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Que faire lorsque le fait d'éviter le chemin de fer ne fait que bloquer les joueurs ?

J'aimerais obtenir des conseils sur les OGM pour les débutants. Je suis un joueur de rpg expérimenté, mais je le suis beaucoup moins en tant que MJ.

J'ai récemment organisé une aventure D&D 5e, où les joueurs devaient enquêter dans une ville qui avait des problèmes avec les caravanes commerciales qui étaient attaquées. Ils ont commencé par le bureau du shérif local qui les a informés qu'une guilde de voleurs relativement récente était active dans la région. La guilde de voleurs n'attaquait pas les caravanes, mais j'ai pensé qu'il serait intéressant d'impliquer la guilde dans l'intrigue. Je pensais que les PJ finiraient par comprendre que la guilde n'était pas à l'origine du problème et qu'ils devraient enquêter dans la campagne locale pour découvrir le problème. J'avais déjà écrit quelques rencontres, mais je ne savais pas vraiment comment les PJ allaient atteindre leur objectif final, à savoir découvrir la source du problème. Je suppose que j'ai pensé qu'une planification trop poussée serait une contrainte et j'ai voulu laisser une certaine liberté aux joueurs.

Les joueurs étaient souvent désorientés et ne savaient pas quoi faire. Il n'y avait pas l'excitation que j'espérais. Ils ont finalement été invités à une réunion avec la guilde des voleurs, mais ils ne savaient pas trop quoi faire avec les voleurs, alors ils les ont attaqués. C'était bien, mais pas spectaculaire.

Que faites-vous lorsque vos joueurs semblent bloqués ?

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eimyr Points 16862

Les joueurs sont souvent bloqués parce qu'ils ne savent tout simplement pas ce qu'ils doivent faire. Le message de Percival traite très bien de l'engagement des joueurs, mais j'aimerais proposer un point de vue légèrement différent sur cette question.

Si vous n'arrivez pas à comprendre comment l'intrigue peut être résolue, les joueurs ne le feront certainement pas.

L'ingéniosité des joueurs étonne souvent les MJ, mais vous ne pouvez pas supposer qu'ils résoudront le mystère à votre place. Vous devez leur laisser des indices et des suggestions qui les orientent dans la bonne direction. C'est particulièrement vrai dans les non ferroviaire jeux. Pensez-y de la manière suivante : si l'histoire consiste à s'attaquer à des bandits de grand chemin mais qu'il existe de nombreux chemins qu'ils peuvent emprunter, vous aurez besoin d'un grand nombre de panneaux et d'indications pour les guider jusqu'à leur destination.

Pour chaque mystère, établissez trois solutions, pour chaque solution, trois indices.

C'est-à-dire en dehors de ce que les joueurs peuvent inventer eux-mêmes . Il existe un excellent article décrivant en détail pourquoi et comment vous devez le faire. En général, les joueurs sont souvent dépassés par votre monde - ils ne sont pas des Sherlock Holmes. Vous devez leur donner au moins trois façons d'accomplir l'objectif narratif et, pour chacune de ces façons, donner trois indices qu'ils peuvent recueillir.

Être ouvert à ses propres solutions

Les joueurs peuvent décider de faire quelque chose de vraiment innovant, comme aller demander conseil à un ermite clairvoyant ou utiliser la corruption pour que les gens dénoncent les vrais criminels. Cela devrait fonctionner et leur donner au moins un indice, si ce n'est la solution. À moins, bien sûr, qu'elle ne soit complètement inappropriée, auquel cas elle devrait échouer, mais leur donner tout de même un indice. Récompensez les actions des joueurs par des indices, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.

Les indices doivent être évidents

Le poteau de clôture au niveau de la tête est évident. Il ne suffit pas qu'ils trouvent une dague curieuse, il faut que ce soit une dague ornée des symboles de la Guilde des voleurs, avec des ornements révélateurs de la Guilde des voleurs et criant Guilde des voleurs. Sinon, au lieu d'un indice, vous présentez un autre mystère. Vous ne voulez pas qu'un joueur dise "Oh, nous avons la dague, mais qu'est-ce qu'elle signifie ?".

Pas de faux-fuyants

Il est pénible de poursuivre un objectif et de découvrir que l'on est revenu à la case départ. Les joueurs pourraient être gênés, mais si vous jetez leur théorie par la fenêtre, cela n'en sera pas moins frustrant. Au moins une partie de la théorie devrait être pertinente, donc peut-être que la Guilde n'est pas le criminel principal, mais qu'elle l'a aidé ?

Tout se joue au niveau de l'agence

Vos joueurs doivent pouvoir agir. S'ils ne savent pas ce qu'ils doivent faire, vous devez leur donner plus d'informations. Présentez des personnages qui les aideront à savoir comment traiter les criminels, quels sont les critères de réussite. Que diriez-vous d'un garde qui dirait aux héros : "Les voleurs doivent savoir qui a fait ça, s'ils ne l'ont pas fait eux-mêmes". Ne pensez-vous pas que les joueurs agiraient différemment (et de manière décisive) s'ils entendaient cela ? En savoir plus sur l'agence peut être consultée ici .

Résoudre votre cas

Appliquons ces principes à votre aventure. Établir les faits : Les vols n'ont pas été commis par la Guilde, mais par le Culte de l'Ombre. Bien sûr, vous pouvez insérer n'importe quel méchant à la place de Cult.

Pour réussir, ils doivent découvrir qu'il s'agit du Culte de l'Ombre.

Trois solutions :

  1. Poser un piège sur la route commerciale ou accompagner une caravane.
  2. Enquêtez sur les caravanes dévalisées et découvrez que les voleurs sont à la recherche de symboles sacrés.
  3. Trouvez la cachette de la secte remplie de marchandises volées.

Maintenant, les indices :

1a La guilde des voleurs est prête à tendre un piège si cela permet de détourner l'attention du shérif.
1b Dans les bois, il y a un endroit où tous les vols semblent se produire.
1c Les marchands engagent des mercenaires pour protéger les prochaines caravanes.

2a Le temple local a affiché une récompense pour le vol d'un symbole sacré.
2b La guilde des voleurs affirme que les caravanes volées ne transportaient que des objets religieux sans valeur.
2c Les vestiges d'une caravane montrent un reliquaire abandonné.

3a Un prêtre se plaint de la présence de fantômes dans la mine abandonnée, où l'on suppose que des lumières brillent dans la nuit.
3b Un voleur est retrouvé mort, ses traces de sang mènent à la cachette.
3c Le shérif indique que des hommes masqués ont été vus dans la zone de la cachette, mais il ne pense pas que ce soit important pour l'instant.

Avec un tel nombre d'indices, il est peu probable qu'ils soient bloqués.

10voto

Percival Points 8895

Je pense que cela dépend en partie de la façon dont vous mettez en place la situation et dont vous incitez les joueurs à jouer. Vous ne nous avez pas dit ce que font les joueurs, leurs alignements ou leurs aspirations, donc si vous pouviez ajouter cela, ce serait utile.

Je suppose que vos joueurs sont tous des personnages relativement bons/neutres qui jouent à DnD avant tout pour s'amuser. Ils jouent des héros archétypaux et veulent se sentir puissants.

Donner aux joueurs une raison de vouloir agir

Pour chaque quête et chaque rencontre, vous devez vous demander "pourquoi les joueurs voudraient-ils consacrer du temps et de l'énergie à cela". Si la réponse n'est pas immédiatement évidente, vous allez rencontrer des situations où les joueurs ne se sentent pas assez concernés pour s'investir. Y a-t-il une récompense matérielle à la clé ? Est-ce que cela leur apporte quelque chose qu'ils veulent (pas à terme, mais à ce moment précis) ? Cela va-t-il nuire à leurs ennemis ?

S'assurer que les joueurs connaissent les résultats possibles

S'ils volent le Sceptre du Pouvoir Ultime, que leur apportera-t-il ? Pourront-ils l'utiliser sur eux-mêmes ? Peuvent-ils le vendre ? D'autres personnes s'en empareront-elles ? Devront-ils le conserver pendant des mois avant de pouvoir s'en servir ?

Si les joueurs sont constamment pris au dépourvu par des conséquences imprévues, ils seront plus méfiants à l'avenir. Cela se manifeste généralement par le fait que les joueurs ne s'attachent pas trop à quoi que ce soit parce que cela peut leur être enlevé. C'est un problème pour vous en tant que MJ, car si vous faites une quête et que les joueurs ne sont pas sûrs à 100 % des résultats possibles, ils se diront généralement "ne faites rien, au moins ce ne sera pas de notre faute". Vous voulez que vos joueurs vous fassent confiance et fassent confiance à votre monde, afin qu'ils sachent quand ils peuvent prendre des risques et quels sont les enjeux.

Hameçons suspendus avec le bon type d'appât

Votre groupe est-il composé de paladins bons et loyaux ? Dans ce cas, les quêtes qui leur promettent richesse et accès à des vices ne seront probablement pas très efficaces. Vos PJ sont-ils déjà riches ? Dans ce cas, l'or n'est probablement pas une très bonne motivation (mais un objet rare l'est probablement). Vos PJ sont-ils surtout égoïstes ou indifférents à la souffrance autour d'eux ? Dans ce cas, vous ne pourrez probablement pas les inciter à protéger gratuitement un orphelinat local.

Comme le suggère l'un des commentaires ci-dessus, il semble que vos joueurs s'ennuient plus qu'ils ne sont bloqués. Ce n'est pas qu'ils ne pourraient pas comprendre si leur vie en dépendait, c'est plutôt qu'ils ne semblent pas vraiment s'en soucier d'une manière ou d'une autre. Cela étant, j'ai quelques questions à vous poser sur votre quête affichée pour essayer de déterminer où se situe le problème :

les joueurs enquêtent dans une ville qui connaît des problèmes d'attaques de caravanes commerciales

Pourquoi les joueurs se soucient-ils du fait que les caravanes sont attaquées ? À part l'évidence "parce que c'est mal d'attaquer les caravanes", quelle motivation ont-ils pour découvrir qui attaque les caravanes et comment les arrêter ? Les caravanes transportent-elles des provisions pour un allié du joueur ? Les caravanes contiennent-elles des réactifs importants pour la création d'un objet magique merveilleux que les joueurs s'attendent à recevoir ? Les caravanes pourraient-elles cacher un politicien local qui promet d'aider les joueurs s'ils peuvent l'amener sain et sauf à destination ?

Dans un monde DnD général, il est normal que les caravanes soient attaquées. Pourquoi vos joueurs risqueraient-ils leur vie, en plus du temps et de l'argent nécessaires à la défense ?

Ils ont commencé par s'adresser au bureau du shérif local, qui les a informés qu'une guilde de voleurs relativement récente était active dans la région. La guilde de voleurs ne faisait pas de raids sur les caravanes, mais j'ai pensé que cela pourrait ajouter un petit rebondissement à l'intrigue d'impliquer la guilde.

Pourquoi les joueurs devraient-ils enquêter sur une guilde ? Pourquoi est-il important de faire le travail du shérif à leur place ? A part la perte de matériel pour les caravanes, quel est le problème global posé par ces voleurs ?

Cela remet également en question la logistique à laquelle les PC peuvent s'attendre. Dans mon esprit, une guilde de voleurs est susceptible d'avoir des douzaines, voire des centaines de membres, donc entrer dans leur repaire est probablement une mauvaise idée. Cependant, les voleurs sont aussi généralement très doués pour la furtivité, donc essayer de faire entrer tout un groupe en douce ne fonctionnera probablement pas. Enfin, les voleurs sont généralement d'excellents menteurs, ce qui rendra toute rencontre sociale très difficile.

De même, faire mentir un PJ peut fonctionner ("Hé, le shérif nous a menti ! Il est peut-être dans le coup..."), mais cela peut tout aussi bien se retourner contre lui ("Super, on vient de perdre deux sessions à enquêter sur une guilde qui était innocente parce que la seule personne à qui on peut parler de ça avait tort"). J'ai participé à des campagnes où nous avons passé beaucoup de temps à essayer de résoudre un mystère, pour finalement découvrir que le "mystère" n'était qu'une personne qui nous mentait constamment sur ce qui se passait. Le résultat final ne nous a pas donné l'impression d'être cool ou héroïques, il nous a juste donné l'impression d'être un peu bêtes et d'avoir perdu notre temps.

Y a-t-il une raison particulière pour laquelle le parti se sentirait poussé à résoudre ce crime ? Qu'est-ce que le groupe va apprendre de la guilde des voleurs ?

Je pensais que les PJ finiraient par comprendre que la guilde n'est pas à l'origine du problème et qu'ils devraient enquêter dans la campagne locale pour découvrir le problème.

Cela ne ressemble pas à une révélation étonnante sur l'intrigue ("C'était le majordome depuis le début !?"). Cela ressemble à une contrariété après qu'ils aient fait confiance au shérif et qu'ils aient passé du temps à enquêter. Quel est le but de cette tromperie ? Qu'est-ce qui leur fait penser à enquêter dans la campagne ? Ont-ils accès à l'un des conducteurs de caravane pour obtenir des informations supplémentaires sur l'intrigue, ou doivent-ils simplement commencer à errer en espérant tomber sur la bonne réponse ? Et encore une fois, pourquoi s'intéressent-ils à cette question particulière de la caravane ? ?

Les joueurs étaient souvent désorientés et ne savaient pas quoi faire.

Si vous êtes confus et incertain, c'est le moment idéal pour lui faire une énorme allusion. Ils surprennent une conversation entre deux chefs de bandits au sujet d'un troisième arriviste qui leur pique leur travail (et où se trouve probablement cet arriviste). Un marchand blessé trébuche dans le camp du groupe et leur dit qu'ils viennent d'être trompés et que les bandits s'enfuient dès maintenant . Une veuve désemparée offre au parti ses économies pour venger son mari qui est parti à la recherche des vrais voleurs. à cet endroit précis . L'une des choses les plus difficiles en tant que DM est de réaliser que ce qui peut être clair à 100% pour vous est probablement opaque à 100% pour les joueurs. S'ils sont confus, c'est qu'ils ont besoin de plus d'indices.

Ils ont finalement été invités à une réunion avec la guilde des voleurs, mais ils ne savaient pas trop quoi faire avec les voleurs, alors ils les ont attaqués.

On dirait que vous avez des joueurs intelligents ! Qui, dans son esprit, irait à un pari avec un groupe de personnes qui s'appellent elles-mêmes "La Guilde des Voleurs" ? Quel en serait le but, étant donné que vous pouvez être sûr à 100 % que vous ne pouvez pas faire confiance à un seul mot de ce qu'ils disent ? Vos joueurs sont-ils du genre à s'allier à des voleurs ? Le fait d'être un "ami de la guilde des voleurs" leur conviendrait-il dans cette campagne, ou abaisserait-il leur statut social ? Les membres de votre groupe ont-ils besoin d'amis voleurs en ce moment ? L'un des membres de votre groupe est-il particulièrement voleur ?

Je pense que si vous cherchez à répondre à ces questions, vous commencerez à vous faire une idée de la raison pour laquelle vos PC ne semblent pas se préoccuper beaucoup de cette question.

6voto

Mike Starov Points 1254

La solution que j'utilise est de laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent, puis d'agir comme s'ils avaient fait exactement ce que j'attendais d'eux depuis le début. Cela fonctionne très bien pour moi, principalement parce que mon groupe de joueurs a une fâcheuse tendance à faire la seule chose que je n'aurais jamais imaginé qu'ils puissent faire.

Dans votre cas, il semble que vos joueurs ne sachent pas quoi faire, alors essayez de suivre les étapes suivantes :

  1. Choisissez un joueur au hasard (généralement celui qui a l'air de s'ennuyer le plus) et demandez-lui : "Que ferait votre personnage ?" Essayez de lui faire trouver une action - n'importe laquelle - basée sur la motivation de son personnage. Vous pouvez éventuellement les aider en leur donnant des indices sur l'environnement, par exemple "vous êtes là à regarder les portes depuis une heure maintenant, et vos pieds commencent à fatiguer" ou "vous avez faim après votre long voyage" -- ce genre de choses. Il suffit de faire dire au personnage qu'il le fait n'importe quoi . Cette action devient le prochain point de l'intrigue.

  2. Ce qu'ils viennent de faire lance un événement .

    Par exemple, ils disent : "Je m'assois sur un banc voisin".
    Vous dites donc : "Le banc se fend en deux, révélant une bouche remplie de dents déchiquetées. Il s'agit en fait d'une mimique déguisée !"

    ex. Ils disent : "Je vais à la taverne".
    C'est ce que vous dites : "Vous entrez dans la taverne, et vous voyez une personne vêtue d'une cape sombre, enveloppée d'ombres, assise seule. Au moment où vous entrez, il vous aperçoit et se lève d'un bond !"

    Il suffit ensuite de l'intégrer à l'intrigue.

    • L'homme de l'ombre s'avère être un aventurier de votre passé, venu pour vous aider ou vous tuer.
    • Ou bien c'est un assassin pour les voleurs, et il pense que vous avez grillé sa couverture.
    • Ou quelque chose comme ces exemples. Vous n'aviez aucune idée de la présence de ce type jusqu'à ce que l'équipe entre dans la taverne. C'est au moment où ils entrent dans la taverne que vous l'inventez. .
      • S'ils veulent parler, c'est un aventurier ; s'ils attaquent immédiatement, c'est un assassin.

Il suffit de laisser les aventuriers faire ce qu'ils veulent, puis de transformer ce qu'ils viennent de faire en indice. De cette façon, vous garantissez que les joueurs ne sera plus jamais en train d'errer sans savoir quoi faire.

Le fait de réagir aux actions et aux décisions des joueurs rend le jeu beaucoup plus amusant et dynamique que si vous restiez assis là, à attendre que quelqu'un se promène au hasard dans votre parcelle.

3voto

panosl Points 136

Un célèbre auteur de thrillers d'espionnage a dit un jour : "Chaque fois que je me mets au pied du mur, je demande à quelqu'un de frapper à la porte et de commencer à tirer".

Demandez donc à quelqu'un de forcer la porte et de commencer à tirer. Cela peut se faire (de manière justifiée) de deux manières :

1) Maintenant que le groupe a éliminé la guilde des voleurs locale, les méchants sont au courant et s'inquiètent d'être les prochains. Plutôt que d'attendre que les personnages les retrouvent, ou de leur tendre une embuscade avec une fausse caravane, les méchants prennent l'initiative et envoient un groupe attaquer les PJ. Si l'identité des méchants n'est pas évidente, l'un d'entre eux peut s'échapper pour avertir son chef que les PJ sont plus forts qu'ils ne le pensaient. (Avec un peu de chance, les personnages penseront à traquer ce méchant à distance).

2) Pendant que les PJ font un rapport d'action au shérif de la ville, un garde gravement blessé arrive en ville et annonce que la caravane qu'il escortait a été attaquée. Si les PJ ne sont pas déjà en train de prendre leur équipement, le shérif devrait leur demander de l'aide pour se rendre au secours de la caravane. Dès que le groupe arrive en vue de la caravane, les pillards les voient et s'enfuient.

Le chemin de fer est mauvais lorsqu'il prive le joueur de son pouvoir sur son personnage.

Ces options ne forcent pas les personnages à choisir une option spécifique, elles fournissent simplement un crochet que les joueurs peuvent saisir pour remettre l'intrigue sur les rails, et ce de manière naturelle ; les joueurs seront probablement reconnaissants de ce crochet vers quelque chose de plus excitant, plutôt que de se plaindre que vous leur forcez la main.

2voto

user3573647 Points 342

Je leur donne généralement un allié, un mentor ou un acolyte qui peut faire des "suggestions" sur ce qu'ils pourraient essayer de faire ensuite, au cas où vos indices seraient trop obscurs ou que les joueurs ne comprendraient tout simplement pas les indices.

Mais même si je n'aime pas le dire, vous n'auriez jamais dû commencer l'aventure alors que vous ne saviez pas comment ils allaient pouvoir résoudre l'intrigue. Vous devez prévoir non pas une, mais au moins deux ou trois façons de faire passer les choses du début à la fin, et être prêt à ce qu'ils choisissent une quatrième ou une cinquième option à laquelle vous n'auriez jamais pensé. Il est utile de disposer d'un éventail de PNJ capables de "guider" l'intrigue sans la faire dérailler. Un informateur criminel, un prophète fou, un barman ou un fermier bavard, ou d'autres, peuvent donner des informations aux pions en fonction des besoins.

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