22 votes

Combien de temps faudrait-il pour enlever l'armure chauffée par le sort de métal brûlant ?

La page 146 du PHP contient le tableau pour enfiler et retirer l'armure (1 à 5 minutes pour enlever, selon le type).

Maintenant, le sort Chaleur métallique (PHP p. 250) dit;

Choisissez un objet en métal fabriqué, tel qu'une arme en métal ou une armure en métal lourd ou moyen, que vous pouvez voir dans la portée. Vous faites en sorte que l'objet devienne incandescent. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus lors de chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts. Si une créature tient ou porte l'objet et subit les dégâts, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou lâcher l'objet si elle le peut.

(Souligné par moi)

J'imagine qu'une créature ne peut pas simplement lâcher une armure qu'elle porte, sinon à quoi servent les règles de temps d'enfilage/retirage, et elle lâche l'objet seulement si elle échoue le jet de sauvegarde.
Même si Chaleur métallique cible seulement une partie de l'armure, le choix évident serait la chemise/plastron si vous pouvez la voir car il y a d'autres choses qu'une créature devrait enlever avant cela.

Donc, la créature est-elle piégée dans son armure brûlante rouge vif, prenant potentiellement les dégâts supplémentaires pendant la durée d'1 minute du sort, ou est-ce que j'ai raté quelque chose?

S'il y a des règles strictes en RSVO sur le fait d'enlever une armure en moins d'une minute, je les accepterai, mais je vais volontiers accepter des réponses qui ont simplement du sens à condition qu'il y ait un cadre temporel en jeu (1 action, 1 round, ou peu importe) donné également.
En ce qui concerne le type d'armure, je regarde simplement ce qui se trouve dans le PHP (cotte de mailles, haubergeon, armure complète, plastron, chemise de mailles), je ne connais pas de sous-catégories spécifiques ou la taille et la forme exactes.

Cela suppose bien sûr que la créature essaie d'enlever son armure, elle peut s'en moquer et la supporter stoïquement, mais d'un point de vue RP je suppose que cela ressemblerait à un torture du taureau de bronze donc je pars du principe "qu'ils essaient de s'en sortir le plus rapidement possible".

25voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

RAW il n'y a vraiment qu'une seule option pour enlever rapidement une armure : se faire aider par quelqu'un.

Mettre et enlever une armure

Le temps nécessaire pour enfiler ou enlever une armure dépend de la catégorie de l'armure.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous bénéficiez de la CA de l'armure uniquement si vous prenez tout le temps nécessaire pour revêtir la combinaison d'armure.

Enlever. C'est le temps nécessaire pour enlever une armure. Si vous avez de l'aide, réduisez ce temps de moitié.

Le plus rapidement qu'un PJ pourrait se débarrasser d'une armure lourde avec de l'aide serait en 2 minutes et demie ou 25 rounds de combat.

Options RAW pour éviter les dégâts

  1. S'enfuir. Tel que j'interprète le sort, vous auriez encore besoin d'être dans sa portée pour utiliser l'attaque en action bonus. S'éloigner de la portée serait difficile à accomplir puisque l'attaque de sort est une action bonus, permettant au lanceur de sort d'utiliser ses deux actions pour vous suivre. Cependant, si des alliés entravent les mouvements du lanceur de sort ou si votre vitesse de déplacement est supérieure, cela pourrait être accompli en un round.
  2. Infliger des dégâts. Chaque fois que l'utilisateur de magie subit des dégâts tout en concentrant sur un sort, il est forcé de réussir un jet de CON pour maintenir ce sort actif. Si tout le monde touche le sorcier, les chances sont assez élevées qu'il échoue à l'un de ces jets de CON.

Option de règle maison

Laissez le PJ l'enlever avec une action standard, mais cela endommage l'armure, les empêchant de la porter à nouveau jusqu'à ce qu'elle soit réparée.

Réflexions sur la chaleur du métal

Il n'y a aucune obligation pour un PJ ou un PNJ dont l'équipement est affecté par la chaleur du métal de réagir en enlevant leur armure. La stipulation du sort est de la jeter si possible, enfiler et enlever semble être un peu plus que tout ça et en tant que tel, j'interpréterais cela comme signifiant que les armes devraient être jetées, mais l'armure peut être gardée. Je sais que des dégâts d'action bonus de 2d8 semblent beaucoup, mais les dés de dégâts ont tendance à donner en moyenne un résultat moyen la plupart du temps. Alors que 9 dégâts par round sans un jet d'attaque est assez agréable, il est probablement plus judicieux pour le groupe de se concentrer sur le sorcier pour en finir plutôt que quelqu'un en armure lourde enlevant son armure et diminuant sérieusement sa CA pour le reste du combat.

16 votes

Il y a de fortes chances que si vous attrapez le magicien alors que votre armure est chaude, il décide d'utiliser son action bonus pour autre chose. Le sort fonctionne sur tout ce qui touche l'objet, y compris le magicien lui-même si vous le tirez vers vous.

3 votes

@JoshuaAslanSmith les temps de retraite dans le PHB sont pour enlever l'armure afin de pouvoir la remettre. Si vous essayez de vous déshabiller rapidement, si des sangles sont attachées, elles seraient coupées pour que l'armure tombe simplement. Ainsi, cela prendrait moins de 5 minutes, mais je ne pourrais pas deviner si couper les sangles ne prendrait qu'une action ou autre chose.

3 votes

@Korack totalement à la discrétion du MJ, il n'y a pas de directive claire à ce sujet. Dans ma suggestion de règle maison, je laisse faire cela avec une action standard, ce qui est super rapide en comparaison, mais le "coût" est qu'ils doivent payer pour le faire réparer et ne peuvent pas le porter à nouveau jusqu'à ce qu'ils l'aient fait.

13voto

recognizer Points 1011

Xanathar's Guide to Everything propose un nouvel objet magique commun qui semble être destiné précisément à cette situation - Cast-Off Armor.

Le texte descriptif se lit simplement,

Vous pouvez retirer cette armure en tant qu'action.

Tout comme les armures standard +1, +2 et +3 décrites dans le DMG, Cast-Off Armor peut être de n'importe quel type d'armure légère, moyenne ou lourde.

0 votes

Ajouter une citation de page (ou un lien vers dndbeyond... ou les deux!) serait très utile ici.

10voto

Mołot Points 19466

Comme déjà mentionné, il n'y a aucune option liée aux Règles de jeu pour agir rapidement, ce qui serait adapté en combat.

Si vous souhaitez faire une règle maison, je m'en remettrais à mon expérience personnelle (peut-être limitée). Ci-dessous, je suppose 6 secondes - un tour complet.

  • Chemise en chaîne et cote de mailles complète peuvent être enlevées rapidement. Vous devez simplement le retirer en hauteur et puis vous "incliner" profondément, le laissant glisser par-dessus votre tête. Il faudrait enlever tout ce qui est dessus, et cela dépouillerait le personnage de tout équipement sur la tête qu'il possède.

    • action standard pour la chemise en chaîne sans rien par dessus.
    • action complète pour une longue cote de mailles sans rien porté par dessus, ou pour une chemise en chaîne avec des objets comme des ceintures dessus.
    • deux tours dans le pire des cas d'une longue cote de mailles avec des ceintures et des capes portées dessus.

    Dans tous les cas ci-dessus, la cote de mailles est maintenant emmêlée avec la gambison protectrice portée en dessous, ainsi que toutes les ceintures ou capes, et tout cet équipement ne peut être utilisé sans un démêlage soigneux.

  • haubert, armure complète et plastron - dépend de ce dont ils sont faits et comment ils sont attachés au personnage.

    • De nombreuses pièces historiques étaient maintenues en place avec des sangles en cuir. À haute température, le cuir est fragile (c'est ce que vous devez éviter lors de la cuisson de plastrons en cuir bouilli ou de semelles de chaussures), donc il devrait être assez facile de retirer l'armure. Cela ne devrait pas prendre plus qu'une action standard, vraiment. Bien sûr, l'armure est alors inutilisable jusqu'à ce qu'une personne assez compétente puisse adapter un nouvel ensemble de sangles.

    • Certaines pièces utilisaient parfois des sangles métalliques en plus ou à la place des sangles en cuir. Dans de tels cas, tout retrait rapide ne serait pas possible, mais essayer de le faire pourrait endommager l'armure, la rendant collée au personnage. À moins bien sûr que votre guerrier puisse littéralement briser les pinces métalliques avec sa force brute.

Notez que, comme mentionné par Tony Ennis:

  • Des armures en plaque que vous pouvez retirer rapidement sans les endommager existent. Sont-elles communes? À la discrétion du MJ. Plus légère est l'armure et "plus ancien" est le monde, plus probable cela devient.
  • Si la magie est chose courante dans votre monde, les armures conçues pour combattre les utilisateurs de magie peuvent s'attendre à avoir un mécanisme d'urgence pour s'assurer qu'il est facile de les retirer rapidement. Est-ce cher? Nécessite-t-il une réinitialisation par un artisan qualifié? Encore une fois, c'est à la discrétion du MJ.

0 votes

"L'action standard" et "l'action complète" ne sont pas des termes utilisés dans la 5e édition.

0 votes

@Kirt Tu as raison. Mais je n'ai pas l'énergie pour poster de nouvelles réponses maintenant, et je n'ai pas non plus l'énergie pour réviser celles qui datent de 6 ans.

6voto

Chamelaeon Points 697

En utilisant RAW, il y a une règle que vous pouvez utiliser pour enlever rapidement une armure...

il s'appelle Endommager les Objets (DMG P246).

OBJETS

Lorsque les personnages ont besoin de scier à travers des cordes, briser une fenêtre, ou détruire un cercueil de vampire, la seule règle absolue est la suivante : avec assez de temps et les bons outils, les personnages peuvent détruire n'importe quel objet destructible. Utilisez le bon sens pour déterminer la réussite d'un personnage à endommager un objet. Un combattant peut-il découper une section d'un mur de pierre avec une épée ? Non, l'épée est susceptible de se casser avant le mur.

Pour l'application de ces règles, un objet est un élément inanimé distinct comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, et non un bâtiment ou un véhicule composé de nombreux autres objets.

STATISTIQUES POUR LES OBJETS Lorsque le temps est un facteur, vous pouvez attribuer une Classe d'Armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez également lui donner des immunités, des résistances et des vulnérabilités à des types spécifiques de dégâts. Classe d'Armure. La Classe d'Armure d'un objet est une mesure de sa difficulté à subir des dégâts lorsqu'on le frappe (car l'objet n'a aucune chance d'éviter le coup). Le tableau de Classe d'Armure de l'Objet fournit des valeurs d'AC suggérées pour différents types de substances.

CONCLUSION
Même une armure complète de plates serait AC 19 avec environ 30 points de vie... rien qu'un quelques bons coups de plus ne pourraient pas résoudre en 2-3 rounds maximum, d'autant plus avec des armes en adamantium. Une fois détruite, l'armure tombera et sera inutilisable et ininportable jusqu'à ce qu'elle soit entièrement réparée.

Je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure option à mon avis...détruire ma cotte de mailles et me retrouver sans armure pour le reste du combat, mais c'est une option existante pour quelqu'un qui veut vraiment enlever une armure rapidement....

1 votes

C'est l'option que j'utilise. Le porteur peut volontairement détruire les parties connectées de l'armure en les attaquant. Bien que vous n'attaquiez pas l'acier de l'armure mais les parties connectées que le porteur garde généralement inaccessibles aux ennemis. J'utilise AC 11 pour cette chose.

0 votes

Ça me convient... Chaque Maître de Jeu peut y aller avec sa propre interprétation de cette règle et c'est ok. Je voulais juste souligner qu'IL Y A un mécanisme officiel qui existe... pas besoin d'en inventer un autre...

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