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Comment puis-je jouer un paladin sans être un bâton dans la boue ?

Quels sont les conseils/exemples d'un paladin du type "incarnation du bien" qui ne perturbe pas le plaisir "pécheur" du reste du groupe ?

Pour illustrer le type de paladin dont je parle, l'un des premiers et des seuls livres 3.5 que j'ai achetés était l'ouvrage intitulé Livre des hauts faits et depuis, je m'en suis servi comme guide pour jouer les bons personnages.

À titre d'exemple pour ceux qui n'ont jamais lu Exalted Deeds, j'ai joué une fois un paladin qui refusait de tuer tout humanoïde, et défendait activement les alliés vaincus contre les autres membres du groupe, sous prétexte que personne dans le groupe n'était juge et ne pouvait donc prononcer une sentence de mort. Cela ne s'est pas bien passé avec le groupe, qui s'est rapidement lassé de devoir transporter les ennemis jusqu'au tribunal le plus proche, sans parler des tentatives de fuite occasionnelles de la part des méchants. J'avais l'impression de jouer le personnage comme il se doit, et le MJ était d'accord avec moi sur ce point. Cependant, le groupe s'est rapidement détérioré, car les joueurs ont commencé à se lasser d'écouter mon paladin prêcher à leurs personnages d'être de meilleures personnes.

J'aime jouer ce type de personnage. Cependant, tout le monde n'aime pas jouer avec ce type de personnage. Alors, comment puis-je l'équilibrer pour que Je continue à jouer mes personnages paladins comme j'aime qu'ils soient représentés, sans perturber le plaisir de tous les autres. ?

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Mike H Points 323

Le paladin comme exemple

Considérez cette histoire de la Géant dans le forum Playground :

Suite au déclenchement d'un piège, mon paladin/crusader et certains de ses camarades ont été piégés dans un mur de force solide qui se remplissait d'une brume qui nous causait des tests de noyade. Notre DM était gentil et faisait un test de force DC 16 au lieu d'un test de con qui augmentait régulièrement, et il a fallu deux échecs pour nous rendre inconscients.

À force d'essais et d'expérimentations, nous avons découvert que les manœuvres de mes croisés Foehammer et Mountain Hammer permettaient de fissurer la carapace suffisamment longtemps pour faire sortir une personne. Donc, à chaque tour, je fissurais le mur, et une personne se faufilait par l'ouverture. Le premier à sortir a été le magicien, qui avait échoué deux fois et a dû être jeté. Puis le clerc, à qui la même chose était arrivée. Comme ils étaient allongés là, inertes, j'ai envoyé le moine (formé à la guérison) pour les aider. À ce moment-là, le combattant qui était là, à m'aider, est tombé inconscient à cause de l'échec de ses sauvegardes. Le DM n'était pas très gentil avec moi J'ai enchaîné les sauvegardes pour essayer de trouver un moyen de frapper le mur et de projeter le combattant dehors. J'ai fini par réussir à le mettre sur mon épaule, à frapper le mur avec un marteau de guerre et à le jeter dehors. Le tour où j'ai fait cela, j'ai eu mon premier échec de sauvegarde de fort, sur lequel mon DM a dit que je pouvais sentir mes poumons se remplir d'eau. Malgré tout, j'ai pu projeter mon ami hors du mur de la mort et ramasser le matériel que j'avais laissé tomber. Armé et prêt, je fais mon prochain sauvetage de fort.

Nat 1. Je tombe inconscient. IRL, le groupe panique. Et je veux dire qu'ils PANIQUENT. J'ai joué la boussole morale décontractée du groupe Mon paladin n'était pas policier, mais il était gentil et noble et pour beaucoup d'entre eux, un peu innocent c'était un garçon élevé dans une ferme et cela se reflétait dans sa façon de traiter les choses et les gens. Ils ne voulaient pas qu'il meure. Enfin, le voleur le voulait, mais c'est parce que le joueur me déteste IRL (c'est la personne sur laquelle portait mon inévitable fil de conflit). Le joueur de l'escroc s'est presque mis à pleurer. Et puis nous sommes passés à la partie du groupe qui poursuivait une assemblée de sorcières.

Je me suis assis et j'ai souri, parce que tu sais quoi ? Comment un Paladin 5/Crusader 1 avec une dévotion totale pour ses amis et son dieu pourrait-il avoir une meilleure mort ? J'ai sauvé chaque personne dans cet orbe avec ma conviction et ma dévotion à mon dieu, en lançant un chasseur entièrement blindé en sécurité avec mes poumons remplis d'eau avant de céder.

[Le joueur du paladin sort pour faire une pause, et revient pour découvrir que le groupe a trouvé un moyen de le sauver].

Alors que le clerc, le moine et le magicien me remercient tous, nous entendons le personnage du swashbuckler crier au loin. Ayant récemment repris conscience, je me frappe avec une imposition des mains, des charges d'une baguette de guérison mod, et je commence à courir. Le clerc me rattrape et dit

Clerc : "N'avez-vous pas fait assez d'héroïsme pour la journée ?"

Paladin, visage de pierre, l'eau dégoulinant de son visage et crachant encore du liquide en courant : "Non. Paladin."

Ce "Nope. Paladin", pour moi, représente tout ce qu'un Paladin devrait être. Un Paladin ne cherche pas à forcer ses camarades à se conformer à ses serments ; il n'est pas un évangéliste ou un démagogue. Il est un exemple . Un exemple de tout ce que la loi et le bien peuvent faire pour le monde. Il peut respecter les alliés qui utilisent d'autres méthodes pour atteindre le Bien ; il peut respecter les alliés pour qui le Bien n'est pas leur premier objectif dans la vie, tant qu'ils ne sont pas mauvais. Mais pour lui-même, il est le bastion implacable et inébranlable du Bien. Il vous dit qu'il arrive, il joue avec toutes ses cartes sur la table, et il n'abandonne jamais, jamais.

En fin de compte, les paladins ne sont redevables à aucune organisation, foi ou même dieu : ils peuvent se joindre à d'autres qui partagent leurs idées, ils peuvent vénérer les divinités qu'ils pensent être les plus bénéfiques, mais en fin de compte, ils répondent au Bien lui-même. S'ils découvrent la corruption au sein de leur église, ou des maux secrets dans le plan de leur dieu, ils sont tenus de quitter cette église, d'abandonner ce dieu, et de continuer à poursuivre le Bien.

Les paladins et la foi

C'est l'idéal, en tout cas. C'est ce qu'un Paladin bien joué devrait s'efforcer d'atteindre : et il ne devrait pas, du moins au départ, l'avoir atteint. Un paladin n'est intéressant que s'il vacille, s'il se remet en question, et ainsi de suite. Pour reprendre une autre citation :

Livre : Je suis sorti de l'abbaye depuis deux jours. J'ai battu un homme de loi sans raison. Je suis tombé avec des criminels. J'ai regardé le capitaine tirer sur l'homme que j'avais juré de protéger. Et je ne suis même pas sûr de penser qu'il avait tort.

Inara : [doucement] Berger...

Livre : Je crois que je viens de... Je crois que je suis sur le mauvais bateau.

Inara : Peut-être. Ou peut-être que tu es exactement là où tu dois être.

C'est à peu près comme ça que devrait être votre Paladin dans un mauvais jour. Et s'il fait les choses bien, il y aura des mauvais jours.

Les paladins et la chute

Il y a beaucoup de façons de gérer la chute. Personnellement, j'ai tendance à l'abolir complètement de la mécanique : une Chute ne se produit que lorsqu'elle est appropriée du point de vue narratif, et ceci est fait en consultation avec le joueur du Paladin. Un paladin déchu est toujours récupéré par une autre grande puissance, généralement le mal qui l'a corrompu.

Mais ce n'est pas la seule approche. Une autre approche que j'aime bien, bien qu'elle ne se soit jamais produite dans l'un de mes jeux, consiste à tomber comme un coup d'épée dans l'eau. Le paladin se retient, par définition, et tombe quand il cesse de le faire : mais quand il le fait, il est une chose terrible à voir.

Par exemple, un autre Poste Géant dans la cour de récréation . Une secte était en train de répandre une peste infâme, ils avaient capturé le chef de la secte et avaient besoin de savoir où le rituel devait être achevé, mais ils n'arrivaient pas à le faire parler, pas même lorsqu'ils ont commencé à utiliser la torture et que le paladin est parti. Lorsqu'il est revenu et qu'il a constaté qu'ils n'avaient toujours pas obtenu l'information, il a pris en charge l'interrogatoire :

Cultiste :

"Ha ! je sais qui vous êtes, Sir Peter Fairgrave ; briseur de royaume, enfant fugitif, tueur de père. Vous ne pouvez pas me menacer : Je sais ce que vous êtes. Votre ordre, votre Dieu ne vous permettra pas de porter la main sur moi, sinon vous tomberez, et vous ne pourrez pas aider une âme. "

Sir Peter :

soupirs "Vous semblez avoir une idée fausse de ce que je suis, de ce que je fais. Je suis un paladin, c'est vrai ; mais en tant que paladin, je ne crains pas la chute... Je m'en réjouis."

Le cultiste a jeté un regard nerveux au reste du groupe, nous nous regardions tous les uns les autres, sans savoir ce qui allait se passer. Le cultiste a ouvert la bouche pour parler, mais Sir Peter lui a coupé la parole.

Sir Peter :

"En tant que paladin, je marche sur le fil du rasoir. Pas entre le bien et le mal, je ne pourrais jamais être quelque chose comme vous, mais entre la "loi" et la "justice". La "loi" que je suis ne me permet pas de vous faire du mal, mais je pourrais être "justifié" dans tout ce que je vous ferais pour sauver des vies innocentes. N'IMPORTE QUOI !"

"Tu ne sais pas ce que c'est d'être moi. Vous ne connaissez pas la douleur de devoir stocker toute votre colère, toute votre fureur, tout votre sens de la justice, et de la garder en vous, toute la journée, tous les jours, pour le reste de votre vie. Faire ce qui est juste ne signifie pas que je dois arrêter tout le mal, je dois juste le tailler quand il devient trop grand. Le chemin que j'emprunte n'est pas celui de la vengeance ou de ce qui est juste ; c'est celui de la modération face au pouvoir, de la retenue et de la compassion pour les ordures comme vous.

"C'est pourquoi les paladins n'ont pas peur de tomber. Nous ne passons pas toute la journée à chercher des moyens de nous empêcher de faire le mal et de céder aux ténèbres - nous les recherchons activement. Chaque fois que nous faisons face au mal, nous nous demandons : 'Est-ce la menace pour laquelle je vais tout abandonner ? Est-ce pour cela que je vais renoncer à ma capacité d'aider les autres à l'avenir, afin de l'abattre maintenant ? Est-ce le mal que je suis prêt à abandonner à mon Dieu et à mon pouvoir pour l'arrêter ?".

À ce moment-là, il se lève brusquement et balance son bras contre la chaise sur laquelle il était assis. La faisant voler en éclats contre un mur, il donne un coup de pied à la chaise sur laquelle le cultist était assis, il saute et enjambe sa poitrine, le projetant pendant quelques secondes dans une pure rage, avant de se calmer à nouveau.

Il regarde le cultiste droit dans les yeux, leurs nez étant à quelques centimètres l'un de l'autre.

"Ce que tu devrais te demander maintenant, ce à quoi tu dois vraiment penser, c'est : 'Est-ce que ce que je fais est quelque chose qui va donner envie à ce type de tomber ?' Parce que tu dois savoir qu'une fois que je tombe, toutes ces règles qui te protègent de moi disparaissent. Je ne pourrai plus être arrêté par vous, ou par mon ordre, ou par mon Dieu. Si je donne tout, et je veux dire tout donner, je ne m'arrêterai jamais. Si tu m'échappes aujourd'hui, je te traquerai et t'attraperai moi-même dans les fosses de l'enfer. Même si cela signifie que je dois invoquer la colère de tous les démons de la création, juste pour qu'ils ouvrent une fosse et me traînent jusqu'en bas, car lorsqu'ils me traîneront en bas, je m'assurerai que mes poings soient fermement enroulés autour de tes chevilles et que tu tombes avec moi. Je veux que vous m'écoutiez maintenant, et je veux dire vraiment écouter, parce que l'enfer n'a pas de pire furie qu'un paladin méprisé."

"Alors je vous le demande, une dernière fois : dites-moi où se déroulent les autres rituels, ou je jure devant les plus hautes instances que je tomberai, et que je tomberai durement, juste pour pouvoir vous montrer ce que le paladin garde vraiment dans son code afin de se retenir..."

À ce moment-là, le joueur, Chris, arrête de parler et nous regarde. Nous sommes tous un peu abasourdis par son discours, naturellement.

Il prend juste un D20, regarde le DM et dit : "Je veux faire un jet d'intimidation."

L'essentiel est que la chute n'est pas un piège et qu'elle n'est pas une punition pour un mauvais jeu de rôle. La Chute est une construction narrative qui est censée être le point de départ de l'histoire. hauteur du drame. Il doit accomplir quelque chose d'important : priver un PC de sa capacité à faire quoi que ce soit n'accomplit pas cela. C'est l'une des plus grandes faiblesses de 3.5, à mon avis, et vous devriez parler à votre DM de la façon de rectifier cela.

En parlant de votre DM...

Mon dernier conseil est de m'assurer que votre DM est d'accord avec cela. Beaucoup de DM ont des idées préconçues très étroites de ce qui fait un Paladin. Certains DM ne vous laissera pas pour éviter d'être un boulet. Je recommande fortement d'éviter la classe Paladin avec de tels DM. En fait, j'éviterais probablement leurs jeux entièrement, personnellement.

27 votes

Je vais peut-être recommencer à jouer à Pathfinder juste pour pouvoir jouer un paladin. Je suis tellement inspiré par cette réponse.

5 votes

@ErikSchmidt Voir ce que j'ai dit à EricB. Aussi, c'est hilarant, puisque j'ai effectivement déteste le paladin de D&D, car je pense que le code a été mal géré et qu'il n'encourage pas vraiment les paladins convaincants tels que décrits dans cette réponse.

36voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je pense que la première chose à faire est de briser le lien entre "paladin" et "chevalier". C'est la formulation classique, mais c'est parce que l'image originale du paladin est basée sur des chevaliers médiévaux combattant au nom du christianisme. Mais prenez une divinité LG dans votre cadre de campagne, et essayez de construire le paladin à son image.

Vous avez marqué votre question Pathfinder, donc j'ai vérifié les points suivants Dieux bons et légaux dans Golarion, le panthéon de la configuration par défaut pour voir ce que nous avons. De plus, comme Martin Sojka l'a fait remarquer dans les commentaires, ce n'est pas parce que le paladin doit être bon en droit qu'il doit servir une divinité bonne en droit. Le wiki de Pathfinder a un petit tableau pour voir quel alignement les adeptes peuvent avoir, et un bon nombre d'entre eux acceptent les adeptes de type "Bon". Mais pour notre exemple, nous allons nous concentrer sur deux divinités LG :

Andoletta

Portefeuille : Consolation, respect, sécurité
Description : apparaît et agit comme une vieille matriarche de famille. Elle traite son troupeau comme le ferait une grand-mère, protégeant les innocents, réprimandant les rebelles et punissant les pécheurs.

Comment un paladin d'Andoletta serait-il vu ? Une femme, probablement. Pas nécessairement vieille (puisqu'il faut bien commencer quelque part) mais compatissante. Peut-être une guérisseuse ou une femme sage, qui intervient également pour défendre ses amis et ses protégés lorsqu'ils sont en danger. Elle ou il pourrait être membre d'une grande famille étendue, voire d'une famille noble, et être le protecteur de la maison et du nom de la famille.

Erastil

Portefeuille : Agriculture, Chasse, Commerce, Famille
Description : Il est un dieu de la chasse et de l'agriculture, menant ses fidèles par l'exemple et les bonnes actions plutôt que par une rhétorique fleurie.

Le paladin classique, celui que nous essayons d'éviter, VIT de sa rhétorique fleurie. Un paladin d'Erastil apparaîtra à beaucoup comme un ranger. Il pourrait vivre dans de petites communautés agricoles, peut-être même à l'extérieur de les communautés, mais il leur sert de protecteur. Il s'assure que les commerçants qui viennent pour la récolte sont en sécurité, qu'aucune transaction louche n'a lieu et que les monstres et les animaux ne font pas de mal à la ville. Pensez à un shérif classique du Far West, protégeant sa petite ville. Cela pourrait être un paladin d'Erastil.


Iomedae

Portefeuille : Valor, Rulership, Justice, Honneur
Description : La déesse de la juste valeur, de la justice et de l'honneur.

Le problème avec Iomedae est que, d'après sa description, ses paladins sont les paladins classiques et stéréotypés : de saints chevaliers, vêtus de blanc, chargés d'extirper le mal. L'église de Iomedae a été conçue comme un véhicule pour exactement esos paladins. Cependant, il n'y a aucune raison pour qu'un paladin soit un dogmatique inflexible. Il peut être conscient que d'autres n'ont pas eu la chance d'être aussi proches de la Déesse que lui, et qu'ils ont besoin de sa sympathie et non de son mépris. Il pourrait être plus pragmatique - conclure un marché avec le reste du groupe pour abandonner certains aspects - torturer des humanoïdes capturés, par exemple - tout en acceptant lui-même certaines pratiques. Après tout, Iomedae sait qu'elle n'est pas la seule divinité - elle considère des gens comme Cayden Cailean comme des alliés, après tout - et accordera à ses serviteurs une certaine flexibilité, en supposant que leurs objectifs globaux servent ses buts. Bien sûr, un tel paladin sera toujours sur une base quelque peu instable - son œil sera très vigilant pour s'assurer que ceux qui marchent sur la ligne étroite ne trébuchent pas de l'autre côté.


La liste est longue, et vous pouvez penser à bien d'autres archétypes. Le Sherriff, comme nous l'avons dit. Un prince exilé, en mission divine pour réunifier un royaume déchiré, peut également convenir. Ce que la plupart de ces archétypes ont en commun, c'est qu'ils ne sont pas nécessairement prêcheur et ils ne sont pas nécessairement dogmatiques et rigides. Les paladins sont bons en droit, mais ils n'ont pas besoin d'être stupides en droit. Et leur paladinité ne doit pas être leur seul trait de caractère. Prenez n'importe quel personnage LG, ajoutez une motivation divine à ses actions, et vous obtenez un paladin.

3 votes

+1 Les paladins ne sont pas noirs et blancs. Inspirez, dirigez et faites de vous l'exemple que les gens devraient aspirer à être ou à regarder ! Aussi, j'aime beaucoup l'exemple du shérif.

3 votes

Bon travail pour expliquer les paladins qui ressemblent aux dieux qu'ils suivent :)

1 votes

Les paladins sont bien plus qu'un personnage LG aux motivations divines. Votre personnage LG typique utilise son alignement comme une ligne directrice - c'est ce que leur alignement est généralement. Ils peuvent s'en écarter à l'occasion. Le paladin n'est pas capable d'un tel compromis. Un seul petit acte maléfique, et ils perdent tout.

29voto

MojoFilter Points 3730

La meilleure description d'un paladin que j'ai vue, et de loin, a été donnée par Elisabeth Moon dans sa série Deed of Paksenarrion.

Paraphrase de la page 579 de la Livre de poche l'Acte de Paksenarrion .

La plupart pensent qu'être un guerrier saint signifie gagner de vastes pouvoirs arcaniques, qu'ils qu'ils seraient presque invincibles contre n'importe quel ennemi. Mais la vérité est que bien que les Paladins soient doués pour le combat, c'était la moindre de leurs capacités. Une quête peut ne pas impliquer de combat du tout, ou une bataille contre des êtres qu'aucun acier ne pourrait percer.

Les paladins montrent avant tout que le courage est possible. Il est assez facile de trouver des raisons de céder au mal. La guerre est laide comme beaucoup le savent. Mais nous ne Mais nous ne disons pas que la guerre est meilleure que la paix ; les paladins ne sont pas si stupides. Ce n'est pas la paix quand la cruauté règne, quand les hommes forts volent les fermiers et les artisans. les fermiers et les artisans, quand l'enfant peut être réduit en esclavage, ou le vieux jeté dehors pour mourir de faim, et que personne ne lève la main. Ce n'est pas la paix : c'est c'est la conquête et le mal.

Les paladins ne déclenchent pas de querelles dans des pays paisibles, ne font jamais étalage de leurs compétences pour gagner des applaudissements. Mais nous sommes l'épée du bien défendant les sans défense et nous enseignons par notre exemple qu'une personne peut oser de plus grandes choses. force pour briser l'emprise du mal sur les innocents. Parfois, cela peut être sans combattre, sans tuer, et c'est le mieux.

Mais certains maux nécessitent une attaque directe, et les paladins doivent pouvoir le faire, et mener les autres au combat. Vous vous demandez pourquoi les paladins sont si sympathiques ? C'est important, nous arrivons dans une ville, peut-être, où rien n'a fonctionné correctement depuis une douzaine d'années. Peut-être qu'il y a un temple là-bas et parfois il il n'y en a pas. Les gens sont effrayés, et ils ont perdu confiance en eux. entre eux, en eux-mêmes. Nous pouvons les conduire au danger, certains seront tués ou blessés. Pourquoi devraient-ils nous faire confiance ?

Parce que nous sommes sympathiques, et que les gens nous suivront volontiers. Et c'est pourquoi nous sommes plus susceptibles de choisir un adepte populaire comme candidat plutôt que les meilleurs combattants.

Pour moi, c'est le meilleur résumé d'un paladin de style D&D que j'ai jamais lu et la base de la façon dont je les arbitre. Une des raisons en est que Moon va au coeur de ce que signifie être un paladin, ce qui n'est pas la même chose que d'adhérer à la lettre à un code écrit. Bien qu'un code écrit puisse être un outil d'enseignement utile pour les paladins (et les clercs) novices.

Les implications de ceci pour votre campagne sont que le paladin est avec le groupe parce qu'il ou elle a été appelé par son dieu pour s'aventurer avec ce groupe particulier. Parfois, l'appel d'un paladin opère à plusieurs niveaux. Un paladin se joint à un groupe pour combattre un mal qui rôde dans le donjon, mais sa présence est également nécessaire pour inciter un membre du groupe à travailler pour le bien, et pour donner de l'espoir à un autre qui se débat.

11voto

Wade Points 1531

Les paladins semblent être constamment caractérisés comme des rabat-joie parce que de nombreux groupes d'aventuriers se sont éloignés de la bonne conduite. Dans un groupe de personnages vraiment bons, le paladin ne se distinguera pas tant que ça.

Qu'un paladin soit entouré ou non de personnages partageant les mêmes idées, son approche ne doit pas être négative et austère. Pensez aux personnes religieuses les plus engagées que vous connaissez - celles qui se sont vraiment engagées dans une vie pieuse. Quelle que soit la religion à laquelle ils adhèrent, nombre d'entre eux ont tendance à considérer leur vocation avec légèreté et bonne humeur.

Un paladin avec ce genre d'attitude utilisera des réprimandes, des blagues, des allégories et d'autres moyens de persuasion pour amener le reste du groupe à voir sa vision des choses : "Ah oui, nous serons le sujet de conversation de la ville pour nos prouesses martiales si nous tuons ces dangereux bébés gobelins ! Ce sera comme la fois où Rhodegar le Magnifique a tué Grak le Dragon maléfique !"

8voto

DawnPaladin Points 571

Montez sur les épaules des géants : trouvez des personnages que vous aimeriez imiter ! Voici quelques héros de fiction qui montrent au reste d'entre nous à quoi ressemble un vrai paladin.

  • De Paksenarrion le protagoniste du roman d'Elizabeth Moon L'acte de Paksenarrion Nous constatons que le chemin vers la grandeur peut être long et douloureux, mais que le résultat n'en est que plus efficace et plus satisfaisant.

  • O-Chul , de L'ordre du bâton démontre une vraie force. Il ne s'agit pas d'intimider les gens avec sa force, mais de faire preuve de patience, d'endurance et de toujours faire ce qu'il faut, quelle que soit la douleur que la vie vous inflige. Soyez gentil, soyez fort, n'abandonnez jamais et attendez votre heure. Votre récompense viendra.

  • Holger Carlsen , de Trois cœurs et trois lions est un exemple de paladin qui utilise son cerveau. Son histoire illustre également le principe de "la loi du plus fort", avec ses pièges et ses avantages.

  • Michael Carpenter de The Dresden Files, est un paladin des temps modernes et le père d'une famille aimante. Associé à Dresden, il est un très bon exemple de paladin travaillant avec des personnes qui ne partagent pas ses idéaux. Il y a beaucoup de lecture à faire ici, et Carpenter n'est qu'un personnage secondaire, mais je recommande vivement la série, car Dresden se sacrifie énormément pour ses amis et ses idéaux (qui sont différents de ceux de Carpenter, mais qui restent très valables). Et les romans sont extrêmement agréables à lire en soi.

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Je mentionnerais également une poignée de personnages différents de la longue (et pour l'instant incomplète) série Stormlight Archives de Brandon Sanderson, qui présente une grande variété de caractérisations.

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