19 votes

Quel mécanisme serait utilisé pour prendre l'arme d'un adversaire dans son fourreau à la ceinture lors d'un combat ?

Voici le scénario :

J'attaque un combattant avec une arbalète. Je n'ai plus de carreaux et je suis désarmé lorsqu'il me charge avec une lance. Mon adversaire porte une épée courte à la ceinture. Il rate sa première attaque à la lance et c'est à mon tour.

Je veux sortir son épée de son fourreau et, si possible, l'attaquer avec.

Quel processus ou quelle série de contrôles des capacités/compétences doivent être effectués pour que cela fonctionne ?

J'envisage un scénario dans lequel je n'ai pas de caractéristiques propres à la classe qui modifieraient le processus.

31voto

Eugenio Miró Points 1136

Remarque sur les contrôles d'aptitude :

Pour chaque test de capacité, le MJ décide laquelle des six capacités est la meilleure. est pertinente pour la tâche à accomplir et la difficulté de cette tâche.

La décision revient donc avant tout au DM.

Si votre DM l'autorise, la compétence impliquée serait sans aucun doute le tour de passe-passe.

La description de Tour de passe-passe dit :

Maniement de la main. Chaque fois que vous tentez un acte de prestidigitation ou d'astuce manuelle, comme placer un objet sur quelqu'un d'autre ou dissimuler un objet sur votre personne, faites un test de Dextérité (Maniement de la main). Le MJ peut également demander un test de Dextérité (habileté de la main) pour déterminer si vous pouvez soulever un porte-monnaie d'une autre personne ou d'une autre personne. glisser quelque chose de la poche d'une autre personne.

Il n'est pas exagéré de dire que tirer l'épée du fourreau de quelqu'un correspond à ce critère. Mais étant donné que vous êtes en combat, ce serait certainement un test de compétence contesté, et en tant que DM, je dirais que la compétence contestée (utilisée par le propriétaire de l'épée) pourrait être l'Athlétisme ou l'Acrobatie (comme pour les tests de grappin) puisque vous n'essayez pas de prendre sournoisement son épée (où la perception serait la compétence contestée).

Il y a ensuite la deuxième partie : Puis-je l'attaquer avec ?

Et c'est là que nous entrons dans l'économie de l'action.

Normalement, saisir l'épée devrait coûter une action. Vous n'avez donc plus la possibilité d'attaquer avec votre épée courte nouvellement acquise pendant ce round.

Cependant, certaines aptitudes de classe comme l'Action Surge (ou éventuellement le fait de saisir l'épée dans le cadre d'une action bonus disponible pour votre classe) peuvent vous donner l'opportunité d'attaquer avec l'arme au même round que celui où vous l'avez acquise.

Mais en général, l'utilisation d'une compétence exige que vous dépensiez votre action.

8voto

Jonathan Hawkes Points 492

Il s'agit de exactement le genre de choses que je voudrais voir si j'étais votre directeur. Je vous laisserais faire quelque chose en réaction en utilisant La règle du cool (ou règle zéro) :

Je le traiterais comme des tests de Dextérité opposés.

Vous essayez essentiellement de "piquer" votre adversaire, ce que le livre décrit comme suit Le tour de passe-passe .

Cependant, dans ce cas, je pense qu'il s'agirait d'un test de Dextérité et non d'un tour de passe-passe car le livre dit que c'est ce qu'il faut faire quand on essaie de faire un tour de passe-passe, ce qui implique de faire quelque chose sans être remarqué.

Vous avez toute l'attention d'un adversaire qui vous charge, donc je pense que la compétence supplémentaire du Sleight of Hand pour essayer de le faire de manière trompeuse ne s'appliquerait pas, mais, parce que je voudrais voir cela se produire en tant que DM, je ne protesterais pas si le joueur le demandait.

De plus, je ne pense pas qu'il s'agisse d'un test de force à moins que l'épée ne soit d'une manière ou d'une autre bouclée ou attachée dans son fourreau. Il s'agit simplement de voir si, dans l'élan du moment, vous pouvez saisir la poignée et la dégager sans que l'adversaire ne vous arrête.

Quoi qu'il en soit, plutôt que de fixer un DC fixe, je pense que cela relèverait des règles de Concours dans le domaine du combat où les adversaires font des vérifications opposées.


L'autre possibilité est la règle optionnelle pour désarmer une créature

Extrait de la page 271 du DMG :

Une créature peut utiliser une attaque d'arme pour faire tomber une arme ou un autre objet de l'emprise de la cible. L'attaquant effectue un jet d'attaque contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible. Si l'attaquant remporte le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ou autre effet néfaste, mais le défenseur laisse tomber l'objet. L'attaquant a un désavantage sur son jet d'attaque si la cible tient l'objet à deux mains ou plus. La cible a un avantage sur son test de capacité si elle est plus grande que la créature attaquante, ou un désavantage si elle est plus petite.

Je ne pense pas qu'elle s'applique puisque l'adversaire ne tient pas l'arme, mais je ne pense pas non plus qu'il soit totalement déraisonnable d'utiliser la règle dans cette situation.

Puisque l'adversaire va probablement serrer sa main vers le bas pour essayer de vous arrêter (ce qui revient à la saisir), vous pouvez considérer l'épée rengainée comme étant très équivaut à peu près à être tenu à deux mains (ce qui applique un désavantage à votre attaque).

5voto

Cela dépend de votre style de jeu

Voici ce que je ferais si vous essayiez de faire cela dans une partie de la Ligue des Aventuriers que je dirige :

"J'attrape son épée dans son fourreau et je l'attaque avec", dites-vous.
"Vous êtes un maître de guerre ou quelque chose comme ça ? Vous avez une fonction qui vous permet de faire ça ?", je réponds.
"Non, je me disais juste qu'il est proche, donc je devrais pouvoir l'attraper". "Désolé, il n'y a pas d'action disponible qui vous permette de faire ça. Les objets sur les gens ne sont pas vraiment quelque chose avec lequel vous pouvez interagir pendant le combat, malheureusement. Vous pouvez [liste des options disponibles pour le joueur]")

Voici ce que je ferais si vous jouiez dans un jeu plus improvisé qui met l'accent sur les combats détaillés :

"En esquivant sa lance, je saisis sa ceinture pour dégager l'épée de son fourreau", dites-vous.
"Il frappe votre visage avec la crosse de sa lance, en tournant ses hanches pour vous faire face, ce qui rendra l'arme difficile à atteindre, même s'il la rate", réponds-je.
Je fais un jet d'attaque avec la meilleure dextérité ou force pour le combattant, en ajoutant la compétence seulement si je pense qu'il est particulièrement doué avec les lances. Sa réaction est utilisée pour cela, un peu comme une attaque d'opportunité. S'il vous touche, il vous inflige de 1 à 1d4 points de dégâts, selon mon humeur et votre niveau, et je raconte qu'il vous fait reculer - vous n'avez pas à faire de jet (c'est votre CA qui est prise en compte ici). S'il ne réussit pas à vous toucher, vous vous retrouvez à sa portée et vous devez faire un test de Dextérité pour vous débarrasser de son épée. C'est un test très difficile, donc ce sera un DC 15 ou 20 selon mon humeur. Diverses compétences, comme le Sleight of Hand par exemple, peuvent s'appliquer. Si vous obtenez un 30, vous pouvez lui jeter le fourreau au visage pendant que vous le dégainez et lui donner un désavantage sur sa prochaine action, mais il est hors de question que je vous laisse attaquer avec son épée tout en la lui arrachant dans la même action. Si tu réussis, vous échangez vos places sur le tapis de combat, si tu échoues, tu te retrouves à sa gauche.

Voici ce que je ferais si nous jouions une partie axée sur l'intrigue que je dirige :

"J'attrape son épée dans son fourreau et je l'attaque avec", dites-vous.
"Oui, mais tu ne le fais pas", réponds-je.
"Qu'est-ce que c'est ? Vous demandez, confus. "C'est un garde professionnel. Il s'entraîne tous les jours depuis dix ans et a régulièrement affaire à des criminels désespérés qui font des tentatives d'évasion in extremis. Il est dans la fleur de l'âge. Vous êtes un ambassadeur de la Cour de 60 ans, espion international. Vous savez qu'en essayant de faire cela, vous vous ferez tuer à coup sûr et comment garder la tête froide sous la pression et que même si, par miracle, tu lui arrachais l'épée, il te battrait toujours dans un combat direct. Essaie autre chose."

Voici ce que je ferais s'il s'agissait d'un jeu de niveau super-héros, que je jouais et que votre adversaire était un gars au hasard :

"J'attrape son épée dans son fourreau et je l'attaque avec", dites-vous.
"Lancez une attaque contre AC 16 avec désavantage," je réponds. "Cool, j'ai touché", dites-vous.
"Joli", réponds-je, ne prenant pas la peine de vous faire faire un jet de dégâts, "maintenant vous avez une épée et un combattant mort. Que faites-vous ensuite ?"

Comme vous pouvez le constater, la difficulté de la tâche et le fait qu'elle soit possible ou non varient considérablement d'un exemple à l'autre. Et c'est ainsi que I ont organisé ce genre de choses - la variance sera encore plus grande si une autre personne a été impliquée en tant que GM. Les règles fournissent un cadre que vous pouvez utiliser pour permettre aux gens de tenter ce genre de choses de différentes manières si vous le souhaitez, mais la question de savoir s'il faut ou non permettre une tentative est également une question à laquelle le MJ doit répondre et sur laquelle les règles n'ont pas vraiment d'indications.

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