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Le fait de prendre trop de temps pour planifier devrait-il avoir des conséquences dans le jeu ?

En tant que joueur dans une campagne D&D 5e, notre groupe s'est vu présenter un champ de bataille avec plusieurs caractéristiques environnementales différentes (dans ce cas, l'entrée d'une grotte de gobelins avec un système d'alarme et deux tours de guet). Nous avons planifié et délibéré sur la façon d'aborder la situation pendant 15 à 20 minutes avant de décider de nous faufiler le long de la falaise et de désactiver l'alarme. Pendant la planification, certains joueurs ont commencé à s'impliquer et à apprécier la discussion, mais d'autres se sont déconnectés au bout d'une dizaine de minutes.

Après la session, nous avons tous convenu que nous avions probablement passé trop de temps à planifier notre approche. Le DM était un peu frustré et a suggéré que la prochaine fois il y ait des conséquences dans le jeu - "les gobelins vous voient" ou quelque chose dans ce sens. Est-ce une ligne d'action raisonnable, ou est-ce que seule la pression sociale devrait être utilisée pour accélérer la planification ? Ou une autre approche ?

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synapse Points 135

"Parler est une action gratuite" est un moyen bien connu et fréquemment cité pour justifier des actions comme celles-ci, et il y a vraiment deux mentalités différentes avec lesquelles vous pouvez l'envisager.

Parler est une action libératrice

L'un des points de vue est qu'en planifiant ou en surplanifiant, vous vous imprégnez mieux de votre personnage et vous êtes plus à même de bien jouer votre rôle. Comme lors d'une répétition, vous préparez et exécutez un plan. Cela pousse le concept de "rounds" à l'extrême : au combat, on n'attend pas de vous que vous exécutiez vos actions en temps réel ; pourquoi devrait-on attendre de vous que vous le fassiez dans d'autres situations ?

L'action est plus libératrice que la parole

Bien sûr, cela peut être poussé à l'extrême, en planifiant le petit-déjeuner avec la même ténacité que les Alliés planifiant le jour J. D'autres personnes préfèrent accélérer le processus. Les personnages n'ont pas quinze minutes pour planifier cela, disent-ils, pourquoi devrions-nous le faire ? Des tolérances sont faites pour la nature non temporelle du jeu, mais l'accent est mis sur l'accélération de la planification et de l'action, pour que les échelles de temps soient aussi réalistes que possible.

Un peu [moins/plus] de paroles, un peu [plus/moins] d'action, s'il vous plaît.

Quel est le point de vue qui vous convient le mieux ? Pour les autres joueurs et le directeur du jeu ? Les styles de jeu sont une pomme de discorde majeure dans de nombreux groupes de RP ; ne vous inquiétez pas trop à ce sujet, car il n'y a pas de "bonne façon". Choisissez la méthode qui convient le mieux à la majorité de votre groupe, et essayez d'accommoder les autres, mais s'il y a une grande différence d'opinion (surtout si le MN n'est pas d'accord avec les joueurs), vous devrez peut-être envisager de diviser le groupe.

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Il peut s'agir d'une conséquence raisonnable, si c'est ainsi que le groupe veut jouer.

Dans certains jeux, on attend de vous que vous réagissiez en temps réel à certains événements (comme l'interaction sociale, une pause trop longue donne l'impression que vous mentez, par exemple).

Dans certains jeux, ce n'est pas le cas.

Cela dit, on a l'impression que le MJ se dit "Hé, je préfère que la planification ne prenne que X minutes", ce qui peut être raisonnable. J'ai eu des joueurs qui passaient 20 minutes avant d'ouvrir N'IMPORTE QUELLE porte, ce qui est logique dans les jeux construits autour de super pièges mortels, mais pas tellement pour le genre de jeux que j'aime mener - dans ce cas, vous devriez décider en tant que groupe de ce qui est le plus amusant pour le groupe dans son ensemble.

Cela peut également être une bonne technique pour permettre aux joueurs de rétablir les communications PENDANT un combat :

"Je vous donne le signal de pousser les tonneaux sur les gobelins. comme nous l'avions prévu plus tôt."

"Je te fais signe de lancer le sort juste avant que je l'attaque."

"Quand je tire la tapisserie sur sa tête, tu sais que tu dois le pousser par la fenêtre, comme nous l'avons fait lors de l'affaire Marsaka il y a quelques années. il y a quelques années".

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Thomas Points 763

Oui, il est vrai que "Parler est une action gratuite". Cependant, il ne s'agit pas d'une action infinie.

Comme dans 24, les événements se déroulent en temps réel. Si un groupe passe 15 minutes à parler de son approche, cela ne signifie pas que le temps s'est figé (à moins d'un sort d'arrêt du temps). Les minutes s'écoulent pendant que cette discussion a lieu. Les gardes font des patrouilles, les gens font des choses, le groupe fait du bruit en parlant à haute voix de ses plans. Quelqu'un finira par s'en apercevoir.

Le MJ ne devrait avoir aucun scrupule à faire en sorte que des événements se produisent pendant que vous restez là à planifier. C'est ce que je fais en tant que MJ et je trouve que cela permet à tout le monde de s'amuser et de s'impliquer davantage en faisant en sorte que les choses avancent.

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user11885 Points 166

Il se peut que vous obteniez des réponses différentes à cette question, car les avis divergent sur le sujet. Voici la mienne.

En tant que MJ, je laisse aux joueurs autant de temps qu'ils le souhaitent pour planifier une action, tant que c'est ce qu'ils font. Si le groupe est productif et joue un plan, il fait ce pour quoi le jeu de rôle a été conçu. Cependant, s'ils n'avancent plus dans leur plan ou s'il y a trop de discussions (hors jeu), je mets généralement un terme à la partie.

La seule fois où cela pourrait changer, c'est si je disais spécifiquement au groupe que ce qu'ils préparent est sensible au temps. Exemple : L'antagoniste principal a un otage et menace de le tuer si le groupe ne répond pas à ses exigences. Dans ce cas, je ne vais pas donner 15 minutes à un groupe pour élaborer un plan, car cela n'a aucun sens. Par contre, s'il s'agit d'un raid sur une forteresse, je lui donnerai probablement tout le temps nécessaire.

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glenatron Points 1493

Cela dépend un peu de la façon dont vous abordez la discussion et beaucoup du style du GM - voici comment je l'aborderais :

Il faut savoir que si l'on devait réellement mener une attaque sur un site gardé, il est peu probable que l'on passe une demi-heure à l'extérieur à discuter des voies d'accès, de la meilleure direction à prendre pour attaquer, etc. Si je dirigeais une aventure dans ce contexte, je m'assurerais de demander aux joueurs ce qu'ils font pendant cette discussion et je mettrais probablement un danger dans leur direction pendant ce temps - au minimum, je leur demanderais probablement de faire des tests de perception et/ou de furtivité juste pour leur faire prendre conscience qu'ils ne sont pas dans un environnement complètement sûr.

Cependant, s'ils avaient décidé de partir en éclaireur (ou d'envoyer quelqu'un en éclaireur) et de cartographier le terrain/enquêter sur ce qui se trouve dans la zone, puis de retourner dans un endroit sûr et d'y établir un plan, il serait assez difficile de contester cela et la discussion pourrait potentiellement se poursuivre pendant un certain temps sans avoir à s'inquiéter de la découverte, bien que, si cela s'avère trop long dans le temps du jeu, il y a des chances que les choses aient un peu changé au moment où le groupe arrivera dans la zone cible. De plus, ils n'auraient accès qu'aux informations recueillies par les éclaireurs au moment où ils les ont recueillies, donc s'ils ont manqué quelque chose, cela pourrait aussi rendre l'exécution du plan un peu plus surprenante.

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