19 votes

La suppression du concept de "déclencheur" pour les actions préparées pose-t-elle des problèmes mécaniques ?

Depuis que j'ai lu pour la première fois les règles de Ready Action, le concept de la gâchette m'a déplu. L'idée qu'un personnage ne puisse pas s'adapter et improviser sur le moment me semble étrange, et quand je l'imagine en train de faire quelque chose, je ne l'imagine pas en train d'attendre qu'une chose très spécifique se produise avant de passer à l'action.

Prenons l'exemple d'un scénario :

Joueur : Je prépare mon action pour poignarder le gobelin incapacité !

DM : Quel est votre élément déclencheur ?

Joueur : Si les autres ennemis se rapprochent de moi.

DM : Ok, c'est au tour de l'ennemi. Il tire son arc, vise et vous tire dessus.

Joueur : Je poignarde le gobelin alors !

DM : Personne ne vous a approché, ce n'était pas votre élément déclencheur.

Joueur : > :(

Je pense que la plupart des bons DM autoriseraient le joueur à prendre l'attaque, mais ce faisant, ils rendraient la règle de "déclenchement" plutôt inutile. Et en toute honnêteté, je ne suis pas sûr de savoir quel problème la règle du "déclenchement" résout.

En guise de solution simple, j'ai supprimé de mes jeux l'obligation d'utiliser des déclencheurs. Au lieu de cela, les joueurs indiquent simplement l'action qu'ils sont prêts à faire, et lorsqu'ils veulent l'utiliser, ils disent "J'y vais maintenant". Si quelqu'un d'autre est en train de faire quelque chose, je le laisse finir, et l'action préparée se déclenche. Cela s'est bien passé depuis que je l'ai mis en place, mais les gens avec qui j'ai joué n'utilisent pas beaucoup les actions préparées, et ne sont pas des joueurs qui exploitent le pouvoir. J'aimerais cependant identifier et tuer dans l'œuf les abus potentiels s'ils sont possibles.

Quels problèmes ou abus potentiels pourraient découler de cette règle interne ?

Au cas où il serait nécessaire de le préciser, les abus qui existent déjà dans le cadre de la règle actuelle de l'action prête ne valent pas la peine d'être pris en compte pour cette question. De plus, la solution ne devrait pas être de "choisir un meilleur déclencheur" ; je ne veux pas que mes joueurs aient à formuler des mots de génie pour couvrir tous les scénarios possibles au milieu d'un combat.

42voto

chester89 Points 2044

Cela ne perturbe probablement pas le jeu.

Les actions prêtes qui échouent ne sont pas (ou ne devraient pas être) si courantes que cela va sérieusement changer le jeu. Au pire, cela rend les actions prêtes légèrement plus attrayantes lorsque la situation est fluide et qu'il est difficile de déterminer ce qu'il faut faire. exactement à laquelle vous pourriez vouloir réagir.

Cela dit, ce n'est pas très grave, mais je n'aime pas cette règle, personnellement - j'ai l'impression qu'on coupe l'herbe sous le pied du concept d'action préparée, en le réduisant à un simple "j'ai envie de faire mon action plus tard" plutôt qu'à la mise en place proactive d'un plan astucieux par le joueur.

D'après mon expérience, la perte des actions Ready n'est pas un problème.

En général, soit l'action préparée n'est pas pertinente, soit vous pouvez facilement la gérer à la volée sans aller jusqu'à la règle de la maison.

Considérons quelques scénarios courants :

1) Le déclencheur est directement associé à ce que vous voulez faire d'une manière qui ne permet pas ce genre de déconnexion ; si le déclencheur ne se produit pas, l'action n'est pas pertinente.

"Je prépare une action pour tirer sur le monstre lorsqu'il sort du sol. (ou "sort du couvert", "devient visible", "entre à portée de mêlée", etc.)

Si le monstre ne sort pas du sol, ou s'il fait surface à un endroit où vous ne pouvez pas tirer, il n'y a pas vraiment de problème que votre règle résoudrait. Le déclenchement exact n'est pas pertinent, car il n'y a rien à tirer de toute façon.

Le monstre pourrait-il surgir derrière une couverture totale et se déplacer à la surface pour vous attaquer, évitant ainsi votre déclenchement en n'étant pas une cible valide lorsqu'il remonte à la surface ? Oui, cela pourrait arriver, mais on a l'impression que le DM gâche intentionnellement l'action "ready". Si cela se passe comme ça et que ce n'était pas intentionnel, alors le MD peut facilement supposer que "quand il sort du sol" voulait dire "quand j'ai une bonne chance de l'atteindre" et permettre à l'attaque de se dérouler. Ce qui est le scénario suivant :

2) Le déclencheur indiqué est trop spécifique par rapport à ce que le joueur a clairement l'intention d'accomplir.

Je mets mon épée au cou du vicomte et je dis aux gardes : "Reculez si vous voulez que votre patron vive ! Je prépare une action pour lui trancher la gorge si l'un des gardes dégaine son épée !"

Ensuite, l'un des gardes tire sur vous avec une arbalète et essaie de vous tirer dessus, et un autre sort une hache, qui n'est pas une épée, et

Ecoutez, c'est le moment idéal pour le DM de dire "Ok, oui, vous vouliez dire s'ils attrapent une arme, pas des épées ". en particulier . Voulez-vous aller jusqu'au bout et égorger le vicomte ?" Il n'est pas nécessaire d'appliquer le règlement intérieur pour suivre l'intention du déclencheur plutôt que la lettre.

3) Le joueur est surpris que les choses ne se déroulent pas comme il l'avait prévu, et le fait que le personnage n'ait pas pu faire ce qu'il voulait montre qu'il n'était pas préparé à cette situation.

"Je prépare une action pour frapper le premier gars qui passe la porte."

Cela me rappelle l'un de mes films d'animation préférés, Lupin le 3ème : Le Château de Cagliostro . Il y a une scène où les protagonistes réalisent qu'ils sont sur le point de tomber dans une embuscade et se placent de part et d'autre de la porte avec des armes, prêts à assommer le premier gars qui passe - et alors un ninja s'écrase à travers la lucarne pour attaquer de l'autre côté, les mettant sur la défensive, et ce n'est que lorsqu'ils sont empêtrés dans le combat contre ce dernier que la porte s'ouvre pour laisser apparaître d'autres ninjas.

Lupin et Jigen ont-ils perdu leurs attaques préparées ? Oui, ils l'ont perdue ! Ils ont été surpris et cela a gâché leur embuscade, et c'est comme ça que ça s'est passé. devrait être. Il serait absurde qu'ils se contentent de tourner autour du pot et d'écraser la nouvelle menace à laquelle ils ne s'attendaient pas.

Je comprends le problème. Si le joueur avait été moins descriptif dans sa formulation et avait dit quelque chose comme "touchez le premier gars que je vois" ou "touchez le premier ennemi qui entre à portée de mêlée", alors il serait difficile de lui refuser l'attaque contre cette menace inattendue. Cela semble avoir tendance à décourager les descriptions savoureuses des actions prêtes -- mais je ne pense pas que la règle maison aide réellement puisqu'elle supprime la description entièrement en faveur de "Je prépare une attaque de mêlée". Une solution possible serait qu'un joueur perde son action de préparation parce qu'il vient de décrire sa situation trop bien Le DM pourrait leur donner de l'inspiration - ils ont amélioré le jeu à leur propre détriment, et c'est souvent à cela que sert l'inspiration.

Bon, d'accord, je suppose qu'il y a un quatrième scénario :

4) Le DM fait du métagaming pour tromper intentionnellement le joueur.

"Non, non, vous avez dit 'épées', précisément, et personne n'a tiré une épée !"

Je veux dire, oui, c'est un problème, mais ce n'est pas un problème que l'on peut régler avec une règle maison, parce que le DM est le problème.

Règlement intérieur ou comportement ?

Je suggère donc d'utiliser votre règle maison, mais sans en parler aux joueurs ? Eh bien... en quelque sorte, mais pas vraiment. Pour clarifier ma pensée :

Interpréter les actions de vos joueurs avec indulgence, au cas par cas, fait partie d'un bon DM - et je veux dire cela en général, pas seulement en référence à Ready - donc vous ne devez pas besoin pour construire un support de règles spécifique à cet effet. Pour moi, la mise en œuvre d'une règle interne est une étape plus importante et plus sérieuse, et dans ce cas, elle ne semble pas justifiée. Ce que vous voulez accomplir ici se résume simplement à traiter vos joueurs avec respect et à maintenir le plaisir à la table. Une règle maison implique qu'il y a un problème mécanique dans le système qui est assez sérieux et qui revient assez souvent pour qu'il doive être adressé haut et fort aux joueurs avant même que la partie ne commence, mais cela ne semble pas être ce genre de situation.

Je vois également une grande différence entre interprétation indulgente d'un élément déclencheur y vous pouvez prendre des mesures quand vous le souhaitez . Si une bulette sort de son terrier derrière des rochers et arrive en courant dans le champ de vision, et que vous décidez de permettre à l'archer de tirer quand elle arrive dans le champ de vision plutôt que de vous en tenir à la lettre de "quand elle sort du sol", ce n'est pas vraiment la même chose que de permettre à l'archer de garder son tir jusqu'à littéralement n'importe quel moment du prochain round. Il ne peut pas rester là et attendre de voir comment se déroule le tour du combattant avant de décider de tirer. Dans un cas, le MD fait un choix, dans l'autre, il modifie la nature même des actions des Prêts.

21voto

user52922 Points 21

Préparer son action et permettre à un joueur d'activer son action quand il le souhaite se rapproche de la possibilité de retarder son tour. Conseils avisés discute pourquoi les concepteurs des règles ne l'ont pas permis. Certaines de ces considérations peuvent être pertinentes pour le changement plus limité que vous décrivez :

  • Votre tour implique plusieurs décisions, notamment l'endroit où vous devez vous déplacer et l'action à entreprendre. Si vous pouviez retarder votre tour, votre prise de décision deviendrait peut-être plus lente, puisque vous devriez vous demander si vous voulez ou non prendre votre tour. Multipliez cette analyse supplémentaire par le nombre de personnages et de monstres dans un combat, et vous avez le potentiel pour de nombreux ralentissements dans le jeu.
  • La possibilité de retarder son tour peut rendre l'initiative insignifiante, car les personnages et les monstres rebondissent dans l'ordre d'initiative. Si les combattants peuvent changer de place dans l'ordre d'initiative à volonté, pourquoi utiliser l'initiative ? De plus, la modification de l'initiative peut facilement devenir une corvée, en particulier pour le MD, qui peut être amené à modifier la liste d'initiative à plusieurs reprises au cours d'un combat.
  • Le fait de pouvoir retarder votre tour peut vous permettre de faire des ravages sur la durée des sorts et autres effets, en particulier ceux qui durent jusqu'à votre prochain tour... [cette section s'applique moins à ce cas, puisque "votre tour" se trouve toujours au même endroit dans l'initiative].

Deux de nos objectifs pour les combats étaient qu'ils soient rapides et que l'initiative ait de l'importance. Nous ne voulions pas commencer chaque combat en lançant l'initiative, puis compromettre l'ordre du tour avec une option de retardement. De plus, nous pensions que jouer avec l'initiative n'était pas l'objectif principal du combat. Au contraire, ce sont les actions spectaculaires des combattants qui devraient être au centre de l'attention, avec des tours qui peuvent se dérouler aussi rapidement que possible. De plus, plus votre tour se termine rapidement, plus vite vous pouvez passer au tour suivant.

Il s'agit de considérations qui ne sont pas nécessairement liées à la équilibre Les règles de combat ne sont pas des règles de jeu à proprement parler, mais elles visent à rendre les combats fluides et gérables pour tous les joueurs. Le fait d'exiger que les actions préparées soient liées à un déclencheur dissuade les joueurs de toujours préparer leurs actions, d'interrompre le tour des autres joueurs pour se demander s'ils veulent ou non activer leur action, et d'essayer de réorganiser l'initiative des PJ de manière optimale au milieu d'une scène de combat.

En bref : il n'y a pas forcément de chances que cela se produise. déséquilibre combat. Cependant, cela pourrait rendre les combats plus lents et moins amusants.

17voto

enkryptor Points 60101

Le DM doit comprendre l'intention du joueur.

Ce problème particulier pourrait être résolu sans toucher aux déclencheurs Ready.

Le PHB décrit l'action de préparation dans le chapitre "Action en combat". C'est important, car le contexte est important :

Dans tout écrit, le contexte est important. Si une règle comporte plusieurs phrases, elles sont censées être lues ensemble.

Les règles sont un ensemble d'outils pour le DM, pas un cadre strict auquel il doit obéir. Préparer une action est une bonne chose dans les instants de combat, mais cela devient étrange lorsque le contexte change. Lorsqu'une règle devient un fardeau, le MJ se trouve dans l'une des situations suivantes Libre à vous de l'ignorer ou de le modifier .

D'après ce que j'ai compris, le joueur tente d'obtenir un otage . Ce n'est plus du combat, le joueur essaie de menacer les ennemis au lieu de les combattre. Il n'y a pas de règle pour cela dans 5e, mais pour une raison quelconque le joueur a décidé qu'il a dû choisir un mécanicien particulier :

Je prépare mon action pour poignarder le gobelin hors d'état de nuire

Cela vient probablement de la mentalité "j'utilise ma compétence X", qui ne fait pas partie de 5e plus. Les joueurs n'ont pas à choisir leurs actions dans une liste limitée. Voir PHB page 193 "Improviser une action" :

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas couvertes par les actions de ce chapitre

[...]

Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le DM vous indique si cette action est possible et quel type de jet vous devez effectuer, le cas échéant, pour déterminer la réussite ou l'échec.

La meilleure solution pour le joueur serait probablement d'annoncer simplement ce qu'il fait, sans mentionner explicitement Ready :

- Je mets mon couteau sous la gorge de celui qui est hors d'état de nuire. "Restez en arrière, ou il meurt ! Je crie. Comment réagissent-ils ?

C'est exactement ce que suggère la page 6 du PHB dans le chapitre "Comment jouer" :

  1. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  2. Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers.

La bonne pratique pour le DM est de s'assurer que les joueurs sont en mesure de prendre des décisions en connaissance de cause . Dans ce scénario particulier, le DM a plusieurs options, en fonction du genre et de la situation elle-même :

  • La première option consiste à faire en sorte que les ennemis ignorent l'otage . C'est en gros ce qui s'est passé dans l'exemple, mais sans que le joueur ne le comprenne. Soyez clair avec les joueurs ici et maintenant, ne jouez pas à "Je vous ai eu" avec eux. "Les gobelins s'en fichent probablement. On dirait qu'ils se battent contre vous jusqu'à la mort" . Depuis le les combattants agissent simultanément Les joueurs n'ont pas besoin d'attendre le tour des ennemis pour le comprendre, ils devraient donc être en mesure de reconsidérer leurs actions.

  • La deuxième option consiste à entamer des négociations . "Whoa, take it easy ! - dit le chef, - Qu'est-ce que vous voulez ? À ce stade, le combat est terminé. Il s'agit maintenant d'interaction sociale. N'oubliez pas que les gobelins peuvent aussi essayer de tromper les joueurs. Faire croire que vous vous intéressez à eux est un bon moyen de gagner du temps.

  • La troisième option est laisser les dés décider . "Ok, faites un test d'intimidation" . Cela devrait probablement dépenser une action, en cas d'échec.

Aucune de ces options ne nécessite qu'une action soit préparée.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X