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Comment aborder la probabilité d'un d100, en utilisant 2 d100 ?

Nous utilisons un système presque entièrement fait maison, qui utilise des compétences pour fabriquer des objets pendant le jeu. Permettez-moi d'abord de formuler un exemple pour mieux expliquer ma question :

Jack est tout à fait le maçon et a son niveau de compétence en Taille de pierre à 50. Il veut sculpter un gros tas de pierres pour sa maison. Il lance un d100 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à son niveau de compétence en Taille de pierre. Cela nous donne évidemment une chance de 50% de succès pour Jack. Pas de problème ici.

Maintenant, Jack a également perfectionné ses compétences artistiques et a son niveau de compétence en Art également à 50. Jack veut sculpter une statue artistique dans la pierre. Il lance 2d100, car réaliser la statue utiliserait vraisemblablement à la fois la compétence artistique et la compétence en Taille de pierre. C'est là que le problème se pose.

Comment faire en sorte que ce jet de 2d100 soit équivalent au d100 lancé par Jack précédemment pour la pierre ? Si je dis "vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur à votre niveau de compétence pour les deux jets", cela donne à Jack (théoriquement) une chance de 25% de succès. Si je dis "vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur à votre niveau de compétence pour l'un des jets", nous obtenons une chance de 75% de succès pour Jack.

En fin de compte, ce que je recherche : Comment organiser un lancer de 2d100, pour le rendre aussi équitable qu'un lancer de d100 ?

Pour clarifier davantage, comment dois-je organiser les dés ou quel processus mathématique devrais-je suivre pour obtenir la probabilité d'un d100, en lançant 2 d100 ? Dans le cas de l'exemple, je cherche à avoir la probabilité de succès de 50%, dans le paragraphe où les deux compétences sont utilisées.

Dans le cas où Jack aurait des niveaux de compétence différents, je recherche un taux de réussite basé sur la moyenne des compétences. Par exemple, 30 en Taille de pierre et 60 en Art devraient alors donner une chance de succès de 45%.

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@D-zap Pourquoi demandez-vous aux gens de lancer un deuxième dé? Vous nous demandez ensuite comment annuler son existence, donc la situation est assez bizarre. Quel est alors l'intérêt du deuxième dé? Ceci est une question vraiment sérieuse, étant donné que la réponse la plus simple à cette question - et la chose la plus facile pour les joueurs - est simplement "ne faites pas cette chose que vous êtes en train de faire, et lancez simplement 1d100". J'espère que vous comprenez d'où je viens ici - Je comprends que vous voulez qu'un deuxième dé soit lancé, mais étant donné que vous voulez qu'il n'ait aucun effet, je ne comprends pas pourquoi.

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Je demande principalement parce que je suppose que vous avez un autre objectif pour rouler plusieurs dés que vous ne nous dites pas. Le fait de nous fournir ces informations nous permet d'être sensibles à vos besoins.

2 votes

Il a répondu à sa propre question. Il veut faire la moyenne des compétences. "Dans le cas où Jack aurait des niveaux de compétence différents, je cherche un taux de succès basé sur la moyenne des compétences. 30 Sculpture et 60 Artisanat devraient alors donner une chance de succès de 45%." (Compétence A + Compétence B) / 2 = votre % de chance (arrondissez à la baisse ou à la hausse comme vous le souhaitez, je recommande à la baisse). Alternativement, votre jet de 2d100 doit être <= Compétence A + Compétence B. Me semble-t-il excessivement trivial ? Il a d'autres options, mais ce n'est plus vraiment une question.

3voto

D.Spetz Points 2214

Que signifie le succès pour vous?

Je pense que la question la plus importante ici est comment vous définissez le succès. Jack veut sculpter une statue artistique, donc vous devez comprendre ce que réussir à le faire signifie. Je pense que votre idée initiale de lancer un d100 pour chaque test de compétence fonctionnerait très bien. La seule modification que je ferais est dans la façon dont vous abordez le problème. Au lieu de dire que Jack a 25% de chance de succès et 75% de chance d'échec, j'ajouterais quelques degrés d'échec. Il y a trois scénarios que vous devriez considérer. Jack réussit aux deux lancers de compétence, échoue aux deux, ou échoue à l'un et réussit à l'autre. Si vous voulez être très précis, vous pourriez traiter les deux combinaisons de réussites et d'échecs séparément pour obtenir quatre scénarios. Mais n'y pensons pas pour le moment et disons qu'il y en a trois.

Succès Critique: Jack réussit aux deux tests de compétence et a sculpté sa statue avec succès. Bien joué! Chance de succès = 25%

Succès Modéré: Jack a échoué à l'un de ses tests de compétence. Le résultat final n'est pas exactement ce qu'il voulait, mais il est quand même acceptable. Bon essai! Chance de succès = 50%

Échec Critique: Jack a échoué aux deux tests de compétence. Sa statue se casse, a l'air terrible, ou est trop ratée pour être utilisée. Dommage! Chance d'échec = 25%

Donc, en fonction de ces scénarios, la moitié du temps que Jack essaie de sculpter une statue, elle sortira correcte mais pas géniale, un quart du temps elle ressortira exactement comme il le voulait, et un quart du temps c'est un désastre. Si Jack essaie de réaliser un test de compétence complexe comme celui-ci et que l'une de ses compétences est bien inférieure à l'autre, il a quand même une chance d'obtenir au moins un Succès Modéré.

Cette méthode devrait vous permettre de garder les mécanismes des tests de compétence relativement faciles à comprendre, car elle ne nécessite pas de mathématiques vraiment compliquées, tout en vous donnant une bonne idée de comment décrire les différents degrés de succès ou d'échec. Échouer au test d'Artisanat pourrait signifier que la statue n'est pas aussi jolie qu'elle aurait pu l'être, tandis qu'échouer au test de Sculpture pourrait signifier que la statue a été sculptée un peu plus grossièrement qu'elle aurait pu l'être.

3voto

beewee Points 1810

La manière la plus simple de faire cela serait d'ajouter les deux compétences ensemble (50+50 = 100) puis de comparer cela à un jet d'un dé plus grand (1d200). Cela maintient la chance de 50 %, malgré le fait que cela crée une courbe arrondie au lieu d'une courbe plate. Cela permet également à un personnage avec différents niveaux de compétence d'accomplir quelque chose de difficile et de maintenir la simplicité. Un personnage avec une compétence de 60 dans l'une et une compétence de 40 dans l'autre aurait également une chance de 50 %, mais aucune division n'est nécessaire comme ce serait le cas pour obtenir une moyenne ou une moyenne.

Un personnage avec une compétence de 50 dans une compétence mais seulement 10 dans une autre aurait du mal à avoir une chance de 30 % de réussir. Tandis qu'un personnage avec une compétence de 50 et une compétence de 70 réussirait 60 % du temps.

Compétence 1 vs 1d100
Compétence 1 + Compétence 2 vs 1d200
Compétence 1 + Compétence 2 + Compétence 3 vs 1d300

Tout cela est possible sans avoir besoin de sortir des calculatrices graphiques ou même d'utiliser autre chose que les dés standards utilisés pour la plupart des RPG. Le d100 standard utilise 2d10 avec l'un désigné comme la dizaine et l'autre comme l'unité. Utilisez simplement un d20 pour les dizaines pour créer un d200 (Notez qu'un 20 = 0). Un d300 est un peu plus compliqué. Lancez 2d10 et 1d3. Ajoutez (le résultat du d3 - 1) * 100 au résultat des 2d10 pour obtenir un 1d300.

EDIT: Des changements majeurs ont été apportés pour corriger les énormes erreurs statistiques de ma réponse précédente.

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Maintenant, imaginez que les deux compétences sont à 10 et 10. Avec votre système, l'utilisateur a maintenant une chance de succès de 1%, plutôt que 10%, en raison de la courbe arrondie.

1 votes

Cela a un effet multiplicatif lorsqu'il s'agit de réussir des tests de compétence élevés en raison de la courbe en cloche. Voir cet exemple d'anydice en considérant l'exemple de 3 compétences à 80 chacune, avec un score combiné de 240. Avec 3d100, il n'y a qu'une chance de 3,78% que vous obtiendrez un score supérieur à ce score. Avec 1d300, il y a une chance de 20%, la même chance qu'avec 1d100 avec un de ces compétences à 80. Les chances sont tout aussi déformées à l'autre extrémité (lorsque trois compétences sont à 20, il est extrêmement improbable que vous obteniez un score inférieur à eux). La courbe en cloche fait que cela ne semble pas être une bonne méthode.

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@MooingDuck Corrigé pour avoir une courbe plate.

2voto

Moderat Points 117

Je voudrais utiliser cette idée: Vous utilisez juste un dé (et une compétence - choix du joueur laquelle, il choisirait probablement la compétence la plus élevée sans aucun doute) puis pour la deuxième compétence je trouverais une utilisation comme "influence de support". Donc, si vous avez Taille de Pierre 50 et Artistry 35 alors disons que pour chaque dizaine complète dans la compétence de support (ici, Artistry) vous obtenez +5 au jet de dé. Donc dans ce cas vous auriez 50+15 (car les derniers 5 points d'Artistry ne procurent aucun support) = 65% de chance. De cette façon, la compétence de "support secondaire" est quand même utile. Mais je fixerais la limite des compétences de support à juste une. Ou, cela pourrait être un autre personnage faisant ce "support" avec sa compétence.

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rapchee Points 21

Je suggérerais peut-être d'avoir un jet par compétence, mais de noter de combien le jet dépasse ou tombe en dessous de l'exigence. Additionnez les cinq premiers points au-dessus de ce qui était requis, et la moitié de tous les points au-delà, pour chaque jet qui dépassait les exigences; puis additionnez les cinq premiers points en dessous de ce qui était requis et doublez tous les points au-delà, pour chaque jet qui tombait en dessous. Si la première valeur était au moins aussi grande que la seconde, l'action réussit. Il peut être nécessaire d'ajuster les seuils et les ratios d'échelle pour voir quelles valeurs rendent le jeu agréable.

Par exemple, si quelqu'un a une compétence de 60 en coupe de bois (un jet de 40 ou plus est considéré comme "réussite"), une compétence de 30 en modelage d'argile (jet de 70), et une compétence de 65 en peinture (jet de 35), alors il lancerait un dé pour le résultat de chaque compétence. Si les dés indiquaient (42, 71, 38) alors tous les jets seraient au-dessus de leurs exigences donc l'action réussirait. Si les résultats avaient été (42, 71, 33) alors le dernier jet aurait été à deux points en dessous, mais les deux premiers jets auraient eu un total de trois points supplémentaires pour compenser le manque donc l'action réussirait toujours. Si c'était (63, 71, 25) le premier jet aurait 23 points supplémentaires, mais seuls les cinq premiers compteraient à plein et les 18 autres compteraient pour moitié (pour un total de 5+9=14). Le deuxième jet aurait un point supplémentaire. Le troisième jet serait à 10 points en dessous; de ce manque, tous sauf les cinq premières unités compte double (donnant 15). Ainsi, l'excès couvrirait à peine le manque.

Une autre approche qui pourrait être combinée avec cela serait d'avoir des conséquences pour l'échec variant en fonction de la compétence pour laquelle une valeur insuffisante a été jetée et le montant du manque (si certains points du dé sont transférables entre les compétences, permettre au joueur de les répartir pour les conséquences les moins désirables). Si deux compétences, mais avec un facteur de succès de 50%, sont nécessaires pour accomplir une tâche, un joueur n'aurait qu'une chance de 25% de réussir sans aucune pénalité, mais aurait aussi une chance de 25% d'avoir deux pénalités et aucun succès.

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Votre premier paragraphe pourrait utiliser un exemple pour illustrer la méthode que vous suggérez.

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@Miniman : Est-ce que c'est mieux ? Si des points en excès ou un déficit pouvaient être transférés librement, peu importe quel lancer de dés était associé à quelle capacité ; Je pense qu'il est préférable que les lancers de dés "signifient quelque chose", bien que les formulations exactes pourraient probablement nécessiter des ajustements.

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Oui, cela a plus de sens.

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