Comme pour le problème du vampire à la chaise longue Il s'agissait de la magie de la matière dans Mage 1e. L'un des exemples cités de "magie coïncidente" pour la Matière était "la transmutation des balles en air" avec la coïncidence que "l'arme n'était jamais chargée". Or, les exemples précédents de magick coïncidente dans le livre suggéraient que pour être de la magick coïncidente, la coïncidence devait être quelque chose qui pourrait se produire même si c'est peu probable. Les balles ne se transforment pas d'elles-mêmes en air. On a donc passé beaucoup de temps et de bits Internet à essayer de rationaliser ces deux choses ahem, paradoxales.
L'exemple canonique est devenu "Pouvez-vous guérir les dégâts d'une balle par coïncidence en sortant une flasque de whisky de votre poche (comme cela est suggéré à la page 248 de la 1ère édition) ? Mage : l'Ascension core rulebook) même si ni le flacon ni la poche n'existaient auparavant ?" Après tout, ces deux choses sont raisonnables. Le Consensus est-il de connivence avec vous pour que cela se produise avec quelque chose comme la Matière, ou même Life 2 ? Ou bien faut-il conjurer une flasque avec de la Matière et de la Prime pour que cela fonctionne ?
Cette question était déjà considérée comme un sujet de discussion brûlant, à nouveau, 1994 . La FAQ en ligne pour Mage en 1999 n'a abordé la question que vaguement, et les joueurs de Mage sur Internet ont développé le système HAP/HOP/[^HYP]/RBD/PBD pour parler du Paradoxe afin de le couvrir. Stephen Lea Sheppard, auteur de Mage (et ancien acteur de "Freaks and Geeks") explique :
HAP \HOP\HYP |L'utilisation de la méthode RBD/PBD est une façon de catégoriser les différentes approches de l'exécution de la magie dans oMage. HAP/HOP/HYP est un axe, et RBD/PBD est l'autre.
Axe Le Premier
HAP/HOP/HYP est une méthode permettant de déterminer si les effets sont vulgaires ou coïncidents. Dans sa forme la plus simple, c'est une façon de répondre à la question "La réalité peut-elle voir dans vos poches ?".
Imaginons que vous souhaitiez remettre une carte de visite à un homme que vous venez de rencontrer. Vous n'en avez pas. En revanche, vous disposez de Matter 2 et Prime 2, qui vous permettront d'en créer une à partir de rien. Si vous créez une carte de visite dans votre poche et que vous la lui remettez en disant "Il se trouve que je l'avais dans ma poche depuis le début", s'agit-il d'une coïncidence ou d'un acte vulgaire ?
Selon la théorie de l'Hypothetical Average Perceiver, il s'agit d'une coïncidence. Cela vous permet également de fabriquer une flasque de whisky porte-bonheur ou de faire le truc du "Non, en fait, j'ai bien pensé à charger mon arme avec des balles en argent ce matin". Cette théorie est soutenue à certains endroits dans le texte du jeu.
Selon la théorie du Percepteur hypothétique omniscient, c'est vulgaire. La réalité peut voir dans vos poches. Il n'est pas possible de créer "par coïncidence" quelque chose à partir de rien. L'astuce de la flasque de whisky ne fonctionne pas, sauf si vous aviez réellement une flasque de whisky et que vous avez utilisé un sort pour que la balle l'atteigne et non vous.
Harceler Yonder Passerby est une blague. Il est inclus dans la trinité HAP/HOP/HYP par tradition.
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Les deux interprétations posent problème. D'une part, si l'Hypothetical Average Perceiver fonctionne, je peux gagner de l'argent en l'invoquant dans mon portefeuille, même s'il n'y a personne pour m'entendre dire "Oh, regardez, j'ai assez d'argent pour m'offrir [ce que j'essaie d'acheter] après tout ! Et si j'invoque l'argent dans une pièce vide ? Où s'arrête la "coïncidence" et où commence le "vulgaire sans témoin" selon ce modèle ?
D'un autre côté, si vous utilisez Hypothetical Omniscient Perceiver de manière trop stricte, alors soudainement aucune magie n'est une coïncidence. La réalité a vu la trajectoire de cette balle, elle a vu votre effet d'Entropie pour l'ajuster, elle sait que vous avez lancé un sort, donc c'est vulgaire. Cela s'applique également à n'importe quel sort que vous voulez lancer.
(Je privilégie les jeux qui fonctionnent avec un Percepteur hypothétique omniscient "libre". Mon ami préfère les jeux qui fonctionnent sur HAP).
Axis The Second
RBD/PBD a été créé pour expliquer le taxi.
Je jette donc un sort de correspondance pour me déplacer d'un endroit à l'autre. Je veux qu'il se manifeste sous la forme d'un taxi pratique qui respecte tous les feux verts et dont le chauffeur oublie de me faire payer la course à la fin. Je pourrais me téléporter, mais ce serait vulgaire, et je veux une coïncidence. Puis-je faire cela, et si oui, comment ?
Selon le déterminisme basé sur les résultats, le résultat final du sort est tout ce qui compte. Je peux utiliser la Correspondance 3 pour appeler un taxi utile, à condition d'être prêt à attendre le temps qu'il mettra à se montrer (qui est, en général, le temps nécessaire pour que le sort affecte le taxi réel le plus proche et manipule les événements pour qu'il fasse ce que je veux), à condition que le seul bénéfice réel que je tire du sort, en fin de compte, soit d'aller d'un point A à un point B rapidement et gratuitement.
Selon le déterminisme basé sur le processus, je ne peux pas faire cela. Pas seulement avec la Correspondance. Peut-être avec seulement l'Entropie, si j'obtiens suffisamment de succès, ou, à défaut, avec la Correspondance pour localiser le taxi le plus proche, la Correspondance et l'Esprit pour contrôler l'esprit du chauffeur jusqu'à moi, la Correspondance et l'Entropie ensemble pour tracer une route chanceuse à travers le trafic, l'Esprit pour contrôler l'esprit du chauffeur tout au long de la route, et l'Esprit à la fin pour qu'il oublie de me faire payer. Ou, à défaut, Prime et Matter pour créer le taxi, Prime et Life pour créer le chauffeur, et cetera et cetera ad nauseum, et cette dernière version finit par devenir vulgaire comme l'enfer.
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Je privilégie le déterminisme basé sur les résultats, parce qu'il résout le problème de l'entropie (c'est-à-dire que dans le cadre du PBD, on peut utiliser l'entropie pour faire n'importe quoi, parce que l'entropie manipule la probabilité que des événements se produisent, et que théoriquement tout peut se produire), et parce qu'il s'accorde bien avec le "HOP lâche".
Les deux types de joueurs d'oMage les plus courants sur Internet sont Average/Process et Omniscient/Result. Ils se disputent énormément. EDIT : Ou ils le faisaient, jusqu'à ce que nous ayons inventé HAP. \HOP\HYP |Il est également possible d'utiliser les services d'une personne de l'équipe d'intervention pour les empêcher d'agir. Ensuite, ils se sont surtout disputés pour savoir lequel était officiel, jusqu'à ce que Malcolm Sheppard se présente et dise "Aucun. Les scénaristes ne réfléchissent pas autant que vous à ce genre de choses. Bon sang." Ou quelque chose comme ça.
C'est l'histoire de la flasque de whisky : c'est le symbole des joueurs de Mage qui essaient de donner un sens à des explications médiocres et à des textes de jeu contradictoires afin de rendre le jeu qu'ils aimaient jouable.
[^HYP] : "Harass Yonder Passerby", en passant, est : Trouvez quelqu'un dans la rue à l'extérieur de l'endroit où vous jouez et demandez-lui s'il croit que l'effet magique que vous proposez est plausible. Si oui, c'est une coïncidence. Sinon, vulgaire.