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Actions circulaires complètes avec vol médiocre/moyen

Lorsque l'on utilise un vol médiocre ou moyen, il me semble avoir lu quelque part que l'on doit se déplacer à chaque tour (le vol stationnaire nécessite une prouesse ou quelque chose comme ça). Est-ce que cela implique qu'il faut obligatoirement faire une action de mouvement pour se déplacer, à chaque tour (sinon on tombe) ?

Comment cela affecte-t-il les actions de type "full round" ? Est-ce qu'un pas de 5 pieds compte comme un "mouvement" ?

Puis-je lancer, par exemple, l'invocation d'un monstre, tout en volant avec une manœuvrabilité faible/moyenne ?

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Jason Shoulders Points 357

Vol - Oui, vous devez bouger

Plus précisément, vous devez déplacer votre vitesse minimale d'avancement, qui est définie dans la rubrique règles de circulation .

Si une créature volante ne parvient pas à maintenir son minimum de doit atterrir à la fin de son mouvement. Si elle est trop haute par rapport au pour atterrir, elle tombe directement vers le bas, descendant de 150 pieds dans les premier round de chute. Si cette distance l'amène au sol, il subit des dégâts de chute. subit des dégâts de chute. Si la chute n'amène pas la créature au sol, elle doit passer son prochain tour à récupérer. au sol, elle doit passer son prochain tour à se remettre du décrochage. Elle doit réussir un jet de Réflexes DC 20 pour récupérer. Sinon, elle tombe encore de 300 pieds. S'il touche le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une nouvelle chance de se rétablir à son prochain tour.

Pour les pauvres et les moyens, il s'agit de la "moitié" de votre vitesse de déplacement. Cela signifie que vous devez utiliser une action de mouvement pour maintenir cette vitesse, un pas de 5 pieds n'étant pas suffisant.

Si vous avez une bonne/parfaite manœuvrabilité, votre vitesse d'avancement minimale est "nulle", vous n'avez donc pas besoin de vous déplacer.

Les Survolez L'exploit vous permet également de rester immobile dans les airs sans utiliser d'action de mouvement, ce qui vous permet de lancer un round complet. Il faut cependant s'arrêter avant de pouvoir utiliser Hover de cette façon, donc si vous voulez commencer à invoquer et que vous êtes déjà en mouvement, cela ne sert pas à grand-chose.

Oui, vous pouvez lancer l'Invocation de monstre

Il y a deux façons de lancer un sort complet. L'une d'entre elles consiste à utiliser une action de round complet. L'autre consiste à utiliser deux actions standard - Début et fin de l'action ronde complète .

L'action standard "commencer une action à part entière" vous permet de commencer une action d'entreprendre une action d'un tour complet, que vous round suivant en utilisant une autre action standard. Vous ne pouvez pas utiliser cette pour commencer ou terminer une attaque complète, une charge, une course ou un retrait.

Au tour 1, vous utilisez votre action de mouvement pour vous déplacer et rester en vol, et vous utilisez l'action de début de tour complet pour commencer l'invocation. Au tour 2, vous utilisez une action complète pour terminer l'invocation, puis vous utilisez votre action de mouvement pour rester en vol une fois de plus.

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thenonhacker Points 131

Le SRD indique simplement qu'ils doivent s'acquitter d'une certaine obligation de mouvement vers l'avant, mais pas comment ils doivent le faire.

Minimum Forward Speed
If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end
of its movement. If it is too high above the ground to land, it falls straight down,
descending 150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the ground,
it takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to the ground, it must spend
its next turn recovering from the stall. It must succeed on a DC 20 Reflex save to recover.
Otherwise it falls another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage.
Otherwise, it has another chance to recover on its next turn.

http://www.d20srd.org/srd/movement.htm#movingInThreeDimensions

Ainsi, pour une manœuvrabilité faible ou moyenne, ils doivent inclure au moins 1/2 de leur vitesse dans leurs actions du round ou commencer à tomber. Que ce soit simplement par le biais de leur action de mouvement pour le round, ou dans le cadre d'une charge (par exemple), ou d'une autre forme de mouvement - cela n'a pas d'importance. Un pas de 5 pieds n'est pas suffisant.

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Hamak Points 21

Citation des règles de vol dans le DMG :

Vitesse minimale en marche avant : Si une créature volante ne parvient pas à maintenir sa vitesse de déplacement minimale, elle doit atterrir à la fin de son mouvement. Si elle est trop haute au-dessus du sol pour atterrir, elle tombe tout droit, descendant de 150 pieds au premier round de chute. Si cette distance l'amène au sol, il subit des dégâts de chute. Si la chute n'amène pas la créature au sol, elle doit passer son prochain tour à se remettre du décrochage. Elle doit réussir un jet de Réflexes DC 20 pour récupérer. Sinon, elle tombe de 300 pieds supplémentaires. Si elle touche le sol, elle subit des dégâts de chute. Sinon, elle a une nouvelle chance de se rétablir à son prochain tour.

En clair, vous devez vous déplacer au moins à la moitié de votre vitesse de vol pour rester en l'air, et il vous faut donc au moins une action de mouvement pour y parvenir. Vous pouvez toujours décider de prendre l'action ronde complète si vous êtes assez bas pour atterrir ou assez haut pour risquer la sauvegarde de réflexe après une chute de 150 pieds - mais c'est risqué.

Notez qu'en combinaison avec des sorts tels que chute de plumes ou survol vous pouvez vous permettre de ne pas maintenir votre vitesse minimale d'avancement, et hâte vous permet d'effectuer une action complète et une action de mouvement dans le même round. Sinon, atterrissez avant d'entreprendre cette action complète

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