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Quel est le taux de conversion le plus raisonnable pour une règle maison "Gold for XP" dans le 5e ?

Je pense utiliser une règle de type OSR XP for Gold pour ma prochaine campagne 5e. Au lieu de distribuer des XP de combat ou de quête, je veux utiliser la règle suivante :

  • Les joueurs peuvent acheter de l'XP / un niveau en dépensant X pièces d'or. Cet or ne peut pas être utilisé pour l'achat d'équipement de quelque sorte que ce soit, mais peut être utilisé pour des choses comme :
    • le vin et la chanson
    • la constitution d'une bibliothèque des arcanes
    • construction d'un temple pour une divinité
    • la création d'une statue du personnage par un artiste
    • dons anonymes aux pauvres/charité/...

En fait, ils doivent gaspiller de l'or pour obtenir de l'XP.

XP pour la table d'or

Maintenant, puisque je serai DM Ravenloft : La malédiction de Strahd Ensuite, j'ai besoin de savoir combien d'or par niveau je dois demander. Dans les jeux OSR auxquels j'ai joué, c'était généralement 1000 or pour le niveau 2, puis le double pour chaque niveau successif (3ème 2000 gp, 4ème 4000 gp, etc.), mais les récompenses du 5e semblent bien trop faibles pour utiliser ce taux de conversion.

Compte tenu des récompenses en or attendues pour une campagne 5e (ou Curse of Strahd en particulier), à quoi devrait ressembler ce tableau d'or par niveau ?

Hypothèses

Supposez que les joueurs n'ont pas besoin d'or pour l'équipement ordinaire et que les objets magiques ne peuvent jamais être achetés, mais seulement trouvés. La table doit être construite en supposant que tout l'or qu'ils trouvent, volent, extorquent ou reçoivent en cadeau sera utilisé pour se perfectionner. Les objets magiques (autres que ceux de rareté commune) ne peuvent pas non plus être vendus.

Notes

  • Une bonne réponse fournirait un tableau prêt à l'emploi et des explications sur les raisons pour lesquelles le tableau est raisonnable. Je ne suis pas intéressé par des réponses ou des commentaires me disant que mon objectif est mauvais, ou qu'un tel système n'est pas adapté à 5e et Ravenloft en particulier.

  • Une partie de la motivation est que mes joueurs ont exprimé leur déception à l'égard des récompenses monétaires, car ils estimaient que l'or était largement inutile - à tel point qu'ils ont parfois cessé de le suivre dans la deuxième partie de la dernière campagne. ( Elemental Evil : Les princes de l'apocalypse et ils ont été récompensés conformément aux descriptions des livres).

    Je sais que l'or peut être utilisé en dehors de l'économie des objets magiques Je comprends, mais cela ne change rien. Je leur ai rappelé ce qu'ils avaient accompli en termes d'histoire et d'atmosphère avec l'or qu'ils avaient dépensé pendant cette campagne lorsque nous en avons discuté, mais ils étaient toujours déçus. Que faire de l'or n'est pas le problème que j'essaie de résoudre, puisque j'ai déjà décidé d'utiliser un système d'XP basé sur l'or, de type OSR, qui a fait ses preuves, pour d'autres raisons que celle-ci. J'ai juste besoin d'un taux de conversion équilibré pour le mettre en œuvre.

9voto

nitsua60 Points 98443

Basé sur le DDAL 1 modules...

La table :

\begin {array}{l c l} \text {Total GP Expended} & \text {Niveau} & \text {(Dépenses pour le niveau suivant)} \\ \hline 0 & 1 & (700) \\ 700 & 2 & (1,000) \\ 1,700 & 3 & (1,350) \\ 3,050 & 4 & (1,850) \\ 4,900 & 5 & (2,500) \\ 7,400 & 6 & (3,500) \\ 10,900 & 7 & (4,750) \\ 15,650 & 8 & (6,500) \\ 22,150 & 9 & (8,750) \\ 30,900 & 10 & (12,000) \\ 42,900 & 11 & (16,500) \\ 59,400 & 12 & (22,500) \\ 81,900 & 13 & (31,000) \\ 112,900 & 14 & (42,500) \\ 155,400 & 15 & (58,000) \\ 213,400 & 16 & \\ \end {array}

La méthode :

Je suis allé de l'avant et j'ai calculé le nombre d'XP à gagner et le nombre de trésors possibles. 2 pour chacun des quelque deux douzaines de modules DDAL dont je dispose. Chaque module est conçu pour l'un des niveaux suivants 3 : 1-2, 1-4, 5-10, ou 11-16. A partir des XP gagnés dans chaque module, j'ai calculé une fraction de l'étendue du niveau indiqué qui serait "traversée" en complétant le module, et je l'ai utilisée pour extrapoler la quantité d'or qui reviendrait à quelqu'un qui gagnerait un niveau dans cette étendue. J'ai ensuite pondéré chaque module par le nombre d'heures de jeu recommandé 4 et a effectué une régression de puissance. 5 . Enfin, il y a juste un peu d'arrondi pour rendre les chiffres... ronds.

L'application :

  1. Confession complète : Je ne pense pas que ce ^^ soit le meilleur. meilleur pour obtenir ces chiffres. 6 Mais je pense que c'est a et j'ai pensé qu'il valait la peine de le faire savoir aux électeurs afin que des têtes plus sages que la mienne puissent prendre une décision.

  2. Ces chiffres sont juste... fou . Déposer autant d'argent - par aventurier - sur la population de Barovia est tout simplement ridicule. Je sais que D&D n'essaie pas de modéliser une économie qui fonctionne, mais là, c'est un peu trop pour ma crédulité. Il faut donc trouver des moyens de l'améliorer. Vous pouvez utiliser ce tableau comme parti de sorte qu'une fois que les PC ont déposé 700gp tout le monde passage au niveau 2 ? Peut-être adapter Conseil de Delta et passer à l'étalon argent (pour XP) afin que tout cela diminue d'un ordre de grandeur ? Ou peut-être...

  3. objets magiques devrait dans le cadre de ce régime. Offrir une tournée à tout le monde et s'amuser pendant une nuit ne me semble pas très différent du fait de sauver un villageois des weres et de lui lancer un potion de guérison à leur manière. Mais c'est aussi l'occasion pour le MJ de peser sur la balance, car les "valeurs" des objets dont les joueurs se sont débarrassés de manière à améliorer leur renommée ne sont pas très standard. (Et à cette fin, je recommanderais l'utilisation de l'outil Prix des objets magiques sains (ce n'est peut-être pas parfait, mais c'est bien mieux que de suivre les lignes directrices floues du DMG). Et maintenant, vous avez donné aux joueurs le choix intéressant entre s'accrocher à leur widget de frobbing ou "l'encaisser" pour monter en niveau. (Ou niveau tout le monde (voir point 2)


1 - Dungeons & Dragons Adventurers League, le programme de jeu organisé de WotC qui a été (et est en quelque sorte ?) actif pendant 5e. Les modules publiés dans le cadre de ce programme suivaient un ensemble de directives approximatives pour les XP et les trésors distribués, et j'utilise ceci comme un aperçu de ce que les employés de WotC (Chris Tulach, en particulier, peut-être avec l'aide d'autres concepteurs ?) pensaient être un bon rythme pour l'accumulation des trésors par niveau.

2 - uniquement de la monnaie ; puisque vous indiquez que vos joueurs ne pourront pas vraiment "monnayer" des objets magiques, nous nous baserons strictement sur la monnaie ici. Mais nous y reviendrons plus tard.

3 - J'utilise le terme "span" plutôt que "tier" car "tier" est un terme défini dans 5e (PHB p.15) et ces modules ne correspondent pas tous à des tierces. C'est un peu compliqué, mais je ne voulais pas confondre les idées.

4 - Certains modules - uniquement dans les deux travées les plus basses - sont recommandés pour deux heures, la plupart sont recommandés pour quatre heures. Cela a pour effet de réduire l'impact de ces petits modules. Cependant, ils sont beaucoup plus nombreux (quinze dans les niveaux 1-2 et 1-4) que dans les niveaux supérieurs (six dans les niveaux 5-10, un dans les niveaux 11-16), de sorte que le modèle tire davantage d'informations de ces niveaux.

Cette pondération en faveur des informations de bas niveau me semble bonne d'un certain point de vue, car c'est là que la majorité des jeux ont tendance à se dérouler. D'un autre côté, cela signifie que toute "erreur" dans le modèle est susceptible d'apparaître à un niveau élevé, où il vous faudra du temps pour vous en rendre compte et où il vous sera très difficile d'y remédier : "Nous sommes au niveau 10 depuis cinq séances et nous n'en sommes qu'à la moitié. Et je veux qu'ils soient au niveau 12 pour affronter Strahd et consorts pour la dernière fois et il n'y a presque plus rien à explorer !".

5 - régression de la puissance basée sur l'œil cette courbe .

6 - Je pense à un meilleur moyen, mais il faudra attendre que je reçoive mon exemplaire de CoS retour d'un ami.

-4voto

CoffeDeveloper Points 674

En règle générale Par exemple, je ne permettrais pas de gagner plus d'un niveau complet pendant toute la durée du jeu en dépensant de l'or, les personnages peuvent alors décider de dépenser une grande quantité d'argent à tout moment pour gagner un demi niveau complet, ou au contraire de dépenser peu d'argent parfois juste pour obtenir les exps manquantes pour le niveau suivant.

En règle générale, pour les versions de D&D à partir de 3.5e et en tenant compte du fait que certains jeux ont des souhaits disponibles.

Rappelez-vous que les souhaits peuvent donner de la valeur à quelque chose. 25000 gp et 5000 xp Je pense donc que le taux de conversion doit permettre d'éviter de gagner de l'XP à l'infini en donnant le prix obtenu grâce à un souhait. Mais comme les joueurs sont créatifs pour dépasser les limites des souhaits, j'utiliserais plutôt un taux de conversion doublé (ils doivent dépasser plus de deux fois la limite d'un souhait pour pouvoir gagner de l'EXP infinie).

Pour éviter une chaîne de souhaits d'EXP infinie, un taux de conversion réaliste devrait être de 50000 gp pour seulement 5000 xp, ce qui est tout simplement trop injuste par rapport à D&D5, 10000 gp, c'est déjà beaucoup d'argent. Et personne n'est probablement disposé à payer un prix aussi élevé pour une si petite dépense.

L'idée la plus simple est de commencer avec un taux de conversion généreux qui devient rapidement injuste.

  • Commencez avec un taux de conversion pour chaque personnage de 1 à 2 (1 gp pour 2 exp).
  • Le taux de conversion augmente d'une catégorie tous les 1000 gp dépensés.

Les catégories sont les suivantes

  1. Dépensez 1 gp pour 2 exp
  2. Dépensez 2 gp pour 3 exp
  3. Dépensez 4 gp pour 5 exp
  4. Dépensez 1 gp pour 1 exp
  5. Dépensez 5 gp pour 4 exp
  6. Dépensez 4 gp pour 3 exp
  7. Dépensez 2 gp pour 1 exp
  8. Dépensez 5 gp pour 1 exp
  9. Dépensez 10 gp pour 1 exp

Coût cumulé de l'or => Récompense cumulée de l'EXP

  • 1000 gp => 2000 EXP
  • 2000 gp => 3500 EXP
  • 3000 gp => 4750 EXP
  • 4000 gp => 5750 EXP
  • 5000 gp => 6550 EXP
  • 6000 gp => 7300 EXP
  • 7000 gp => 7800 EXP
  • 8000 gp => 8300 EXP
  • 9000 gp => 8400 EXP
  • à partir de maintenant, le coût est de 1000 gp pour 100 EXP.

Si vous modifiez les seuils pour qu'ils deviennent 3000 gp au lieu de 1000, vous permettez aux joueurs de tricher sur le premier Wish pour gagner énormément d'EXP . Mais le deuxième souhait est déjà indigne pour gagner de l'EXP.

Exemple : avec un seuil de 3000

  • 3000 gp => 9000 EXP
  • 6000 gp => 13500 EXP
  • 9000 gp => 17250 EXP
  • 12000 gp => 20250 EXP
  • 15000 gp => 22650 EXP
  • 18000 gp => 24900 EXP
  • 21000 gp => 25500 EXP
  • 24000 gp => 25800 EXP
  • à partir de maintenant, le taux de conversion est de nouveau de 10 gp pour 1 exp

Comment le vœu est-il exploité la première fois ? C'est simple !

  • Demandez 25 000 gp ou demandez un objet et vendez-le à 25 000 gp (si vous trouvez un acheteur bien sûr).
  • Utilisez 21000 gp pour acheter 25500 EXP
  • vous vous retrouvez avec 4000 GP et 25500 EXP, ou au lieu de cela
  • Vous pouvez formuler cinq autres souhaits
  • Dans ce cas, vous obtenez 4000 GP + 500 EXP + le résultat de 5 vœux. (le coût de 5 souhaits est de 5000 x 5 EXP)

Mon idée est de ne pas autoriser la triche sur les souhaits et d'aller avec le seuil de 1000, les joueurs seront ainsi prudents et ne dépenseront de l'argent que pour gagner un niveau avant une mission difficile (s'il leur manque quelques Xp pour monter en niveau). Cela serait également très réaliste, car dans la réalité, les soldats essaient de s'amuser avant une bataille (jouer aux dés, visiter des maisons de plaisir, etc.) ou du moins c'est ce que l'on retrouve dans de nombreux romans de trash fantasy.

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