatoire préférée "pour voir ce que le destin appelle", et de se donner la permission narrative de faire cette chose perturbante. Ce hasard, qu'il s'agisse d'un jet de dés ou d'un tirage de tarot, n'est en fait qu'une déresponsabilisation du joueur pour masquer ses intentions - être perturbateur et "drôle". Cela est vrai même si le joueur propose audiblement, publiquement, quelques options (dont certaines peuvent être des actions positives, non perturbatrices) et qu'il choisit ensuite par tirage au sort ou par jet de dé. Il s'agit de encore un joueur qui veut perturber, il fait simplement ce qu'il espère être un meilleur travail en laissant la randomisation prendre le blâme. Un joueur qui ne veut pas être perturbateur mais qui veut quand même laisser les dés décider n'aurait pas mis cualquier les actions perturbatrices dans la liste aléatoire. En ce qui concerne plus précisément le joueur qui vous pose problème, le jeu de tarot est interprétable à l'infini - il ne fournit pas de plan d'action. Tout ce que le joueur doit faire pour "justifier" son action perturbatrice est de trouver un moyen d'expliquer comment elle provient de la carte.

Il s'agit du problème du syndrome de l'homme manqué que vous connaissez déjà, mais qui se cache derrière un voile de hasard. Les solutions au syndrome de l'homme providentiel sont les solutions à ce problème. Le seul problème est que le joueur essaiera probablement de "blâmer" le dé/les cartes pour ses actions. Vous devrez probablement lui faire remarquer qu'il s'agit simplement d'une esquive, et qu'il n'a pas été en mesure de se défendre. choisi d'être perturbateur. S'ils choisissent de s'y soustraire et de s'y tenir, il leur sera beaucoup plus difficile, voire impossible, de suivre les étapes moins radicales de la section suivante. Dans ce cas, je vous renvoie au dernier paragraphe et aux conséquences potentielles de laisser le joueur perturbateur continuer à rendre les sessions désagréables.

Avez-vous besoin de vous en occuper ? Comment le gérer ?

Vous avez dit "Je peux vous assurer qu'ils n'essaient pas d'entraver activement le plaisir du groupe", et pourtant vous êtes ici, demandant des conseils, parce que votre plaisir est entravé. S'ils vraiment n'essaient pas de le faire, la communication devrait être simple : "Hé, quand vous faites ces choses aléatoires qui nous rendent la vie plus difficile, je m'amuse moins dans le jeu. Serait-il possible pour toi d'y mettre un peu moins d'intensité ?" Vous pouvez même mentionner que le tarot aléatoire peut être très drôle et que cela vous amuse parfois (si c'est vrai) - vous n'avez pas besoin que le joueur arrête complètement de faire son truc, juste de faire en sorte qu'il y ait moins de risques que cela vous cause des problèmes. Aidez le joueur à comprendre quand une action aléatoire est nécessaire et quand elle serait perturbatrice. Guidez-le pour qu'il fasse des choses vraiment drôles et qui n'ennuient pas les autres joueurs. Surtout, assurez-vous que le joueur réalise qu'il n'est qu'un joueur parmi d'autres à la table, et que rendre les autres mécontents n'est pas une bonne idée. Vous n'êtes pas le MJ, votre influence sur le jeu est donc quelque peu limitée, mais en tant que groupe d'amis, vos désirs et votre plaisir sont importants. devrait pour le joueur à problèmes.

Tout cela est très bien, mais vous êtes ici en train de demander des conseils, ce qui me fait penser que la réponse simple n'a pas fonctionné, ou que vous n'êtes pas disposé à communiquer avec le joueur pour une raison quelconque. (D'après mon expérience, ce genre d'hésitation est souvent dû au fait que le joueur en difficulté ne réagira pas bien à une correction, mais ce n'est pas nécessairement ce qui se passe ici).

Vous avez dit que vous n'étiez pas du tout disposé à choisir l'option nucléaire, ce qui signifie, je crois, que vous n'êtes pas disposé à éliminer le joueur parce que vous êtes tous "les meilleurs amis du monde". Certains des propos que je vais tenir peuvent sembler durs, mais comprenez que les conseils que je donne sont durement acquis, grâce à des années d'expérience dans la communauté des jeux de rôle.

Tout d'abord, un "meilleur ami" devrait se soucier de votre plaisir au jeu autant que vous vous souciez du sien. Le fait qu'il rende votre temps libre moins agréable devrait suffisent à modifier leur comportement. Être l'ami de quelqu'un, c'est en partie se soucier de cette personne et de son plaisir à participer à des activités communes. En dehors du jeu, ce joueur agit-il d'une manière qui montre qu'il se soucie des autres membres du groupe ?

Deuxièmement, même le groupe d'amis le plus proche n'a pas besoin de tout faire ensemble. Si un ami ne correspond pas à une activité, il peut (et doit) s'en passer ou (dans le pire des cas) en être exclu. Si vous ne l'avez pas encore fait, lisez Cinq erreurs sociales des geeks Pour une explication plus éloquente de ce point, et pourquoi ce n'est pas mal et mauvais et être un mauvais ami que de ne pas inviter ce joueur à la soirée RPG.

Si vous avez ce genre de conversation et que vous avez réfléchi à ce que je viens de dire, j'espère que vous parviendrez à trouver un terrain d'entente avec votre jeu et votre ami. Peut-être qu'ils se calmeront, peut-être qu'ils quitteront le jeu. Mais il y a une autre option, la pire, et c'est la désintégration totale du jeu. Un autre joueur - peut-être vous, peut-être quelqu'un d'autre dans le jeu - décide qu'il en a assez de s'occuper du joueur à problèmes et quitte le jeu. Un quatrième décide que sans le troisième, il n'en a pas envie non plus. En peu de temps, la partie est ruinée, car personne n'a voulu s'assurer que le jeu était réellement amusant en s'occupant du joueur à problèmes.

11voto

Anagkai Points 10637

Si vous devez poser la question ici, c'est qu'il y a un problème.

Vous avez déjà mentionné que la communication est essentielle. Presque tous les problèmes de dynamique de groupe peuvent être résolus par la communication, si tant est qu'ils puissent l'être. En général, la plupart de ces problèmes sont dus à des attentes différentes entre les acteurs. Si les attentes sont trop différentes, le problème peut être impossible à résoudre, ce qui rend les joueurs incompatibles pour jouer ensemble. Toutefois, il semble que la situation n'était pas si grave dans votre cas. Néanmoins, il est probablement justifié de prendre des mesures, car laisser des problèmes de ce type sans réagir peut créer du ressentiment et conduire à d'autres problèmes.

Le problème : des attentes différentes

Je vous suggère donc de prendre votre sentiment au sérieux et de réfléchir à ce que vous pouvez faire. Il semble que les attentes des personnes concernées ne soient pas les mêmes. Il y a de nombreuses raisons de jouer aux TTRPG, y compris, mais sans s'y limiter, la participation à des activités de groupe amusantes, la coopération au sein d'un groupe, l'expression de soi, l'expérience d'une bonne narration. Tous les objectifs ne sont pas compatibles. Il semble que votre joueur en question soit une personne intéressée par le simple fait de s'amuser et de s'exprimer. Il semble que vous soyez plus intéressé par la coopération et l'expérience d'une bonne narration.

Le fait de rouler pour savoir ce qu'il faut faire est problématique pour les deux raisons :

  • Les actions aléatoires sont souvent moins efficaces que les actions judicieusement choisies, comme vous l'avez remarqué.
  • Bien que les actions aléatoires soient fréquentes dans la vie réelle, lorsque nous consommons des histoires, nous nous attendons généralement à ce que les événements découlent logiquement d'événements antérieurs et de la personnalité des personnages impliqués. Trop de hasard détruit cette logique.

Vous n'avez pas mentionné de problèmes de narration en particulier, mais il semble que c'est ce qui vous dérange lorsque vous dites que vous préféreriez que le concept de personnage soit atténué.

Ce qu'il faut faire : Expliquez vos attentes et reconnaissez les leurs

Vous avez déjà remarqué que la communication est essentielle et je suis tout à fait d'accord avec vous. Par conséquent, vous devriez parler à ce joueur de vos préoccupations. Soyez précis, soyez gentil et évitez de paraître accusateur. De préférence, parlez-lui seul à seul afin qu'il ne se sente pas montré du doigt devant tout le groupe. Pour ce qui est de ce qu'il faut dire, l'important est ce qui suit :

  • Le travail d'équipe et la coopération sont des éléments clés des TTRPG. Ce serait bien si ce joueur pouvait mettre son désir de chaos derrière le travail d'équipe dans des situations critiques telles que le combat et prendre des mesures orientées vers un objectif au lieu d'agir au hasard.
  • Si vous trouvez les actions aléatoires amusantes de temps en temps, encouragez-les à effectuer des actions aléatoires dans des situations moins critiques. S'il n'y a rien d'important en jeu (comme des vies au combat ou l'aliénation d'un PNJ dans les interactions sociales), les actions aléatoires ne peuvent pas faire beaucoup de mal tout en aboutissant à un résultat amusant.

4voto

Richard Watson Points 1863

Tout est question d'interprétation

À un moment donné, j'ai utilisé les cartes de tarot en tant que MJ, pour trouver l'inspiration et introduire un élément aléatoire dans le bac à sable que nous étions en train de jouer. Les joueurs ont beaucoup apprécié et ont trouvé que cela apportait quelque chose d'intéressant à la table.

Cependant, je n'ai pas interprété les cartes littéralement - si, par exemple, je tirais la carte Mort, je ne tuais pas un PC ou un PNJ, mais je regardais l'interprétation (tirée d'un livret, celle-ci est tirée du web) :

La carte de la mort signale qu'une une phase de votre vie se termine et un un nouveau va commencer . Il vous suffit de fermer une porte pour que la nouvelle s'ouvre . Le passé doit être mis derrière vous, afin que vous puissiez concentrer votre énergie sur ce qui vous attend.

Une autre signification est que vous allez subir un changement, une transition ou une transformation importants . L'ancienne version de vous doit "mourir" pour permettre la création de la nouvelle. Cette période peut être effrayante car vous n'êtes pas sûr de ce qui va se passer dans le futur. Même si vous avez peur, vous devriez vous réjouir de ce changement parce que vous êtes ouvrir la porte à de nouveaux événements de la vie .

La mort peut également signifier que vous devez se défaire de tout attachement malsain que vous avez dans votre vie. Il s'agit d'une partie importante de la vie. apprendre à aller de l'avant est l'une des leçons que la mort nous enseigne.

Fin, début, changement y transition . C'est maintenant à moi de l'interpréter dans l'univers du jeu. Par exemple, si nous jouons à D&D, la rencontre d'un personnage réincarné (par le sort) en monstre et incapable de rejoindre la société humaine pourrait englober plusieurs des concepts cités, tout en transformant le noir et blanc des "héros" et des "monstres" en une vision plus nuancée et nouvelle du monde.

Pour votre joueur, je pense qu'au lieu d'abandonner les cartes, il devrait prendre les mesures suivantes responsabilité pour la façon dont ils choisir d'interpréter les. En essayant de faire entrer la carte dans le domaine des actions raisonnables est plus difficile, mais aussi beaucoup plus intéressant que de se contenter de "n'importe quoi", quelle que soit l'ampleur de la tâche. déraisonnable .

2voto

ramslök Points 12000

Ignorez le tarot et faites en sorte que votre séance soit nulle.

Dans votre session zéro, vous devez préciser ce que vous attendez des joueurs, par exemple qu'ils jouent modérément bien au combat ou qu'ils n'attaquent pas des personnages puissants sur un coup de tête.

S'ils décident de le faire malgré tout, parlez-leur et dites-leur qu'ils violent l'accord. Il y a des façons plaisantes de le faire, ou des façons plus sérieuses en fonction de la gravité de leurs actions, mais vous devez leur parler.

Le problème avec le syndrome de mon gars est que le joueur se laisse contrôler par un personnage fictif. Laisser une carte de tarot le contrôler revient au même. Cela vous oblige à faire du méta-jeu, parce qu'en dehors du jeu, vous êtes censé jouer avec eux, et vous devez donc inventer des raisons dans le jeu pour que les autres personnages ne les abandonnent pas.

Il suffit donc de leur dire clairement quand ils violent le contrat social et d'ignorer le tarot. Le tarot ne contrôle pas leur caractère. Ils doivent trouver une meilleure façon d'interpréter le tarot ou l'ignorer s'il les pousse à rompre le contrat social.

Proposer un hébergement pour les jeux de rôle.

S'ils veulent être ridicules, permettez-leur de le faire par le biais du jeu de rôle. Par exemple, s'ils tirent une carte de tarot qui les pousse à se moquer d'un ennemi, laissez-les jouer cela dans une action existante plutôt que d'avoir à faire deux actions. Donnez-leur plus de liberté pour créer une ambiance amusante, sans impact mécanique.

Je trouve que la plupart de ces personnes aiment simplement être stupides, et tant qu'elles sont capables d'être stupides, elles peuvent se contenter d'être stupides dans le cadre d'un jeu de rôle plutôt que dans le cadre d'un jeu mécanique.

1voto

keshlam Points 299

Les actions ont des conséquences. Les autres aventuriers peuvent exclure l'individu du groupe, il peut être arrêté et ils peuvent décider de le laisser en prison, ils peuvent être moins enclins à prendre d'autres risques pour le protéger, et ainsi de suite.

Un de mes amis jouait un personnage chaotique qui s'ennuyait facilement, mais qui était de manière sélective stupide à ce sujet. Lors d'un séjour en ville, il estima qu'il ne se passait pas assez de choses et décida de faire une petite excursion de son côté, marchant tout droit vers le nord pendant plusieurs jours. Il ne rencontra qu'un lac, qu'il s'entêta à traverser plutôt qu'à contourner (il allait à l'est). droit Il a donc fait demi-tour et est revenu, alors que nous en avions terminé avec nos autres affaires et que nous étions prêts à reprendre la route. C'était aléatoire, mais d'une manière qui n'a pas causé d'ennuis à ses amis.

Notez également que les dieux sont libres d'interpréter le comportement comme une déclaration d'alignement réel, ce qui peut affecter le fonctionnement des objets magiques comme il l'espère et d'autres choses de ce genre.

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