Vol - Oui, vous devez bouger
Plus précisément, vous devez déplacer votre vitesse minimale d'avancement, qui est définie dans la rubrique règles de circulation .
Si une créature volante ne parvient pas à maintenir son minimum de doit atterrir à la fin de son mouvement. Si elle est trop haute par rapport au pour atterrir, elle tombe directement vers le bas, descendant de 150 pieds dans les premier round de chute. Si cette distance l'amène au sol, il subit des dégâts de chute. subit des dégâts de chute. Si la chute n'amène pas la créature au sol, elle doit passer son prochain tour à récupérer. au sol, elle doit passer son prochain tour à se remettre du décrochage. Elle doit réussir un jet de Réflexes DC 20 pour récupérer. Sinon, elle tombe encore de 300 pieds. S'il touche le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une nouvelle chance de se rétablir à son prochain tour.
Pour les pauvres et les moyens, il s'agit de la "moitié" de votre vitesse de déplacement. Cela signifie que vous devez utiliser une action de mouvement pour maintenir cette vitesse, un pas de 5 pieds n'étant pas suffisant.
Si vous avez une bonne/parfaite manœuvrabilité, votre vitesse d'avancement minimale est "nulle", vous n'avez donc pas besoin de vous déplacer.
Les Survolez L'exploit vous permet également de rester immobile dans les airs sans utiliser d'action de mouvement, ce qui vous permet de lancer un round complet. Il faut cependant s'arrêter avant de pouvoir utiliser Hover de cette façon, donc si vous voulez commencer à invoquer et que vous êtes déjà en mouvement, cela ne sert pas à grand-chose.
Oui, vous pouvez lancer l'Invocation de monstre
Il y a deux façons de lancer un sort complet. L'une d'entre elles consiste à utiliser une action de round complet. L'autre consiste à utiliser deux actions standard - Début et fin de l'action ronde complète .
L'action standard "commencer une action à part entière" vous permet de commencer une action d'entreprendre une action d'un tour complet, que vous round suivant en utilisant une autre action standard. Vous ne pouvez pas utiliser cette pour commencer ou terminer une attaque complète, une charge, une course ou un retrait.
Au tour 1, vous utilisez votre action de mouvement pour vous déplacer et rester en vol, et vous utilisez l'action de début de tour complet pour commencer l'invocation. Au tour 2, vous utilisez une action complète pour terminer l'invocation, puis vous utilisez votre action de mouvement pour rester en vol une fois de plus.