Je vais répondre à cela uniquement du point de vue de Donjons et Dragons, car c'est mon domaine d'expertise.
L'idée de la 'classe d'armure descendante' dans D&D provient du 'système de combat alternatif' présenté à la page 19 du premier livre de D&D, "Men & Magic" (1974). Ici, les classes d'armure données vont de 9 (pas d'armure ni de bouclier) à 2 (armure de plaques et bouclier), avec l'autre colonne indiquant le nombre à obtenir sur un dé à vingt faces pour les combattants de niveaux 1-3, 4-6 jusqu'à 16+.
Les catégories d'armures du 'système de combat alternatif' reflètent étroitement celles du tableau 'Man to Man Melee' à la page 41 de Chainmail, le jeu qui théoriquement était nécessaire pour jouer à la première édition de D&D, mais qui pouvait en fait être évité grâce au 'système de combat alternatif'. Le tableau de Chainmail diffère cependant en ce qu'aucun numéro n'est donné pour les classes d'armure, seulement des descriptions (par exemple "Pas d'armure", "Armure de cuir ou rembourrée"), et compare cela à l'arme utilisée pour attaquer, il n'y a pas de concept de classe ou de niveau dans Chainmail. Le tableau 'Individual Fires with Missiles' présente sur la même page de Chainmail, les appelle en fait 'classe d'armure', mais avec un système de numérotation ascendant, de 1 (correspondant à aucune armure) à 8 (correspondant à l'armure de plaques et bouclier).
Dans le 'système de combat alternatif' de l'OD&D, la progression pour toucher certaines classes d'armure n'était pas complètement linéaire au fur et à mesure que vous avanciez en niveau, et ce ne serait pas le cas jusqu'à ce que l'idée de THAC0 soit intégrée aux règles officielles dans le Manuel des Joueurs de AD&D 2e édition (1989) et dans le Guide du Maître de Donjon. (THAC0 est mentionné en annexe dans le DMG de AD&D 1e édition, mais les tables de coups contre certaines classes d'armure ne sont pas complètement linéaires dans AD&D 1e édition). De l'OD&D à AD&D 1e édition, les règles supposaient que vous consultiez une table pour calculer votre probabilité de toucher.
À l'époque de AD&D 2e édition, l'idée de toucher contre une classe d'armure était devenue rien de plus qu'un calcul. Votre THAC0 diminue de manière régulière en fonction de votre classe et de votre niveau. Ensuite : THAC0 - CA = nombre à toucher. Voir par exemple la page 89 du Manuel des Joueurs AD&D 2e édition. À partir de là, il était facile de passer au système beaucoup plus simple d'une classe d'armure croissante équivalant au jet de toucher, avec des modificateurs ajoutés ou soustraits de ce jet, qui a été introduit pour la première fois dans la 3e édition (2000 et suivantes).
Il n'y avait donc aucun avantage particulier au système de 'classe d'armure descendante'. Il avait simplement évolué historiquement depuis ses racines dans Chainmail, d'un 'cette arme contre cette armure' à un calcul de 'ce niveau d'habileté contre cette armure'. Mathématiquement, il n'y a pas de différence entre les principes des classes d'armure de AD&D 2e édition (descendantes) et de Donjons et Dragons 3e édition (ascendantes), une fois qu'une augmentation graduée du THAC0 par classe et niveau a été introduite et que les joueurs n'avaient plus besoin de se référer à des tables pour calculer la possibilité d'un coup.
* Merci à Jon Peterson d'avoir souligné cette dernière connexion. Pour une discussion beaucoup plus détaillée sur le développement historique de la classe d'armure, consultez son livre, Playing at the World (2012), et pour son traitement de la classe d'armure dans les différentes éditions de Chainmail, consultez : [http://playingattheworld.blogspot.com/2012/10/armor-class-in-chainmail.html](http://playingattheworld.blogspot.com/2012/10/armor-class-in-chainmail.html)_