Il n'est pas nécessaire de maîtriser l'arme.
Trip est un type d'attaque qui dit :
Exigences Vous avez au moins une main libre. Votre cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous.
Vous essayez de faire tomber une créature au sol. Tenter un test d'Athlétisme contre le DC de Réflexes de la cible. .
Le trébuchement n'utilise pas un jet d'attaque d'arme de mêlée, il utilise votre test d'Athlétisme à la place, vous ajoutez donc votre bonus de compétence en Athlétisme. Ensuite, si vous voulez utiliser une arme appropriée pour cela, le trait de déplacement pour les armes dit :
Vous pouvez utiliser cette arme pour Trip avec la compétence Athlétisme même si vous n'avez pas de main libre. Cela utilise la portée de l'arme (si elle est différente de la vôtre) et ajoute le bonus d'objet de l'arme aux jets d'attaque comme bonus d'objet au test d'Athlétisme. En cas d'échec critique à un test de Déplacement avec l'arme, vous pouvez lâcher l'arme pour subir les effets d'un échec au lieu d'un échec critique.
Vous ne faites toujours pas une attaque d'arme, vous faites une attaque de déplacement, c'est-à-dire un test de compétence en athlétisme, avec l'aide de l'arme. Vous utilisez toujours votre bonus de compétence en athlétisme, et non celui de l'arme. Cela signifie que vous n'avez pas besoin d'être entraîné avec l'arme (ce qui améliorerait votre bonus de compétence d'arme) pour effectuer une telle attaque de déplacement.
Ainsi, votre sorcier pourrait prendre une guise en mêlée et essayer de faire trébucher quelqu'un avec. Espérons qu'il dispose d'un bon bonus à la compétence Athlétisme et qu'il ne sera pas gêné par le fait d'être coincé en mêlée.