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Pouvez-vous déplacer une créature dont vous vous occupez mais qui vous effraie ?

Une situation s'est présentée dans notre jeu où un PC a jeté provoquer la peur ( Le guide de Xanathar p. 151) sur un ennemi qui agrippait le PC et essayait de le pousser vers un appareil de torture. Cela a permis à l'ennemi de effrayé ce qui l'empêche de se rapprocher du PC.

L'état de peur empêche-t-il l'ennemi de continuer à déplacer le PC saisi (la source de sa peur) vers l'instrument de torture ? Ou peut-il continuer à se déplacer, puisque l'ennemi reste adjacent au PC et qu'il ne se rapproche donc pas ?

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FenrirG Points 4639

La créature effrayée peut continuer à se déplacer vers le lanceur de sorts.

La créature effrayée est déjà adjacente à la source de la peur et ne peut donc pas s'en rapprocher. Elle peut continuer à tirer le lanceur de sorts autour d'elle. Cependant, la créature, parce qu'elle peut voir la source de sa peur, aura un désavantage sur son test de Force (athlétisme) lorsque le lanceur de sorts tentera d'échapper au grappin.

Un DM peut décider que la créature ne veut pas continuer à toucher (grappin) sa source de peur et lui faire lâcher prise, mais ce n'est pas ainsi que fonctionne normalement l'état de peur selon les règles telles qu'elles sont écrites. Même si ce n'est pas RAW pour la condition, c'est tout de même raisonnable car c'est le MJ qui décide comment le monde réagit aux joueurs en général. Vous ne voudriez pas "étreindre" quelque chose dont vous avez vraiment peur.

Certains sorts comme La peur peut forcer cette situation, même sans décision supplémentaire du DM :

Lorsqu'elle est effrayée par ce sort, une créature doit entreprendre l'action Dash et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour dans un endroit où elle n'a pas de ligne de vue sur vous, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

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Apocalisp Points 5433

Vous pouvez agripper et déplacer une créature qui vous fait peur.

En La peur au cœur de l'action entraîne simplement la création d'un effrayé et n'a pas d'autre effet :

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

La condition effrayée dit :

La créature ne peut pas se rapprocher volontairement de la source de sa peur.

Mais le déplacement d'une créature que vous agrippez ne vous oblige pas à vous rapprocher de la créature agrippée. Vous êtes déjà aussi proche que possible, puisque vous vous touchez littéralement.

Ainsi, même en cas de peur, le déplacement d'une créature agrippée fonctionne comme d'habitude :

Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est réduite de moitié, sauf si la créature est de deux tailles ou plus plus petite que vous.

Cependant, vous aurez un désavantage sur le test de Force pour maintenir le grappin si la source de peur tente de s'échapper.

Des effets plus puissants, comme celui de la La peur impose des conditions supplémentaires à la créature effrayée :

Lorsqu'elle est effrayée par ce sort, une créature doit entreprendre l'action Dash et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller.

Mais l'état d'effroi en lui-même (tel qu'il est causé par la La peur au cœur de l'action sort, Smite courroucé ou d'un dragon Présence effrayante ) n'a pas cet effet plus puissant.

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