18 votes

Y a-t-il des avantages à descendre CA ?

Depuis un point de vue de conception de jeu, y a-t-il des avantages à avoir une CA décroissante? J'ai balisé cela D&D parce que je pense que c'était le jeu le plus populaire qui nécessitait une faible CA jusqu'en l'an 2000, lorsque la 3e édition est passée à une CD croissante.

Je ne sais pas s'il existe des sources directes de Gygax ou Arneson expliquant pourquoi ils ont choisi cela (et par extension, le THAC0), mais je me demande s'il y a des raisons générales à cela.

19voto

Dominic Rodger Points 44489

Je vais répondre à cela uniquement du point de vue de Donjons et Dragons, car c'est mon domaine d'expertise.

L'idée de la 'classe d'armure descendante' dans D&D provient du 'système de combat alternatif' présenté à la page 19 du premier livre de D&D, "Men & Magic" (1974). Ici, les classes d'armure données vont de 9 (pas d'armure ni de bouclier) à 2 (armure de plaques et bouclier), avec l'autre colonne indiquant le nombre à obtenir sur un dé à vingt faces pour les combattants de niveaux 1-3, 4-6 jusqu'à 16+.

Les catégories d'armures du 'système de combat alternatif' reflètent étroitement celles du tableau 'Man to Man Melee' à la page 41 de Chainmail, le jeu qui théoriquement était nécessaire pour jouer à la première édition de D&D, mais qui pouvait en fait être évité grâce au 'système de combat alternatif'. Le tableau de Chainmail diffère cependant en ce qu'aucun numéro n'est donné pour les classes d'armure, seulement des descriptions (par exemple "Pas d'armure", "Armure de cuir ou rembourrée"), et compare cela à l'arme utilisée pour attaquer, il n'y a pas de concept de classe ou de niveau dans Chainmail. Le tableau 'Individual Fires with Missiles' présente sur la même page de Chainmail, les appelle en fait 'classe d'armure', mais avec un système de numérotation ascendant, de 1 (correspondant à aucune armure) à 8 (correspondant à l'armure de plaques et bouclier).

Dans le 'système de combat alternatif' de l'OD&D, la progression pour toucher certaines classes d'armure n'était pas complètement linéaire au fur et à mesure que vous avanciez en niveau, et ce ne serait pas le cas jusqu'à ce que l'idée de THAC0 soit intégrée aux règles officielles dans le Manuel des Joueurs de AD&D 2e édition (1989) et dans le Guide du Maître de Donjon. (THAC0 est mentionné en annexe dans le DMG de AD&D 1e édition, mais les tables de coups contre certaines classes d'armure ne sont pas complètement linéaires dans AD&D 1e édition). De l'OD&D à AD&D 1e édition, les règles supposaient que vous consultiez une table pour calculer votre probabilité de toucher.

À l'époque de AD&D 2e édition, l'idée de toucher contre une classe d'armure était devenue rien de plus qu'un calcul. Votre THAC0 diminue de manière régulière en fonction de votre classe et de votre niveau. Ensuite : THAC0 - CA = nombre à toucher. Voir par exemple la page 89 du Manuel des Joueurs AD&D 2e édition. À partir de là, il était facile de passer au système beaucoup plus simple d'une classe d'armure croissante équivalant au jet de toucher, avec des modificateurs ajoutés ou soustraits de ce jet, qui a été introduit pour la première fois dans la 3e édition (2000 et suivantes).

Il n'y avait donc aucun avantage particulier au système de 'classe d'armure descendante'. Il avait simplement évolué historiquement depuis ses racines dans Chainmail, d'un 'cette arme contre cette armure' à un calcul de 'ce niveau d'habileté contre cette armure'. Mathématiquement, il n'y a pas de différence entre les principes des classes d'armure de AD&D 2e édition (descendantes) et de Donjons et Dragons 3e édition (ascendantes), une fois qu'une augmentation graduée du THAC0 par classe et niveau a été introduite et que les joueurs n'avaient plus besoin de se référer à des tables pour calculer la possibilité d'un coup.

* Merci à Jon Peterson d'avoir souligné cette dernière connexion. Pour une discussion beaucoup plus détaillée sur le développement historique de la classe d'armure, consultez son livre, Playing at the World (2012), et pour son traitement de la classe d'armure dans les différentes éditions de Chainmail, consultez : [http://playingattheworld.blogspot.com/2012/10/armor-class-in-chainmail.html](http://playingattheworld.blogspot.com/2012/10/armor-class-in-chainmail.html)_

6voto

Il y a un avantage utile à l'AC descendante, mais il n'a clairement pas été utilisé pour les versions de D&D qui l'ont utilisée.

Votre jet d'attaque peut être simplifié en D20 + bonus d'attaque + Classe d'Armure de la cible vs 20 (ou 21)

Avoir un numéro cible statique à atteindre n'est pas un mauvais choix du tout, du point de vue de la conception. Cela dit, les anciennes versions de D&D qui utilisaient l'AC descendante n'avaient pas non plus de progression positive du bonus d'attaque, mais ont plutôt continué à diminuer le numéro cible (THACO).

5voto

Dominic Rodger Points 44489

Je suis content que ma réponse historique ci-dessus soit populaire, mais j'ai un autre point de vue sur les choses que je vais offrir, uniquement d'un point de vue de conception de jeu. Comme c'est beaucoup plus subjectif que ma autre réponse, je préfère le séparer de ma autre réponse. Encore une fois, je me limite à la façon dont la "classe d'armure négative" fonctionnait dans les itérations antérieures à la 3e édition de D&D.

Un avantage que la "classe d'armure décroissante" offre est qu'elle sépare les capacités de classe et de niveau du personnage des autres facteurs, ce qui rend potentiellement ces autres facteurs plus significatifs pour les joueurs.

Si nous prenons l'exemple simple d'un combattant de niveau 10 essayant de toucher quelqu'un en armure complète, sans modificateurs négatifs. Dans AD&D 2e, le combattant a un THAC0 de 11. L'armure complète a une CA de 1, ce qui porte le nombre de réussite à 10. Ensuite, le combattant ajoute tous les bonus, y compris les bonus pour la force élevée, les modificateurs situationnels, les sorts, etc. à son jet. Ce ne sera pas un nombre très élevé, presque certainement en dessous du 9 nécessaire pour garantir un coup. (Les échecs critiques sont une règle optionnelle dans la 2e édition, voir DMG p. 61.)

En 3e édition, l'armure complète a un bonus d'armure de +8, ce qui signifie qu'une personne portant une armure complète a une CA de 18. Le combattant de niveau 10 a un bonus d'attaque de base de +10. Ensuite, il ajoute son bonus de force (probablement plus généreux) aux attaques, ainsi que d'autres bonus pour la situation, les sorts, etc., résultant évidemment en un nombre supérieur à 10 et très probablement approchant le 16 nécessaire pour garantir un coup à condition qu'un 1 naturel ne soit pas obtenu. Ce grand nombre est ajouté au jet de dés.

En dehors des niveaux de puissance accrus dans la 3e édition, il ne se passe rien de mathématiquement différent ici. Pourtant, il y a peut-être une différence de ressenti lorsque le bonus ajouté au jet de dés n'est pas un nombre si élevé, car il n'inclut pas le bénéfice donné par le niveau et la classe.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X