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En quoi l'aide est-elle utile ?

Lors d'une récente session de Dungeon-World à laquelle je participais, 3 joueurs sont entrés dans une église. L'un d'entre eux a commencé à regarder autour de l'abside pour voir s'il pouvait trouver quelque chose d'utile. Cela a déclenché Discerner les réalités les autres joueurs ont décidé d'aider le joueur en cherchant à fouiller dans les affaires avec eux. 1 Cela semble déclencher Aider ou gêner (en particulier la partie relative à l'aide). Tout le monde a lancé le dé et pendant que le joueur qui lance le dé Discerner les réalités a obtenu un succès (sans avoir besoin d'aide), aucun des deux joueurs aidants n'a réussi, l'un a obtenu un résultat partiel et le dernier a raté son coup. Cela a déclenché une conversation autour de la table, il nous a semblé que lorsqu'un personnage en aide un autre, il augmentations Plus il y a de gens qui aident, plus la situation s'aggrave.

Dans ce cas précis, il est logique que plus il y a de gens qui fouillent, plus il y a de chances que l'acolyte qui traîne dans la sacristie s'en aperçoive. Mais en général, il semble que les Aide partie de Aider ou gêner fait le contraire de ce qu'il devrait faire. Lorsque les personnages travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun, il semble que les joueurs devraient avoir plus de pouvoir narratif. Alors qu'en réalité, c'est le MJ qui obtient le plus de pouvoir narratif.

Comment un Aide est censé être joué ? Que dois-je faire en tant que MJ pour que Aider ou gêner fonctionne-t-il comme prévu ?

Ici est un programme Haskell que vous pouvez utiliser pour calculer les chances de succès et d'échec avec Aide rouleaux. J'espère que cela pourra vous être utile.


1 : Les règles stipulent que vous ne pouvez pas obtenir de bonus d'aide plus d'une fois, mais rien ne semble indiquer que deux joueurs ne peuvent pas lancer de dé. Aider ou gêner sur la même action.

8voto

Andrew Medico Points 11338

Hacks et mods ultérieurs

Il est vrai que dans le développement ultérieur d'Apocalypse World et des jeux qui en découlent directement, le mouvement Aid a été mis dans la balance et jugé insuffisant.

Dans la deuxième édition d'Apocalypse World, les Aider ou gêner a été étendu à un simple +1/-1 sur les 7-9 et à un +2/-2 sur les 10+. Le fait de dire que sur un 7-9 vous vous exposez - bien, cela a du sens pour la partie Interférence de cette action, mais pendant le jeu normal, si vous aidez quelqu'un, il est fort probable que vous soyez déjà dans la soupe avec lui.

Dans d'autres endroits, les gens ont transformé le mouvement d'aide en "tant que vous avez un lien, celui que vous aidez jette 3d6 de chute au lieu de 2d6", mais ces jeux ont tendance à avoir moins d'emplacements de lien que Dungeon World, donc je trouve qu'un bon compromis est que vous devez marquer un lien non marqué avec la personne que vous aidez, et vous effacez vos marques à la fin de la session ou lorsque vous levez le camp.

Mais même sans ces modifications, avec le projet tel qu'il est rédigé, les chances sont

Ne me dites jamais les cotes !

Tais-toi, le gars qui a tiré le premier.

Quoi qu'il en soit, même sans cela, l'aide n'a pas beaucoup de chances d'aboutir. Si vous avez ne serait-ce qu'un lien avec la personne que vous essayez d'aider, il y a plus de 2 chances sur 3 que vous lui donniez un autre +1. Deux liens signifient que cela se produit 5 fois sur 6.

Et un +1 est très important dans Dungeon World. Il va diviser par deux vos chances de rater un jet, ou doubler vos chances d'obtenir une touche de 10+, ou ne faire ni l'un ni l'autre (+0 ou +1 modificateur de base), mais il est assez proche de faire les deux.

Limite d'un par client

Cependant, vous avez raison de dire que plus il y a de personnes qui s'alignent pour aider quelqu'un, plus il y a de chances que les choses se passent mal, bo

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Noah Yetter Points 350

En Aider ou gêner est l'endroit où les obligations du parti ( Le monde des donjons p. 32 et 54). C'est le seul coup +lien dans le livre, et pourtant la page 32 dit :

Les liens sont ce qui fait de vous un groupe d'aventuriers, et non un simple assortiment de personnes au hasard.

Ainsi, même si cela n'est pas immédiatement évident, la mise en place d'un réseau de liens dans le monde du jeu, où les personnages ont des liens multiples avec les camarades qu'ils sont le plus susceptibles d'aider (et les ennemis auxquels ils peuvent le mieux s'opposer), fait de la Aider ou gêner une action efficace.

Par exemple, Alice a deux obligations envers Bob. Avec ces deux liens, elle n'a qu'à obtenir 5+ pour une réussite partielle de son aide, et 8+ pour une réussite totale. C'est une bien meilleure chance, et c'est ainsi que le mouvement est censé être utilisé.

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Joel Harmon Points 15458

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