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Comment puis-je jouer un paladin sans être un bâton dans la boue ?

Quels sont les conseils/exemples d'un paladin du type "incarnation du bien" qui ne perturbe pas le plaisir "pécheur" du reste du groupe ?

Pour illustrer le type de paladin dont je parle, l'un des premiers et des seuls livres 3.5 que j'ai achetés était l'ouvrage intitulé Livre des hauts faits et depuis, je m'en suis servi comme guide pour jouer les bons personnages.

À titre d'exemple pour ceux qui n'ont jamais lu Exalted Deeds, j'ai joué une fois un paladin qui refusait de tuer tout humanoïde, et défendait activement les alliés vaincus contre les autres membres du groupe, sous prétexte que personne dans le groupe n'était juge et ne pouvait donc prononcer une sentence de mort. Cela ne s'est pas bien passé avec le groupe, qui s'est rapidement lassé de devoir transporter les ennemis jusqu'au tribunal le plus proche, sans parler des tentatives de fuite occasionnelles de la part des méchants. J'avais l'impression de jouer le personnage comme il se doit, et le MJ était d'accord avec moi sur ce point. Cependant, le groupe s'est rapidement détérioré, car les joueurs ont commencé à se lasser d'écouter mon paladin prêcher à leurs personnages d'être de meilleures personnes.

J'aime jouer ce type de personnage. Cependant, tout le monde n'aime pas jouer avec ce type de personnage. Alors, comment puis-je l'équilibrer pour que Je continue à jouer mes personnages paladins comme j'aime qu'ils soient représentés, sans perturber le plaisir de tous les autres. ?

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Kyle Willey Points 12462

Le paladin extrémiste

Je suis un fan du paladin qui n'adhère pas nécessairement aux règles, mais plutôt à des idéaux. J'en ai eu plusieurs dans mon groupe, et j'ai moi-même joué un personnage similaire, et ils vont bien. Le problème est qu'ils vont avoir des conflits, mais pas pour les raisons que vous attendez. Ce n'est pas nécessairement le cas pour la plupart des paladins, puisqu'ils sont quelque peu différents de ce à quoi pensent la plupart des gens lorsqu'ils cherchent un paladin de D&D ou de son acabit. Certains d'entre eux perdront probablement leur faveur divine s'ils sont joués avec une vraie bonne divinité, car ils sont plus "hardcore" que les autres paladins.

La fin justifie les moyens

Ces personnages sont prêts à faire presque n'importe quoi pour faire ce qui leur semble juste. Cela inclut la collaboration avec des criminels et leurs sortes si la cible est plus grande (ce qui justifie de voyager avec des aventuriers moralement ambigus). Si la campagne s'y prête, cela peut également servir de source potentielle de conflit interpersonnel, les autres personnages étant toujours en alerte pour le moment où le paladin décide qu'ils sont trop mauvais pour être acceptés, ce qui peut servir de limite à leurs comportements les plus douteux.

Je suis la loi

Techniquement, si on dit à un paladin de faire juger les criminels par un juge, il le fera la plupart du temps. Mais certains paladins peuvent être eux-mêmes des juges. C'est un tournant plus sombre et plus nerveux (Judge Dredd, quelqu'un ?) à l'archétype typique du paladin, mais même un paladin LG ou NG pour un dieu dont les sphères incluent la justice peut se considérer digne de l'exécuter sur son propre jugement, ou ce qu'il croit être un jugement d'inspiration divine. Le personnage peut mener des procès avec tous les témoins disponibles (y compris les membres du groupe en qui il a confiance) avant de décider d'une sentence. Il s'agit d'une forme de justice plus brutale et sanglante, qui est plus courante dans les contextes médiévaux que modernes. Ce type de personnage est très dangereux pour les autres personnages joueurs, à moins qu'il n'y ait un lien ou une justification à leurs actions.

Des sacrifices doivent être faits

Le paladin est dévot et reconnaît même les principes non-violents de sa foi. Cependant, à un niveau individuel, il croit qu'il doit être celui qui porte le fardeau de la culpabilité pour l'exécution de la justice. Ce type de personnage sacrifiera sa propre supériorité morale pour le plus grand bien, peut-être même acceptera-t-il de perdre ses pouvoirs lorsque la divinité qu'il a choisie lui tournera le dos (à ce moment-là, il pourra jouer un combattant ou, si le MJ l'autorise, devenir un paladin pour un dieu qui permet de telles choses). Alternativement, le paladin peut passer des périodes à faire pénitence ou des pèlerinages pour récupérer la bénédiction de sa divinité après un épisode particulièrement brutal. C'est peut-être le moins dangereux des paladins extrémistes pour les autres personnages, car ils peuvent facilement considérer leurs compagnons d'aventure comme des âmes sœurs déchues.

4voto

Thirler Points 697

Voici une solution facile pour résoudre le problème de la séparation des groupes sans trop changer le concept de votre jeu de rôle : Faire en sorte que le paladin soit plus concerné par le fait d'arrêter le mal et de faire le bien par lui-même plutôt que de s'assurer que les autres font le bien. Ce que je veux dire par là, c'est que vous pouvez être aussi clément que vous le souhaitez, en vous assurant simplement que vous ne laissez pas les membres de votre groupe faire de mauvaises actions ou perturber l'autorité légitime. Cela peut passer beaucoup mieux avec votre groupe sans vous faire tomber à cause de la rupture du code de conduite des paladins.

4voto

cdm014 Points 571

J'ai joué un paladin LG strict récemment, jusqu'à ce que notre jeu Pathfinder s'arrête pour un moment, voici mon point de vue :

1. Il n'est pas toujours mauvais d'être que paladin. Je me souviens d'un cas où j'ai refusé de laisser le parti prendre les affaires d'un méchant évident que nous avions attrapé, car, même si je l'avais arrêté au nom du village local, son crime n'était pas un vol et il avait donc droit à ses affaires. J'ai donc gardé ses affaires jusqu'à ce que nous le remettions aux autorités locales. Le joueur avec lequel j'ai eu le plus de conflits à ce sujet a en fait pensé que c'était un bon moment de discuter de ce problème.

2. D'autre part, choisissez vos batailles Un paladin fait souvent partie du bras armé d'une organisation (église). En tant que tel, même si les lois locales ne sont pas d'accord, son église peut l'autoriser à un large éventail de pouvoirs. Il se peut que ce que les autres veulent faire entre dans le cadre de ces pouvoirs.

Par exemple, si un voleur ne doit pas être autorisé à dépenser ses gains mal acquis, alors ce qu'il vole doit lui être confisqué, et il se peut qu'il soit autorisé à saisir/commander des biens pour maintenir ses activités en faveur des objectifs de l'église. (lisez cela comme s'il n'y avait pas de problème à organiser une fête avec l'argent que vous avez pris à un méchant).

N'oubliez pas non plus que les livres donnent souvent des indications générales sur ce que font les paladins d'un ordre spécifique, plutôt que des listes explicites, afin de vous laisser une grande liberté pour déterminer les pouvoirs légaux de votre paladin spécifique.

3. Reconnaître que tout le monde n'est pas un paladin Je suis d'accord avec vous sur le fait que les paladins doivent toujours être moralement justes, cependant, un paladin sage se rend compte que tout le monde n'a pas le luxe de voir le monde en noir et blanc, de toujours savoir ce qui est la bonne chose à faire. Peut-être votre paladin doit-il faire un effort particulier pour expier les fautes de ceux avec qui il voyage, tout en leur montrant l'exemple de la meilleure voie à suivre, non pas en prêchant, mais par sa propre conduite.

Alors que votre dieu peut frapper vicieusement quiconque prête serment au dieu et agit ensuite de manière contraire à ce serment, les membres de votre groupe n'ont souvent prêté aucun serment et ne voient votre dieu que comme une personne auprès de laquelle ils espèrent passer inaperçus. C'est alors à vous de leur montrer la joie que vous trouvez à servir votre divinité et votre église.

3voto

The Spooniest Points 8442

David Eddings était un professeur d'anglais qui a délibérément essayé d'écrire des histoires fantastiques qui respectaient le plus strictement possible la formule tout en restant intéressantes. Les résultats sont assez bons, mais parce qu'ils sont si formels et que les campagnes D&D ont fortement tendance à l'être aussi, ils s'imbriquent très bien.

Je mentionne ceci parce qu'il a écrit une série appelée les Elenium (et plus tard, une série de suites appelée le Tamuli ) qui se concentre essentiellement sur un groupe de paladins. C'est l'un des meilleurs traitements littéraires de cette classe qu'il m'ait été donné de voir. Malgré la formule, les paladins représentent un ensemble diversifié de façons de jouer la classe, et l'ouvrage s'efforce de souligner les forces et les faiblesses de chacun. Il y a même un paladin qui devient intéressant en soi lorsqu'il est entouré de paladins qui ne sont pas comme lui.

Si une trilogie n'est pas quelque chose pour laquelle vous avez le temps, je recommande également la chanson de Heather Dale Joan . Le traitement de Jeanne d'Arc par Dale démontre pourquoi le seul adversaire plus effrayant qu'un paladin déchu est un un - paladin déchu :

Je me bats là où Dieu me le dit, je ne demande jamais pourquoi.
J'ai ensanglanté le Diable avec de l'acier venant d'en haut.
Je tue sans conséquence, sans tenir compte des lois de l'homme.
Je sépare les justes comme le grain de la paille.
Je suis le Jugement, et le Ciel est proche.

Cela semble vaguement psychotique, et peut-être que ça l'est, mais Jeanne d'Arc ne vivait pas dans un monde de D&D. Quand vous pouvez réellement parler à votre dieu, et faire confiance au pouvoir de votre dieu pour vous guider dans le monde, même au point de subordonner les lois de l'humanité à votre propre foi (c'est pourquoi vous ne respectez que les lois de l'humanité). légitime l'autorité), ça commence à être plus sain. Bien que ce ne soit pas moins terrifiant pour autant.

Une autre chose à garder à l'esprit est que les paladins, à la base, sont des zélotes. Il n'est pas difficile de justifier nombre de leurs capacités, en particulier leur intrépidité et leurs pouvoirs liés au Charisme, comme provenant d'une confiance solide comme le roc dans leurs croyances, en particulier leur foi et leur code. Les paladins peuvent en fait être confrontés à moins de Ils ne sont pas confrontés à des dilemmes moraux comme la plupart des personnages - leurs croyances fournissent les réponses - et lorsqu'ils sont confrontés à des dilemmes, ils doivent être épiques. En tant que joueur, la clé du succès est d'avoir une bonne idée de ce que sont exactement ces croyances. sont .

En particulier, vous devriez travailler sur les spécificités du code de votre paladin. Pour être compatible avec 3.0/3.5/PF RAW, le code d'un paladin doit contenir quelque chose du genre "Par-dessus tout, ne fais pas le mal". C'est la partie qui leur fait perdre leurs capacités de classe s'ils commettent des actes maléfiques. Mais si c'est le cas, alors tu es techniquement prêt à partir. Mais ce n'est qu'une phrase, ce qui n'est pas vraiment un code.

Il y a beaucoup de place pour étoffer votre code, et le configurer pour guider votre paladin à travers les ambiguïtés et les vicissitudes de la vie. Voici quelques questions auxquelles le code d'un paladin devrait répondre, mais il ne s'agit pas d'une liste exhaustive :

  • Qu'est-ce que cela signifie d'être honorable ?
  • Qu'est-ce que cela signifie pour l'autorité d'être légitime ? Est-ce que seules les lois du pays comptent pour cela, ou existe-t-il une loi supérieure à laquelle tous sont soumis ? Que devez-vous faire lorsque vous êtes confronté à illégitime l'autorité ?
  • Face au Mal, à quelle vitesse devez-vous sortir votre épée ? Il est évident que la meilleure issue est celle où le Mal n'est pas seulement puni mais racheté, mais certaines âmes sont-elles tout simplement irrécupérables ? Quand faut-il renoncer à la rédemption d'une personne donnée et passer à la phase de punition ?
  • Vous êtes appelés, non seulement à punir le mal, mais aussi à aider les nécessiteux. Comment devez-vous hiérarchiser ces priorités ?
  • Si vous devez choisir entre faire ce qui est bien et faire ce qui est bon, mais qu'aucune des deux voies n'est clairement mauvaise, que devez-vous (généralement) faire ?
  • Y a-t-il d'autres personnes dans votre organisation qui suivent un code différent du vôtre ? Si oui, comment devez-vous travailler avec eux ? Que devez-vous faire lorsque vos codes sont en conflit ?
  • Comment devez-vous travailler avec les autres qui ne sont pas des paladins ou des clercs de votre foi ? Pensez aux croyants laïcs de votre propre foi, mais aussi aux clercs et paladins d'autres religions.

Pour des points bonus, inventez quelques petites histoires sur des paladins du passé de votre ordre qui ont eu des problèmes avec chacune des règles. Ce sont des choses que votre paladin aurait appris au début de sa formation, comme des exemples à suivre (ou des exemples négatifs à éviter).

Ces règles peuvent ne pas - en fait, probablement devrait pas- être aussi stricte que l'avertissement de ne pas faire le mal. Mais en tant que guide à suivre pour votre personnage, elles devraient l'aider à ne pas être un bâton dans la boue, en l'empêchant de s'enliser dans la boue.

1 votes

Ah, je me souviens de ces livres, mais à peine. Une suggestion que j'ai faite est que exemples qui pourrait mieux répondre à la question.

3voto

Greenstone Walker Points 22182

À l'époque d'AD&D1 et 2, notre MJ avait une vision légèrement différente de ce qu'était un paladin. Il croyait qu'un Paladin était un guerrier saint d'une divinité dont la tâche n'était pas nécessairement de détruire le mal mais de détruire les ennemis de la divinité .

Le paladin est une figure cléricale, avec des pouvoirs qui lui sont accordés par une divinité (transformer les morts-vivants, sorts de clercs, etc.). Comme un clerc, il doit être l'ambassadeur de sa divinité, en défendant les croyances et les actions de cette dernière. Contrairement à un clerc, son objectif n'est pas de gagner des fidèles et de les aider - il s'agit simplement de frapper ceux qui s'opposent à la divinité.

L'accomplissement d'un tel rôle exige un niveau extrêmement élevé de force morale et d'autodiscipline, d'où l'exigence d'alignement de type Bien fort (pour le paladin) ou Mal fort (pour l'anti-paladin - voir par exemple Dark Vador¹) et les exigences élevées en matière de score de capacité.

En travaillant avec cette définition, il n'est pas pertinent de savoir si un paladin est un abruti ou une personne sympathique. Il n'est pas pertinent de savoir si un paladin se soucie que les autres suivent les règles de la divinité. Un paladin peut voyager et travailler avec des personnes d'alignements et de dieux différents, tant que ces alignements et ces dieux ne sont pas ennemis du dieu du paladin. .

Cette définition signifie également que les lois du pays ne sont pas pertinentes pour un paladin. Il suivra les lois locales soit parce qu'il croit que ces lois sont moralement justes, soit parce qu'il ne veut pas faire face à des conséquences légales, et non pas parce qu'il a un code moral disant "je dois toujours suivre les lois locales". À moins, bien sûr, que la terre locale ne soit une théocratie de sa divinité.

Oui, dans son jeu, il existait une classe appelée anti-paladin qui était à peu près la même qu'un paladin, à l'exception de l'échange des termes "mal" et "bien", mais en conservant "licite" (parce que l'alignement chaotique n'est pas compatible avec les codes de comportement légaux et/ou moraux).

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Bien qu'instructif, je ne suis pas entièrement sûr que cela s'applique. Les paladins de Pathfinder sont apparemment très différents. D'après la description de la classe, "Chevaliers, croisés et défenseurs de la loi, les paladins ne cherchent pas seulement à répandre la justice divine mais aussi à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu'ils servent". Donc, ils sont plus que de simples guerriers pour leur cause. Ce que vous décrivez serait plus proche de la classe Inquisiteur de Pathfinder.

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