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Échec total, ou le MJ doit-il autoriser les relances et les recommencements ?

C'est un moment critique du jeu, à la fin d'une session marathon, tout le monde est sur le fil du rasoir, et le joueur jette... un 1. Le méchant gagne, le groupe meurt, la partie est terminée. En tant que MJ, que devez-vous faire ? Vous ne devez probablement pas structurer votre jeu de manière à ce qu'il dépende du résultat d'un seul jet, n'est-ce pas ? Et s'il s'agissait d'une série improbable mais possible de mauvais jets ?

Faut-il laisser les gens relancer leur jet après un échec ? Je pense que non, sinon tout le monde voudra relancer après chaque mauvais résultat.

Pourquoi ne pas laisser la fête recommencer à partir du moment où ils sont entrés pour la première fois dans la pièce ? Juste pour des raisons de commodité et sans aucune sorte de mécanisme de jeu d'inversion temporelle.

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Andrew Medico Points 11338

Tous les résultats possibles sont possibles. Ne rendez pas un résultat possible si vous n'êtes pas disposé à ce qu'il le soit.

Sinon, vous jouez un jeu que vous ne contrôlez pas et vous risquez d'avoir de mauvaises surprises.

L'intérêt d'utiliser des dés, des cartes, des pierres tirées d'un sac ou tout autre outil de randomisation est que, en tant que personne qui dirige l'opposition aux PJ, vous aurez l'impression d'être terriblement faux si vous restez là à décider si les PJ échouent à tout et ce que cela leur coûte. Mais le prix à payer pour ne pas prendre de décision de cette façon est que tous ceux qui regardent le randomiseur vont devoir vivre avec son résultat.

Que ferez-vous si, dans ce moment de gloire, vous ne pouvez pas vivre avec le résultat ? Déchirer le rideau, mettre tout en place d'une main qui a toujours été là, révéler que vous étiez du côté des PC depuis le début ?

Oui, d'un certain point de vue, vous avez toujours été du côté des PC. Vous ne jouez pas à ce jeu pour vous moquer de vos joueurs et les rendre malheureux, n'est-ce pas ? Vous êtes là pour que tout le monde puisse s'amuser ensemble. Mais une partie de cet amusement consiste à faire semblant de ne pas l'être, et je ne vois pas beaucoup de choses bien intentionnées qui ruineraient davantage cette capacité à faire semblant que d'intervenir à un moment dramatique pour sauver la situation.

Façons de rendre les choses impossibles de manière préventive

Voici quelques alternatives à l'intervention et à la déclaration selon laquelle les méchants ne gagnent pas après tout.

Laissez les PJ payer le prix de leur réussite. Il s'agit plus souvent d'une option et parfois d'une mécanique de jeu dans les jeux qui fonctionnent avec une résolution axée sur l'histoire plutôt que sur les tâches, où l'on ne consulte pas l'outil de randomisation pour savoir si une action particulière réussit ou échoue, mais pour connaître l'issue d'une action dans le cadre de l'histoire. Comme il y a généralement une certaine marge de manœuvre sur ce qui compte exactement comme un échec, vous pouvez dire que si vous ne parvenez pas à arracher à temps le cristal de négaton à Umbra, le seigneur des Shade Wraiths, cela signifie que vous l'arrachez une fois qu'il est sous tension et que les rayons de négaton ont détruit votre bouclier et la plupart de votre armure et de vos points de vie. Il est souvent possible de glisser cette mécanique dans les systèmes avec une résolution par tâches, mais il est plus facile de le faire en dehors des éléments les plus structurés, qui incluent généralement le combat tactique.

Donnez à votre opposition quelque chose à désirer qui ne consiste pas à tuer les PJ. Lorsqu'ils ont le choix, ils préfèrent cela à l'anéantissement. Bien entendu, cela s'écroule dans des cas comme celui que nous avons ici, où Umbra, le seigneur des Shade Wraiths, est bien décidé à éliminer toute vie et a les moyens de le faire.

Ou est-ce le cas ? Si vous avez vraiment du mal à juxtaposer "les PJ ne sont pas encore prêts à mourir" et "Umbra, seigneur des Wraiths de l'Ombre, va anéantir toute vie", alors considérez ceci : il n'y a aucune garantie que la mise sous tension du Cristal de Négaton va réellement anéantir toute vie, ici et maintenant. Peut-être que c'est vrai, mais que les PJ arrivent trop tôt et que la mise sous tension du Cristal Negaton n'est là que pour occuper les PJ afin qu'Umbra puisse s'enfuir et planifier plus soigneusement la prochaine fois. Ou peut-être que, juste maintenant, Umbra découvre qu'il y a quelque chose qu'ils ont manqué - une conjonction stellaire, un ingrédient rituel, un alignement planaire - et maudit bruyamment les cieux et aussi les PJ, puis tente de s'échapper avec ou sans le Cristal Negaton et maintenant les PJ savent quelque chose sur ce qui va se passer ensuite.

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Dan B Points 74303

Dans les jeux que je dirige, il y a eu quelques fois où le groupe s'est fait tuer et où j'ai dit : "ok, on va refaire ce combat", et le groupe semblait d'accord avec ça. (En tout cas, cela leur convenait mieux que si je les avais tous laissés mourir !)

Lors d'une partie, je leur ai dit directement qu'ils avaient droit à un seul recommencement pour cette campagne et qu'ils pouvaient l'utiliser quand ils le voulaient. Cela les a incités à prendre des risques, mais ils n'ont jamais eu besoin de s'en servir.

Je ne pense pas que j'autoriserai jamais une relance. Je pourrais dire : "Bon, c'était un mauvais jet, mais la chose que tu essayais de faire était en fait très facile, donc tu réussis quand même".

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Dale M Points 183702

Un MJ doit-il autoriser les relances et les reprises ?

Bien sûr, ils devraient le faire.

Une éternité, c'est très long. Je veux dire, pour commencer, qu'elle comprend tout ce qui s'est passé ou se passera jamais et limiter un GM à un et un seul résultat particulier sur cette période semble un peu restrictif, vous ne pensez pas ?

Déterminer la portée de votre question

Bien que vous n'ayez pas spécifié de système de RPG, vous avez formulé un certain nombre d'hypothèses :

  1. Il y a un GM - ce n'est pas le cas de tous les systèmes.
  2. Les règles permettent au MJ d'annuler les résultats - ce qui n'est pas le cas dans tous les systèmes.
  3. Le système ne dispose pas d'un système permettant aux joueurs de revenir sur leur décision - certains le font.
  4. Les joueurs peuvent échouer - certains systèmes de jeu de rôle ne prennent tout simplement pas en compte l'échec total des joueurs.
  5. Vous lancez des dés - encore une fois, certains RPG n'utilisent pas de dés et d'autres n'utilisent pas du tout de résultats aléatoires. On peut dire que ces derniers sont des jeux de narration plutôt que des jeux de rôle.
  6. Les dés sont numérotés - certains dés RPG ne le sont pas (par exemple FFG Star Wars).
  7. Les 1 sont mauvais - dans certains RPG, les 1 sont bons.

Ainsi, selon le système, la question peut ne pas se poser du tout ou, si elle se pose, le système peut contenir des moyens de la résoudre.

Toutefois, il semble que vous envisagez un système comme Donjons et Dragons où les joueurs lancent des dés et le résultat de ce jet de dé peut conduire à la réussite ou à l'échec et l'échec peut être total et le MJ a le pouvoir de "refuser" certains résultats. Je peux m'accommoder de cela.

C'est une question de contrat social

Ce qui constitue un jeu acceptable dépend du groupe concerné.

Pour certains, les dés tombent et il n'y a pas de joie dans la victoire s'il n'y a pas de risque de défaite. C'est l'extrémité de l'échelle des branleurs-fanatiques.

Pour d'autres, la mort et/ou l'échec ne devraient jamais se produire et tout devrait être soleil et sucettes. C'est l'extrémité de l'échelle des enfants gâtés.

C'est entre les deux que vivent la plupart des groupes et c'est à chacun de tracer la ligne de démarcation. Ils peuvent savoir à l'avance où se situe la limite ou la déterminer après coup.

Il n'existe pas de voie unique. Sauf que : "il n'y a pas de voie unique" est la voie unique.

Vos sous-questions

Que faire en tant que GM ?

Pour "devrait", voir ci-dessus.

Pour ce que je fais habituellement (voir aussi ci-dessus) : Les joueurs perdent. Ils ont fait leurs choix, ont laissé faire le hasard et ont perdu. Leur refuser le droit de perdre, c'est leur retirer leur pouvoir et c'est la chose que je m'efforce d'éviter.

La suite dépend d'un certain nombre de facteurs.

Par exemple, jeudi dernier, le magicien est mort - un zombie l'a mangé pendant que tout le monde était occupé. Le combat a été rude, mais tout le monde savait que le sorcier avait échoué à deux jets de sauvegarde contre la mort (c'était D&D 5e) et ils ont tous choisi de ne pas le soigner. Leur choix, leur résultat - c'est l'agence. Tout le monde était d'accord, y compris le joueur du sorcier. Cependant, après la session, j'ai eu une idée sur la façon dont un sorcier ressuscité pourrait être utilisé pour faire avancer l'histoire, bien qu'il y ait de fortes chances que le sorcier meure à nouveau plus tard. J'ai donc proposé cette idée (en termes généraux) au joueur du sorcier et c'est ce que nous allons faire.

Il est probable que vous ne structuriez pas votre jeu en fonction du résultat d'un seul jet, n'est-ce pas ?

Probablement.

Encore : " Les plans les mieux conçus des souris et des hommes s'envolent. " Ou, en langage moderne : La merde, ça arrive .

Et s'il s'agissait d'une série improbable mais possible de mauvais lancers ?

La merde, ça arrive .

Ecoutez, les joueurs ont décidé de faire ce qui était risqué et qui nécessitait un jet de dé. Vous payez votre argent et vous tentez votre chance . Ils avaient d'autres options, ils auraient pu se couvrir, mais une fois que vous commencez à vous balancer sur le chandelier ...

Qui êtes-vous pour invalider leurs choix ? Si vous voulez faire cela, ne lancez pas de dés.

Faut-il laisser les gens relancer leur jet après un échec ? Je pense que non, sinon tout le monde voudra relancer après chaque mauvais résultat.

Questions et réponses.

Quoi qu'il en soit, tout le monde fait veulent un nouveau jet après un mauvais résultat - qu'ils l'obtiennent ou non est une autre question.

Pourquoi ne pas laisser la fête recommencer à partir du moment où ils sont entrés dans la pièce ?

Si vous aimez.

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