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Dans Axis and Allies, les bombardiers lourds peuvent-ils être "apprivoisés" ?

La plupart des joueurs d'Axis and Allies comprennent intuitivement que la technologie originale des bombardiers lourds "déséquilibre" le jeu en étant disproportionnellement bonne. Mes propres recherches le confirment en évaluant les deux jets supplémentaires à 30 CPI (par bombardier), ce qui signifie que la technologie paie ses coûts de recherche de 30 CPI en un seul tour.

Certains joueurs n'autorisent les bombardiers lourds qu'à effectuer deux jets au lieu de trois. En gros, vous obtenez deux bombardiers pour le prix d'un, +15 IPC. C'est toujours plus que les autres technologies (6-10 IPC), mais c'est moins une aberration qu'auparavant.

Ma préférence va à une augmentation de 50 % des pouvoirs initiaux du bombardier. C'est-à-dire deux jets pour les bombardiers lourds mais seulement TROIS nombres touchés (au lieu de quatre), six nombres au lieu de quatre ou huit. Pour les bombardements stratégiques, on prend le jet de dé +2 pour une portée de 3-8 au lieu de 1-6 (moyenne de 5,5 touches au lieu de 3,5). Cela donne aux bombardiers lourds une valeur incrémentale d'environ 8, tout à fait en ligne avec les autres technologies.

Existe-t-il une technique pour les bombardiers lourds, que ce soit la règle des "deux jets", ou ma version à 50% d'augmentation, ou une autre suggestion qui permette aux gens d'utiliser des bombardiers lourds sans mettre le jeu en péril ?

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Adam Wuerl Points 5703

Plus de cette question sur les variantes d'A&A Je suggère de modifier les bombardiers lourds de manière à ce que chaque bombardier vaut deux dés, choisissez la valeur la plus élevée . En cas d'attaque, cela signifie que la probabilité d'une attaque réussie augmente de 33 %. : de 0,67 (4/6) à 0,89 (1 - 2/6^2). Pour les bombardements stratégiques, la valeur attendue des IPC augmenterait de 28 %. .

Ma règle améliore donc les bombardiers de 33 %, ce qui, selon la méthode de Tom, vaut environ 5 CPI, puisque chaque bombardier coûte 15. C'est un retour sur investissement de 6 tours avec 1 bombardier, ou de 2 tours avec 3 - sans tenir compte de la valeur temporelle des IPC. Cela semble beaucoup plus en ligne avec les augmentations des autres technologies. (Voir aussi la note en bas de page expliquant comment cette règle réduit la probabilité de mauvais jets en plus d'augmenter la moyenne. Il s'agit d'une valeur supplémentaire qui n'est pas incluse dans le chiffre de 5 CIP).


Calcul de l'augmentation de la valeur attendue du bombardement stratégique

Pour un dé, la valeur est de 3,5. Pour lancer deux dés et choisir le plus élevé, les calculs sont beaucoup plus compliqués. D'après cet article sur probabilités des dés la probabilité que le plus grand nombre obtenu avec n dés soit k est donnée par (désolé, pas de formatage tex sur le site du jeu de société) :

(k^n - (k - 1)^n) / 6^n

qui, pour n = 2, se réduit à

(k^2 - (k - 1)^2) / 36

Nous calculons maintenant la probabilité que nos deux jets nous donnent chacune des valeurs de 1 à 6.

Value  Probability Equation
1       1/36       (1^2 - (1-1)^2)/36 
2       3/36       (2^2 - (2-1)^2)/36
3       5/36       (3^2 - (3-1)^2)/36 
4       7/36       (4^2 - (4-1)^2)/36 
5       9/36       (5^2 - (5-1)^2)/36 
6      11/36       (6^2 - (6-1)^2)/36 
       36/36  <--- just checking the sum

Pour calculer la valeur attendue, il faut maintenant pondérer ces probabilités par la probabilité (c'est-à-dire multiplier les colonnes de valeur et de probabilité et faire la somme), ce qui donne 4,47, soit une augmentation de 28 % par rapport à 3,5.

Ce tableau montre aussi clairement que les rouleaux seront désormais biaisés du côté le plus élevé. Alors qu'auparavant les chances d'obtenir un 1 étaient de 1/6 = 17 %, elles sont maintenant de 3 %. Et la probabilité d'obtenir un 6 est passée de 17 % à 30 %. La moyenne a donc augmenté et augmenté de telle sorte qu'il est très peu probable que vous obteniez un mauvais résultat, ce qui élimine une partie de la chance des bombardements stratégiques et augmente leur valeur au-delà de la valeur postulée de 5 IPC par bombardier.

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anya Points 57

La règle que j'ai utilisée est très simple : "Pas de bombardiers lourds", si vous obtenez des HB, vous avez le choix entre les autres.

Une option que je pense viable est qu'au lieu de 2 ou 3 dés, vous lancez un seul dé et cela coûte à votre adversaire des CPI comme d'habitude à moins que vous ne lanciez un 1, sur un jet de 1 l'usine est éliminée.

Pendant la Seconde Guerre mondiale, les bombardiers alliés ont joué un rôle clé dans la victoire, ce qui en fait une bonne guerre et un mauvais jeu. Mais avec un jeu de société, vous n'avez pas à vous soucier des terribles conséquences pour l'humanité d'une victoire des NAZI.

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Stewart Points 2275

Bonnes solutions. Dans notre groupe au MI, nous disposons d'un tableau de percentiles techniques indexés par nationalité. Nous donnons un jet gratuit pour un 6 à chaque tour (2 pour GE) et facturons 4$ pour les jets supplémentaires. Il y a TELLEMENT de technologies que les chances d'obtenir des bombardiers lourds sont faibles (et il y a aussi les bombardiers améliorés qui lancent 2 d6, et le nuke qui vous permet pour 10$ de fabriquer une bombe qu'un de vos bombardiers peut utiliser pour dévaster une zone ennemie) donc si vous les obtenez, vous le méritez (bien que nous limitions les 3d6 aux dommages économiques, et non à la destruction de flottes entières).

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