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Le fait de permettre à tous les joueurs d'avoir accès à la magie élémentaire dans mon homebrew pose-t-il de sérieux problèmes d'équilibre ?

Le contexte

Je suis en train de construire un cadre maison pour une campagne dans laquelle la magie élémentaire est beaucoup plus répandue que dans la plupart des cadres officiels de D&D.

Il y aura des portails vers les plans élémentaires et les créatures élémentaires seront monnaie courante dans le monde.

Pour ajouter de la saveur à la campagne, je veux donner aux aventuriers (quelle que soit leur classe) l'accès à quelques caractéristiques élémentaires. J'ai appelé cela Affinité élémentaire .

J'ai l'intention de permettre aux joueurs de choisir l'un des éléments suivants : l'air, la terre, le feu ou l'eau. Une fois choisi, ils ne pourront pas changer d'élément, car, d'un point de vue thématique, c'est un élément avec lequel ils auront grandi en tant que créatures nées dans ce monde.

J'ai des doutes sur le fait de fournir cette caractéristique aux PNJ des races humanoïdes et/ou aux boss, mais je pense que cela ajouterait de la saveur et un contrepoids peut-être, par exemple le chef et le second d'une grande bande d'orcs peuvent être des barbares avec une affinité pour la terre.

C'est ce que j'ai l'intention de fournir à chacun des joueurs, pour mon homebrew :


Affinité élémentaire

Choisissez un élément avec lequel vous avez des affinités : l'air, la terre, le feu ou l'eau. Au fur et à mesure de votre progression, votre PC acquerra certaines caractéristiques en fonction de votre niveau de personnage.

Manipulation des éléments : Au 1er niveau, vous apprenez un Cantrip qui n'inflige pas de dégâts et qui est associé à votre affinité élémentaire :

  • (air) Gust (XGE, p.157)
  • (terre) Moule Terre (XGE, p.162)
  • (feu) Contrôle des flammes (XGE, p.152)
  • (eau) La forme de l'eau (XGE, p.164)

Lien élémentaire : Au 7ème niveau, vous pouvez exploiter davantage votre affinité élémentaire. En combat, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser cette caractéristique ; cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette caractéristique jusqu'à 3 fois et vous regagnez toutes vos utilisations de Lien élémentaire à la fin d'un long repos.

  • (air) Résistance à la foudre et au tonnerre
  • (terre) Résistance au poison ; avantage aux jets de sauvegarde contre la pétrification
  • (feu) Résistance au feu
  • (eau) Résistance au froid et à l'acide

Tisseur d'éléments : Au 11e niveau, votre lien avec les éléments est tel que vous commencez à comprendre la structure même de la magie élémentaire. Vous apprenez un sort de 6e niveau associé à votre affinité élémentaire. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous retrouvez la capacité de le faire à la fin d'un long repos. Cette caractéristique n'utilise pas d'emplacement de sort et ne compte pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. (XGE, pp.159-160)

  • (air) Investiture du vent
  • (terre) Investiture de la pierre
  • (feu) Investiture de la flamme
  • (eau) Investiture de glace

Remarque : votre capacité à lancer ce sort dépend de votre classe : Charisme pour le barde, le paladin, le sorcier ou le sorcier ; Intelligence pour l'artificier, le magicien, le combattant (chevalier des anciens, archer des arcanes, guerrier psi) ou le voyou (roublard des arcanes) ; Sagesse pour le clerc, le druide, le moine ou le rôdeur. Si vous avez plus d'une capacité de lanceur de sorts, vous choisissez celle que vous voulez utiliser pour ce sort. Si vous êtes une classe de mêlée sans capacité de lanceur de sorts, utilisez la Constitution pour le barbare ou le combattant, la Sagesse pour le clerc, le moine ou le ranger : Constitution pour le barbare ou le combattant ; Dextérité pour le voleur.


Ma question

Est-ce que le fait de permettre à mes joueurs d'avoir accès à la Affinité élémentaire (cantrips, résistance et sort d'investiture) susceptibles de créer de sérieux problèmes d'équilibre dans le jeu - et potentiellement de ruiner toute la campagne ?

Quelle est la bonne réponse ?

Dans le cadre d'une réponse, il serait utile que celle-ci suive le modèle de la Bon Subjectif/Mauvais Subjectif règle. Je suis à la recherche de réponses de la part de DM qui ont mis en place une fonctionnalité similaire dans leurs campagnes, ou qui peuvent voir des pièges évidents.

Si vous suggérez un ajustement/un remplacement pour l'un des éléments suivants Affinité élémentaire aux fins du rééquilibrage, veuillez également expliquer le raisonnement qui le sous-tend.

8voto

Dale M Points 183702

Non

Lorsque les gens parlent d'équilibre dans D&D 5e, ils ont généralement ceci à l'esprit :

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L'équilibre actuel dans D&D 5e est plutôt le suivant :

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Les joueurs (presque) gagnent toujours.

Le jeu est tellement orienté en faveur des joueurs qu'il faut vraiment s'efforcer de rompre l'équilibre. En ajoutant des éléments qui rendent le joueurs Mieux vaut ne pas le faire.

Comment cela a fonctionné pour moi

Je n'ai pas fait ce que vous faites explicitement mais, effectivement, tout ce que vous faites, c'est donner aux joueurs :

  1. un cantrip gratuit utile en dehors du combat - donc moins d'un tiers de l'efficacité de l'exploit d'initié à la magie
  2. quelque chose qui n'est pas tout à fait aussi bon que le Absorber les éléments qu'ils peuvent obtenir grâce à l'exploit d'initié à la magie, bien qu'ils ne puissent l'utiliser qu'une seule fois.
  3. Il s'agit d'un sort de 6e niveau assez cool, mais en aucun cas génial, qu'ils peuvent utiliser une fois par jour.

Au total, l'équivalent d'un objet magique de qualité moyenne. Les objets magiques ne déséquilibrent pas le jeu. Cela non plus.

D'après mon expérience, la plupart des joueurs utiliseront les points 1 et 3 quelques fois et oublieront ensuite qu'ils les ont, car renoncer à une action pour les utiliser est presque toujours pire que ce qu'ils pourraient faire avec les capacités de leur classe principale.

Le n° 2 est situationnel et ne fera pas une grande différence - lorsqu'ils seront touchés par le bon type d'élément, ils l'utiliseront, économiseront quelques pv de dégâts et se sentiront bien.

3voto

field158 Points 1779

Non, car l'équilibre est toujours entre vos mains (celles du directeur de la publication).

Je suis un nouveau DM, mais un joueur de longue date, et j'ai toujours été très attentif à l'équilibre dans D&D 5e, donc prenez cette réponse avec un grain de sel.

J'ai réalisé en tant que DM que le seul équilibre qui compte est le suivant l'équilibre entre les membres du parti . Pourquoi ? Parce que chaque joueur voudra avoir l'impression de contribuer, que ce soit en combat ou autrement. Votre joueur qui est le visage de la partie, tout en étant à la fois le singe des compétences ET le tank et le distributeur de dégâts, peut passer un bon moment, mais je ne suis pas sûr que vos autres joueurs apprécient d'être constamment éclipsés. Et notre travail en tant que MJ est de s'assurer que tout le monde s'amuse (sans oublier de s'amuser soi-même). Bien sûr, il y a un avertissement obligatoire sur le fait que l'amusement est subjectif et que les joueurs réagissent de différentes manières.

Comme il s'agit d'un buff pour l'ensemble du groupe, je ne pense pas qu'il vous posera de problème. C'est d'autant plus vrai dans le cadre d'une campagne homebrew. Pourquoi ? Parce que l'équilibre est toujours entre vos mains. Si vous avez l'impression que votre groupe est trop puissant pour son niveau, vous pouvez essayer de lui faire affronter une rencontre plus difficile. Il y a toutefois quelques réserves à faire, car si vous augmentez les dégâts des PC et des PNJ, les soins risquent d'être moins efficaces au combat. Jetons donc un coup d'œil à vos caractéristiques.

Manipulation des éléments

On a l'impression que c'est purement pour le plaisir ou la saveur. Pas de problème.

Lien élémentaire

La résistance est une bonne chose, mais elle est conditionnée par la situation. Les obtenir en réaction à un tour, trois fois par jour, c'est plutôt pas mal... si il apparaît. C'est ce que j'entends par "l'équilibre est toujours entre vos mains". Si Si vous estimez qu'il est difficile de défier un groupe de 7e niveau en utilisant les éléments, vous pouvez toujours le faire d'une autre manière. Vous pouvez les attaquer avec des armes, ou même donner à vos PNJ l'option Adepte des éléments feat. Il est conseillé de ne pas en faire trop pour ne pas rendre la fonction obsolète. Lancez-leur un petit os et laissez-les utiliser la fonction de temps en temps, cela fera du bien quand cela arrivera.

Tisseur élémentaire

La situation pourrait être différente. Bien que je reste fidèle à ma position selon laquelle l'équilibre est toujours entre vos mains, j'essaierai de vous montrer à quel point cette fonctionnalité améliore un personnage. Je ne parlerai pas de l'impact sur les classes qui peuvent obtenir ce sort de toute façon (druides, sorciers, sorciers, sorciers et sorcières).

  • Le barbare n'a pas de chance car il ne peut se concentrer sur rien lorsqu'il est enragé.
  • Les bardes et les clercs ont généralement de meilleurs sorts sur lesquels se concentrer. Cela peut être utile dans certaines situations pour les demi-maîtres (Artificiers, Paladins et Rangers), car ils n'ont généralement pas accès aux sorts d'Investiture, mais de nombreux sorts de leur liste se battent également pour la concentration.
  • Investiture du feu y Investiture de glace vous donne directement une immunité à un type de dégâts et une résistance à un autre. Bien que l'option d'utiliser votre action pour attaquer en utilisant vos éléments ne soit pas aussi attrayante, c'est un buff défensif puissant pour les classes qui ne se concentrent sur rien (combattants, moines, voleurs). Investiture de la flamme Cet avantage supplémentaire est particulièrement utile pour les joueurs de front, car les créatures qui se déplacent en mêlée subissent des dégâts. Assurez-vous que les créatures rencontrées par votre groupe peuvent infliger plus d'un type de dégâts.
  • Investiture de la pierre L'argument de vente est la résistance aux dégâts physiques non magiques, dont tout le monde peut bénéficier. Se déplacer à travers les murs est également utile dans certaines situations, les moines et les voleurs pourraient en bénéficier davantage en raison de leur capacité à s'élancer en tant qu'action bonus, utile pour poursuivre des ennemis insaisissables, ou même pour s'enfuir. Si vous estimez que la résistance est trop puissante, vous pouvez donner à vos PNJ des armes magiques.
  • Pour Investiture du vent La vitesse de vol de 60 pieds est étonnante. Les attaques de mêlée ne peuvent pas atteindre, les attaques à distance sont désavantagées, vous seriez un maître du kiting. Les Archer builds comme les Fighters, et dans une certaine mesure les Rangers, n'ont pas peur de se concentrer sur ce point si cela signifie qu'ils ne peuvent pas être ciblés par des attaques. La seule façon de vous attaquer est de cibler vos jets de sauvegarde. Mais attention, les Paladins archer en Dex-main (ce que j'ai vu) peuvent facilement avoir une AC et des jets de sauvegarde élevés grâce à l'Aura de Protection.
  • Enfin, il s'agit toujours d'un sort, soumis à Contrepoison y Dissiper la magie et ils n'en reçoivent qu'une fois par jour. Ce qui signifie que vous pouvez tout à fait l'arrêter en utilisant ces méthodes également.

Si vous pensez que l'Affinité élémentaire apporte une réelle valeur ajoutée à votre jeu et que vous êtes prêt à gérer ces buffs, alors je pense qu'il n'y aura pas de problèmes d'équilibre sérieux.

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