19 votes

Existe-t-il un moyen d'assommer une créature à distance ?

Selon les règles ci-dessous, il semble qu'un PC ne puisse que assommer une créature avec une attaque de mêlée :

Il arrive qu'un attaquant veuille mettre son adversaire hors d'état de nuire plutôt que de lui porter un coup mortel. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque de mêlée, il peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au moment où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable.

Y a-t-il un moyen d'assommer une créature à distance (par exemple avec une arme à distance ou un sort) qui m'échappe ? Ou cela n'est-il pas possible ?

Si cela est laissé à la discrétion du MJ, serait-il déséquilibré de l'autoriser ?

21voto

KorvinStarmast Points 137583

Oui, avec un sort à distance qui fait une attaque de mêlée

On peut dire que vous pouvez les mettre hors d'état de nuire à distance avec un Arme spirituelle l'attaque ou la Poing serré de La main de Bigby ou en attaquant avec des sorts comme Animer des objets o L'épée de Mordenkainen .
Même si votre DM n'est pas d'accord, nous allons vous expliquer la logique de cette démarche. Prenons un exemple arme spirituelle (qui atteint une distance de 60 pieds) ...

Qu'est-ce que Arme spirituelle faire ?

Il effectue une attaque de sort en mêlée sur une créature. (Ch 11, Niveau 2, Portée 60')

Vous créez une arme flottante et spectrale à portée qui dure pendant la durée du sort ou jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire un sort de mêlée contre une créature située à moins de 5 pieds de l'arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force...

S'agit-il d'une attaque de mêlée ? Oui, une attaque de sort en mêlée reste une attaque en mêlée, même si elle a une portée supérieure à 5'.

Attaques de mêlée (Ch 9)

... une attaque de mêlée vous permet d'attaquer un ennemi à votre portée. Une attaque de mêlée utilise généralement une arme de poing telle qu'une épée, un marteau de guerre ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque de mêlée lorsqu'il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou toute autre partie de son corps. Quelques sorts impliquent également une attaque en mêlée . La plupart des créatures ont une portée de 5 pieds et peuvent donc attaquer les cibles situées dans un rayon de 5 pieds lorsqu'elles effectuent une attaque de mêlée. Certaines créatures (généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne) ont des attaques de mêlée d'une portée supérieure à 1,5 mètre, comme indiqué dans leur description.

La "portée" de l'arme spirituelle peut atteindre 60'.

Un sort de mêlée est une sorte d'attaque de mêlée.

Prise en charge choquante ( Effectuer une attaque de sort en mêlée contre la cible ) et Infliger des blessures ( Effectuer une attaque de sort en mêlée contre une créature ) sont d'autres exemples d'attaques de sort qui sont également des attaques de mêlée.

Assommer une créature (Ch 9)

Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 point de vie avec une mêlée attaque l'attaquant peut assommer la créature.

Voici le train de la logique : une attaque de sort en mêlée est une attaque en mêlée, arme spirituelle est un sort qui fait une attaque de mêlée avec une portée de 60', il faut une attaque de mêlée pour assommer une créature (plutôt que de la tuer) lorsqu'une attaque la fait tomber à 0 HP, vous pouvez donc utiliser arme spirituelle pour assommer un ennemi à distance.

Tendez la main, tendez la main et touchez quelqu'un !

Je suis persuadé que cette logique fonctionne également pour :
La main de Bigby (Poing serré). (Ch 11, niveau 5 du sort, portée 120')

La main frappe une créature ou un objet à moins de 5 pieds d'elle. Effectuez une attaque de sort en mêlée pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Sur un coup, la cible subit 4d8 dégâts de force.

Animer des objets (Ch 11, niveau 5 du sort, portée 120')

Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut effectuer une seule attaque de mêlée contre une créature située à moins de 5 pieds de lui.

En L'épée de Mordenkainen (Ch 11, sort de 7ème niveau, portée 60')

Lorsque l'épée apparaît, vous faites un sort de mêlée contre une cible de votre choix à moins de 5 pieds de l'épée . En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force.

Expérience à table

Je n'ai encore jamais eu de DM en désaccord avec la logique ci-dessus. Quand je dirige, c'est une option si le PJ ou le PNJ brandit son arme. arme spirituelle . (Cela m'a permis une fois de demander à un PNJ d'assommer un PC en fuite plutôt que de le tuer... après quoi le reste du groupe a dû le secourir plus tard...).
Quant aux sorts de plus haut niveau, aucun d'entre nous n'a pensé à assommer les ennemis lors des combats où j'ai vu ces sorts utilisés par les sorciers. Mais je pense que nous aurions pu le faire.

Crédit et merci à @NautArch pour m'avoir fait vérifier des sorts autres que le arme spirituelle

Votre famille peut vous aider à vous rapprocher d'elle...

Vous pourriez être en mesure de les mettre hors d'état de nuire à distance si votre familier pose votre saisie choquante (melee spell attack) sur eux et vous faites assez de dégâts. (@z33k merci !)

16voto

HellSaint Points 35493

Non, il n'y en a pas. Il ne vous manque rien.

Les règles sont très claires : vous ne pouvez choisir d'infliger un coup non létal qu'avec une attaque de mêlée.

Mon raisonnement est le suivant : alors que vous pouvez facilement contrôler une attaque de mêlée, par exemple en frappant avec le pommeau de l'épée, il est très difficile de contrôler une flèche lancée sur un personnage presque mort afin de ne pas le tuer. Même si vous pensez à quelque chose du genre "toucher ses jambes", le fait qu'il ait peu de HP (assez pour qu'une attaque le tue) signifie qu'il est déjà lourdement blessé (ou qu'il est très mou pour commencer), ce qui signifie probablement que même la perte de sang due à la flèche perçant la jambe serait mortelle.

Évidemment, cela ne correspond pas tout à fait à la réalité, mais nous sommes dans un monde où il y a des boules de feu, alors... oui.

Je ne vois pas de problème à ce que le Parlement adopte une décision dans l'autre sens.

J'ai autorisé à plusieurs reprises mes personnages joueurs à distance à porter des coups non létaux, parfois en leur disant que la CA serait augmentée (car cela nécessiterait plus de précision), parfois en l'autorisant tout simplement. Je ne vois pas en quoi cela pourrait être un problème, et je n'ai jamais eu de problème à ce sujet. Je peux aussi leur demander de faire de la médecine et de stabiliser le personnage ennemi dans ces cas-là, pour qu'il ne se vide pas de son sang.

En général, tout cela n'est qu'improvisation et je vais dans le sens de la satisfaction des joueurs, honnêtement. Comme je l'ai dit, je n'ai jamais eu de problème pour l'autoriser.

Les règles permettent au DM d'utiliser les jets de sauvegarde contre la mort pour les PNJ.

Vous pouvez donc toujours l'utiliser. Le PNJ ne mourra pas instantanément, il devra faire des sauvegardes de mort. Les personnages peuvent alors travailler à stabiliser ou même à soigner le PNJ touché. En général, l'utilisation des sauvegardes de mort pour les PNJ est réservée aux PNJ importants et puissants, mais rien ne vous empêche de l'utiliser pour des voyous aléatoires.

2voto

Charlie Joynt Points 121

Sorts à distance

En fonction de ce qui constitue pour vous un knock-out, les Sommeil est à distance, rend la cible inconsciente et comme il n'inflige pas de dégâts, vous n'avez pas à vous soucier de stabiliser la cible. bien sûr, la différence est que la cible n'est pas à 0HP et que la capacité de la cible à récupérer rapidement après avoir été inconsciente peut avoir de l'importance.

Les autres sorts qui peuvent rendre une cible inconsciente sont les suivants Eyebite y Crise de nerfs (XGE).

Armes à distance

Je crois que oui, vous devrait Il est dommage que les règles de 5e ne permettent pas d'assommer quelqu'un à distance. Nous utilisons une règle maison dans nos campagnes. Il s'agit d'une extension très simple de la règle K/O pour le combat en mêlée :

Dommages causés par les projectiles contondants (règle maison) :

Si un personnage, effectuer une attaque à distance avec des projectiles contondants , réduit une réduit un adversaire à 0 HP, puis la cible devient inconsciente et stable, comme dans le cas d'un un K/O en mêlée.

En jeu :

Permettez aux joueurs d'utiliser différents types de flèches, y compris des flèches à pointe émoussée, qui infligent des dégâts de matraquage au lieu de percer. Pour des raisons de simplicité, nous accordons à ces flèches les mêmes dégâts, coût et taille/encombrement (20 par carquois) qu'aux flèches normales.

La plupart des archers de nos campagnes ont rapidement appris à acheter une poignée de ces "blunts" à un fletcher lorsque l'occasion se présentait. Le joueur doit annoncer spécifiquement qu'il veut neutraliser une cible avec une flèche émoussée plutôt que de la tuer avec une flèche normale.

Cela présente également des avantages pour les archers lorsqu'ils attaquent tout ce qui est vulnérable au matraquage ; dans nos campagnes, cela s'est avéré particulièrement utile face aux squelettes. Cela offre également des options pour attaquer des cibles immunisées ou résistantes aux dégâts perforants. Une mise en garde à propos de ce dernier point : de nombreux monstres qui résistent aux dégâts de perforation sont aussi souvent résistants aux dégâts de matraquage (par exemple, les essaims, les arbres).

Un effet secondaire inattendu, que nous avons accepté, était que les projectiles contondants tels que les pierres des frondes ne pouvaient plus tuer un adversaire. Cela a ajouté une opportunité de jeu de rôle avec un personnage de druide qui (1) préférait ne pas tuer ses adversaires et (2) était donc plus vulnérable face à des ennemis qui pouvaient reprendre conscience.

À l'exception des pauvres squelettes qui se sont fait cogner, les joueurs n'ont pas utilisé les matraques trop souvent - il n'est pas nécessaire de capturer et d'interroger la plupart des monstres. Même s'il est possible d'assommer quelqu'un avec une arme à distance, les joueurs optent généralement pour un affrontement face à face ou pour des sorts à effet de masse tels que le sommeil. Pour en revenir aux squelettes, il est assez facile d'en ajouter quelques-uns dans le mélange pour absorber les attaques à distance avec une réserve limitée de flèches émoussées.

Bien que cela n'ait pas eu d'impact sur notre propre campagne et que nous n'ayons pas eu besoin de formuler la règle de manière spécifique, il faut comprendre que les "projectiles contondants" sont relativement petits ; un impact direct par un rocher projeté par des engins de siège peut toujours tuer.

Réflexion a posteriori : Ayant dû expliquer tout cela par écrit, je vois une faille dans notre règlement intérieur. Les squelettes qui auraient dû être pulvérisés du fait de leur vulnérabilité aux armes de matraquage techniquement aurait simplement dû être mis hors d'état de nuire lorsqu'il a été mis à 0 HP. Je suppose que nous n'avons pas ressenti le besoin de préciser que les créatures vulnérables aux dégâts de matraquage seraient tuées plutôt qu'assommées.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X