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Comment réduire le nombre de ratés dans les Aventuriers du Rail pour qu'il y ait toujours un chemin potentiel vers la victoire ?

Ma famille et moi avons beaucoup aimé jouer aux Aventuriers du Rail originaux, mais j'ai remarqué un problème qui revient régulièrement. Il est très facile de se faire voler certains itinéraires critiques qui pourraient facilement vous coûter plus de 30 points s'ils vous empêchaient de compléter une carte de destination importante. Sur la carte américaine, chaque ville a au moins trois issues, mais perdre un itinéraire critique, même s'il ne s'agit que d'un seul train dans le cas de Portland, peut vous obliger à utiliser des alternatives de plus de 9 trains, SI elles sont disponibles.

Je comprends qu'une partie de la stratégie du jeu consiste à s'assurer que vous obtenez les routes critiques dont vous avez besoin, mais c'est arrivé à un point où les gens veulent abandonner si quelqu'un prend la dernière route d'une grande ville dont ils ont besoin, car ils n'ont maintenant presque plus aucune chance de gagner. Un bon stratège essaiera d'éviter cela à tout prix, mais il semble injuste que si vous avez un petit coup de malchance à un moment critique, vous soyez condamné à concourir à la dernière ou à l'avant-dernière place.

J'ai constaté que dans la plupart des autres jeux, comme Settlers, Citadels, Dominion, etc., même si vous avez une série de malchances, vous pouvez généralement trouver un chemin qui vous mènera à la victoire... si vous pouvez le trouver. Cela ne semble pas être le cas dans TTR. Lorsque je me suis retrouvé dans cette situation, j'ai commencé à me concentrer sur le blocage de tous les autres joueurs et sur l'obtention du plus grand nombre de points possible par le biais de 6 itinéraires de voitures, mais je n'ai pu obtenir que 100 points pour la 4e place, battant seulement le joueur le moins expérimenté.


N'ai-je pas assez joué au jeu ? Y a-t-il toujours un chemin vers la victoire dans TTR qui l'emporte sur la malchance, qu'il s'agisse de mauvaises cartes de train, de terribles combinaisons de destinations, ou de la perte d'itinéraires critiques ? Que puis-je faire pour réduire le nombre de ces ratés afin de rendre le jeu un peu moins cruel et moins basé sur la chance si je joue avec de nouveaux joueurs ? C'est actuellement l'une des rares choses qui empêchent TTR d'être l'un de mes meilleurs choix. comme jeu d'introduction .

Voici quelques-unes de mes idées :

  • Vous pouvez créer un itinéraire en double entre deux villes quelconques qui ne peut être emprunté qu'avec le même nombre de locomotives. Cela vous aidera si vous perdez la route critique à un train, mais vous fera quand même payer pour ne pas l'avoir réclamée plus tôt.

  • Vous pouvez toujours créer de nouvelles routes en utilisant deux fois plus de cartes de la couleur requise. Ainsi, il est toujours important de revendiquer les longues routes, mais cela vous permet de récupérer l'autre route dont vous aviez besoin proportionnellement à la difficulté qu'il y avait à vous l'arracher.

  • ajouter des échanges au jeu. Je sais que TTR n'a pas été conçu avec le commerce à l'esprit et n'a pas l'environnement le plus propice à cela, mais cela rendrait le jeu très différent et permettrait d'avoir plus de moyens de rattraper le retard. Je vais probablement commencer une autre question pour savoir comment ajouter le commerce au jeu tout en le gardant aussi jouable et bien équilibré que possible.

14voto

vzczc Points 4923

Pour être bon dans les jeux de stratégie, il faut savoir faire face à la malchance. Tout le monde a la même possibilité de se faire avoir dans TtR. Tout dépend de la façon dont vous y faites face. Voici quelques conseils pour atténuer les effets des autres joueurs :

  • Réclamez d'abord vos itinéraires critiques. Il m'arrive souvent de construire vers l'extérieur à partir du milieu d'un billet, et non pas d'un bout à l'autre.
  • Évitez les billets de grande valeur avec beaucoup de joueurs. Les gros billets valent 20 points pour une bonne raison. Tout est question de risque et de récompense.
  • Considérez qu'il y a d'autres moyens de marquer des points que de remplir des tickets.

Si les membres de votre groupe sont tellement frustrés qu'ils ont envie de démissionner, il n'y a pas de problème, jouer à autre chose ! Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les Aventuriers du Rail comme jeu d'entrée parce que tout le monde l'a fait.

9voto

Chris Marasti-Georg Points 17023

Il suffit d'utiliser les règles de la gare de TTR:E.

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vzczc Points 4923

Après avoir relu votre question, je me suis rendu compte que je n'y avais pas répondu ! Je n'ai fait que répondre au sentiment général de s'être fait avoir. Voici donc une réponse séparée qui répond à vos propositions d'équilibre du jeu :

Y entre deux villes quelconques qui ne peuvent être avec le même nombre de locomotives. locomotives. Cela peut s'avérer utile si vous si vous avez perdu cet itinéraire critique à un train, mais vous ferait toujours payer pour ne pas l'avoir de ne pas l'avoir réclamé plus tôt.

Si vous ajoutez une nouvelle action de tour pour créer une route vierge (que vous revendiqueriez ensuite vraisemblablement à votre prochain tour), vous signalez aux autres joueurs que vous en avez besoin. Si elle est courte (1 à 2 trains), je la revendiquerai immédiatement juste pour vous embêter. Peut-être que votre groupe est différent du mien, mais j'aurais vraiment peur que cette règle vous donne une mauvaise impression de votre expérience de jeu.

Vous pouvez toujours créer de nouveaux itinéraires en utilisant en utilisant deux fois plus de cartes de la de la couleur requise. [ ] de réclamer des itinéraires longs normalement mais vous permet d'attraper ce l'autre dont vous aviez besoin, proportionnellement à de la difficulté qu'il y avait à vous prendre .

Ce dernier point implique que l'itinéraire était le vôtre au départ. La concurrence pour un espace limité est la essence des Aventuriers du Rail. N'oubliez pas que le but est de marquer plus de points que le suivant, pas seulement de remplir des tickets. Je pense sincèrement que cette règle donnerait lieu à un jeu complètement différent.

ajouter des échanges au jeu. Je sais que TTR n'a pas été conçu dans une optique commerciale et qu'il n'a pas l'environnement le plus propice l'environnement le plus propice, mais cela un jeu très différent et de rattraper leur retard. [ ] [ ] pour savoir comment ajouter le commerce au jeu le jeu tout en le gardant aussi jouable et équilibré que possible. équilibré que possible.

J'aime bien cette idée, mais il faut être prudent. Cela pourrait aider quelqu'un à rattraper son retard tout aussi facilement que cela pourrait placer le leader loin devant. Je n'imagine pas les concepteurs du jeu n'a pas réfléchissez-y. Ils l'ont probablement laissé de côté pour une bonne raison. Mais je vous conseille d'essayer et de nous faire savoir comment cela se passe.

Dans l'ensemble, j'aimerais me faire l'écho des sentiments de @thesun. Les Aventuriers du Rail est un bon jeu. Si vous ressentez constamment le besoin de le modifier, alors peut-être devriez-vous essayer de trouver autre chose. Railroad Tycoon me vient à l'esprit. C'est un jeu beaucoup plus compliqué, mais vous avez un peu plus de liberté quant à l'emplacement de vos itinéraires. La "vissosité" existe, mais je n'ai jamais trouvé que c'était une utilisation productive de votre tour.

3voto

ZombieSheep Points 18967

Veillez à ce que votre carte soit bien remplie et qu'il y ait beaucoup de joueurs.

La probabilité qu'un joueur soit éliminé de la compétition ("condamné à concourir entre la dernière ou l'avant-dernière place") dépend de la combinaison de la carte que vous utilisez (États-Unis, expansion de la Suisse, Europe, etc.) et du nombre de joueurs que vous affrontez. Si vous avez beaucoup de joueurs pour la carte que vous utilisez (par exemple, 4-5 joueurs sur la carte USA), il est probable que tout le monde va subir des pertes importantes sur des itinéraires qu'il n'est pas possible d'achever.

D'autre part, si vous avez peu de joueurs sur la carte que vous utilisez (par exemple, 2 joueurs sur la carte des États-Unis), il peut être préférable de passer à une carte prévue pour moins de joueurs (par exemple, utiliser la carte de la Suisse à la place pour 2 joueurs).

Garder secrets les billets de destination et leur état d'avancement.

L'un des avantages de garder secrets les billets de destination (et leur état d'achèvement) est que vous ne pouvez pas être sûr d'être "hors jeu" parce que vous ne savez pas combien de billets incomplets les autres ont. Si les billets de destination sont rendus publics pour faciliter l'enseignement du jeu, résistez à la tentation de le faire pour tout le jeu.

Notez que cela n'aide pas autant lorsque votre carte n'est pas très fréquentée.

Mise à jour : Notez que les règles stipulent que "les billets de destination sont gardés secrets pour les autres joueurs jusqu'à ce que le score final du jeu soit atteint". C'est là parce que cela affecte vraiment le jeu.

0voto

Stefano Borini Points 471

Si vous aimez le jeu TTR de base, mais que vous le trouvez trop féroce, la meilleure solution est de jouer à l'une des autres versions de base : les pays nordiques (TTRNC) ou l'Europe (TTRE).

La carte des États-Unis ne comporte que des pistes de base et peu de doubles voies. C'est pourquoi le fait de se rendre sur place constitue une grande partie de la bataille.

Les cartes de l'Europe et des pays nordiques comportent toutes deux beaucoup plus d'itinéraires pour se rendre à certains endroits, ainsi que davantage d'itinéraires doubles. Cela facilite les changements d'itinéraires et rend les blocages réussis plus difficiles. De même, la carte suisse comporte de nombreux itinéraires alternatifs et n'est qu'un jeu d'extension ; il s'agit essentiellement de règles TTRE.

La version européenne ajoute également des stations. Une gare permet d'"emprunter" la route d'un adversaire (de la ville placée à la ville suivante) lorsque des billets sont marqués ; elle ne peut être utilisée que pour un seul trajet, mais elle peut être utilisée pour tous les billets qui utilisent ce trajet particulier. Cela réduit considérablement le caractère impitoyable du jeu, car même un tronçon de voie totalement bloqué peut être emprunté. Ce n'est pas 100%, cependant... chaque joueur est limité à 3 stations, et aucune ville ne peut avoir plus d'une station au total, il est donc toujours possible de bloquer.

Une autre option est l'extension Dice. Elle supprime les cartes de train et les remplace par des dés. Il est beaucoup plus facile de se déplacer sur la carte de cette façon, mais l'effet est mineur par rapport à ce qui précède.

Pourquoi pas aussi Märklin ? La mécanique d'acheminement des passagers est lente, implique des pions de 1cm de diamètre, en piles ordonnées, sur le plateau, et augmente le besoin de bloquer.

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