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Comment puis-je jouer dans un système dont les règles ne sont pas écrites ?

Le groupe dans lequel je joue vient de se réunir pour la première fois afin de commencer à définir le cadre, les personnages et le thème du jeu. C'était une réunion amusante, et j'ai de grands espoirs pour la campagne.

Cependant, le GM a également annoncé quelques changements dans les règles. Nous jouons à D&D5e, mais il mélange des éléments de D&D4e et de FATE, comme les points FATE et les défis de compétences. C'est un MJ très expérimenté, et je suis curieux de voir comment cela va se passer. Cela ne me dérange pas de jouer dans ce genre de système modifié, mais j'ai un peu peur de jouer dans un système où je ne peux pas consulter les règles, et je pense que lui demander directement la liste de ses modifications serait trop insistant.

Je pense pouvoir lui faire confiance, mais, par exemple, je l'ai interrogé sur les auto-compels, et sa réponse a été qu'ils coûteraient des points FATE. Ce qui est complètement contraire à mes attentes, et si je n'avais pas pensé à demander, j'aurais pu le faire et découvrir ensuite que c'était une mauvaise idée.

Comment puis-je jouer dans un système dont les règles ne peuvent être consultées ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La tradition... la tradition ! 1

Il s'agit d'un processus qui exige une grande confiance, car vous devez être sûr que le SM ne vous cherche pas. Dans un contexte plus nomothétique 2 L'arbitre de la réalité est facilement observable et, en raison de son caractère relativement immuable, il est jugé impartial.

Cependant, il n'en a pas toujours été ainsi 3 . Les groupes ayant une plus idéographique la tradition repose sur précédent enregistré dans les souvenirs du groupe et les intentions exprimées plutôt que dans les règles spécifiques et strictes.

Qu'est-ce que cela signifie pour vous ?

Tout d'abord, déterminez l'histoire que le DM veut raconter, et assurez-vous d'y participer. Pour ce genre de jeu lié à la tradition, défier la tradition ne sera pas très amusant pour les personnes impliquées.

Deuxièmement, jouez prudemment avec les règles, car elles sont susceptibles de changer. Concentrez-vous davantage sur les composantes narratives du personnage qui peuvent être mises en correspondance avec les systèmes de règles au fur et à mesure de leur apparition. Ne comptez pas sur les cas limites des règles pour obtenir des avantages ou du "pouvoir". Tant que vous avez un personnage narratif bien défini et que le groupe adhère à votre personnage, votre concept devrait être à l'abri des modifications excessives apportées par les changements de règles. Au-delà de cela, une fois que votre personnage est dans la tradition du jeu, les actions qui ont un sens narratif mais qui ne sont pas soutenues par les règles seront privilégiées.

Troisièmement, assurez-vous d'avoir un modèle de règles 4 dans votre tête. Lorsque quelque chose se produit qui ne correspond pas à votre modèle mental, discutez-en avec le groupe (soit hors jeu, soit en demandant une pause pour la discussion) afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde avec ses prédictions de règles internes.


1 Vous vous demandez peut-être... pourquoi nous portons ces drôles de petits châles de prière ? Je vais vous le dire ! Ils nous donnent un bonus de +2 sur une compétence qui n'est plus dans le jeu !

2 Voir : Clercs, utilisateurs de magie, combattants et voleurs. . Pour me citer moi-même :

Guba et Lincoln (1994) articulent le débat nomothétique dans les sciences sociales où ils notent que les théories générales peuvent ne pas bien s'adapter à des cas spécifiques : " Les théories générales ne sont pas toujours adaptées à des cas spécifiques. cas spécifiques : "Ce problème est parfois décrit comme la disjonction nomothétique/idiographique. Les généralisations, bien que peut-être statistiquement significatives, n'ont aucune applicabilité dans le cas individuel. cas individuel". Bien que leur argumentation soit en faveur de la de la recherche qualitative, la base théorique du nomothétique en tant que "conflit avec l'étude idéographique du cas individuel. Le conflit entre le nomothétique en tant qu'"élaboration de la loi" et l'étude idéographique du cas individuel se reflète fortement dans l'axe de la forme et ces idées seront utilisées tout au long de ce document. Les joueurs qui cherchent le support de règles sont beaucoup plus nomothétiques que ceux qui cherchent la mimesis avec des cas spécifiques et individuels de la réalité ou de l'imagination.

3 voir : Le syndrome du joueur abusé

4 Voir : Discussion de l'ESR sur l'open source transparence pour les conséquences du modèle mental.

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DuckTapeAl Points 46774

Il y a deux façons d'aborder ce problème, selon mon expérience. La meilleure dépend de votre situation, mais les deux sont possibles.

Demandez une liste de règles de conduite.

Personnellement, j'ai un très gros problème à jouer dans un système où je ne peux pas connaître toutes les règles dès le départ. Si je joue dans un jeu où il y a des règles maison importantes, je demande qu'elles soient écrites avant de jouer, pour que je sache dans quoi je m'engage. Je préférerais qu'une telle liste soit distribuée avant la création du personnage, afin que je puisse savoir si je vais devoir modifier mon personnage en fonction des règles maison.

Je peux comprendre que demander une liste de règles puisse sembler arrogant, mais il est important de connaître les règles d'un jeu quand on veut y jouer. Si vous ne voulez pas demander une liste écrite, demandez simplement une explication des règles du jeu plutôt qu'une liste écrite.

Laisse faire.

Parfois, le type de règle interne que le MJ utilise n'est pas le genre de chose dont vous devez vraiment vous inquiéter. Par exemple, vous dites que votre MJ va utiliser les règles de défi de compétence de la 4e édition. En pratique, un joueur n'a pas besoin de savoir comment elles fonctionnent. Tout ce que le joueur doit savoir, c'est qu'il doit effectuer un certain nombre de tests de compétences pour atteindre son objectif, et que ses pouvoirs de combat normaux ne lui seront pas d'une grande aide. Ce type de règle de résolution de conflit peut être entièrement géré derrière l'écran, et n'affecte pas vraiment la façon dont un joueur va jouer le jeu, ou construire son personnage. Si vous pouvez être sûr que le MJ ne va pas soudainement changer la façon dont votre personnage fonctionne au milieu de la partie, alors le fait que vous ne connaissiez pas toutes les règles qu'il utilise ne sera peut-être pas un problème.

L'inconvénient de cette approche est que vous ne pouvez pas vraiment vous attacher à la mécanique de votre personnage. Cette approche suppose que vous pouvez jouer votre personnage de manière narrative sans être terriblement inquiet si l'une de vos capacités cesse de fonctionner comme vous le pensiez. Si les mécanismes de votre personnage sont importants pour vous en tant que joueur, alors cette approche ne vous conviendra pas.

-3voto

Evil Activity Points 632

La réponse simple est de ne pas se soucier des règles. Personnellement, j'essaie (autant que possible) d'éviter que les joueurs aient à penser aux choses en termes de règles, mais en termes de ce que le personnage fait ou tente. Mon travail en tant que DM est de décider comment résoudre cette action. Je peux utiliser une règle prédéfinie, mais la plupart du temps, je décide sur place d'une décision qui tient compte de toutes les nuances de la situation, du personnage spécifique et du style de jeu. Je peux utiliser une idée d'un autre jeu ou m'inspirer de mes propres expériences ou de celles des joueurs dans la vie réelle, ou encore d'un livre ou d'un film.

En définitive, quelles que soient les règles, le problème se résume à la même question : "Quelle est la probabilité que mon personnage soit capable de faire x ?" et la réponse va de 0 à 100% (avec de petits détails sur les effets secondaires, mais ce n'est pas essentiel) ; puis on lance un dé.

Si vous faites confiance au DM, pensez simplement en termes de ce que vous veulent à faire et supposez que la méthode qu'il utilise pour atteindre ce pourcentage sera juste ; si elle est juste, les détails ne sont pas si importants pour vous. Et si vous ne faites pas confiance au SM... eh bien, ne jouez pas avec un SM en qui vous n'avez pas confiance, quel que soit le système utilisé.

-4voto

Lexible Points 5456

Il est peut-être un MJ génial, mais dans les campagnes des autres et dans la mienne, les règles internes sont écrites... souvent sur des centaines de pages avec des valeurs de production rivalisant avec celles des systèmes de règles commerciaux. Il devrait prendre les devants et écrire ces règles, éventuellement avec l'aide des joueurs. En tant que joueur, vous (et vos complices) pouvez l'encourager à le faire.

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