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Comment maintenir le parti sur la carte ?

J'organise un jeu assez "bac à sable", où le groupe peut se promener facilement d'un endroit à l'autre. Lorsque le groupe visite des zones pour lesquelles j'ai préparé quelque chose, il passe généralement un bon moment. Lorsqu'ils sortent de la carte, nous rencontrons des problèmes.

Comment faire pour que le groupe reste dans les limites de la carte ?

Je ne veux pas que cela ressemble à un chemin de fer, donc (par exemple) un grand mur magique entourant le royaume est une très mauvaise idée.

32voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je pense qu'une bonne question devrait être "pourquoi vont-ils en dehors de la carte ?". Vous menez une campagne "bac à sable", donc vous attendez généralement que les motivations des personnages les mènent à la prochaine aventure. Ces motivations peuvent être de plusieurs ordres : il peut s'agir d'une soif d'aventure, d'or ou de pouvoir - dans ce cas, c'est vous qui avez le contrôle, puisque c'est vous qui déterminez où se trouvent ces choses. Pourquoi insisteraient-ils pour aller dans le désert inexploré, si vous avez laissé entendre que les mines naines abandonnées dans les montagnes recèlent des montagnes d'or ?

Deuxièmement, ils pourraient poursuivre les intrigues de leur propre personnage. Là encore, c'est vous qui avez le contrôle. Poursuivent-ils les meurtriers de la famille d'un personnage ? Laissez des indices qui les mèneront là où vous le souhaitez.

Ou explorent-ils pour le plaisir d'explorer ? C'est amusant aussi, mais vous devrez alors anticiper certains de leurs mouvements - par exemple, demandez-leur à la fin d'une session quels sont leurs plans pour la prochaine fois, et planifiez juste assez à l'avance pour laisser des indices qui les intéresseront suffisamment pour les ramener dans les endroits où vous avez prévu des intrigues plus épaisses.

En bref, les personnages (et les joueurs) font rarement des choses au hasard . Ils ont leurs objectifs. Planifiez en conséquence.

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Grant Points 190

Trois techniques de base me viennent à l'esprit :

  1. conserver une carte "suffisamment grande".
  2. garder les bords vraiment désagréables
  3. faire en sorte que les zones centrales restent vraiment intéressantes

Quelques autres sont plus "ringardes" mais peuvent fonctionner...

  1. une barrière littérale sur les bords
  2. La colère des dieux sur les bords
  3. La fin du monde sur les bords
  4. Demandez à vos joueurs de se mettre d'accord pour ne pas sortir de la carte.

Quelques développements sur ces idées...

Une carte suffisamment grande

Si votre carte est suffisamment grande pour que sa traversée demande un effort important, les joueurs n'atteindront pas les bords. Par exemple, si le meilleur moyen de transport est un cheval pour parcourir 60 miles par jour (ce qui est infernal pour les chevaux, d'ailleurs), alors une carte de 1200 miles de côté aura tendance à ne pas être traversée sans un certain temps de préparation, en particulier avec les contrôles de rencontre et de perte de la plupart des jeux de l'ancienne école.

Bords désagréables

Il peut s'agir de désagréments du type "voici des dragons", ou "voici le désert infini de la torréfaction" et "voici l'océan infini". Ou tout simplement le très ennuyeux "vagues infinies de prairies"...

Notons toutefois que l'ennui est moins efficace que l'insoutenable méchanceté. Si les "montagnes du bout du monde" sont soutenues par les terres des morts-vivants, où les fantômes sont présents en grand nombre, le facteur d'horreur peut être perdu, mais les joueurs feront demi-tour ou mourront.

Zone centrale intéressante

Ne donnez pas de crochets aux zones périphériques avant de les avoir préparées et d'avoir donné un aperçu des zones voisines. Et ce n'est pas parce que VOUS savez ce qu'il y a que vos joueurs doivent le savoir.

En général, vous avez également besoin d'une variété de pistes préparées. Cela fonctionne également mieux lorsque vous avez une idée claire de ce que les joueurs veulent faire. La communication MJ-joueurs est un élément vital, même dans les jeux de la vieille école - en sachant quels types d'aventures ils veulent, vous pouvez les placer dans des endroits où vous voulez qu'ils restent.

Barrières littérales

Certains mondes de campagne ont des frontières très littérales qui ne peuvent tout simplement pas être franchies. Par exemple, dans certains contextes, il existe des zones où les êtres vivants ne peuvent tout simplement pas aller, et en s'y rendant, soit le monde les retourne, soit il les tue, soit il leur fait comprendre qu'ils ne peuvent pas continuer. Il peut même s'agir de la barrière mythologique du bout du monde...

Les montagnes qui bordent les parties centrales d'Athas en sont un exemple dans les mondes de jeu. De nombreux plans de la cosmologie de la Grande Roue de D&D/AD&D ont des barrières littérales à leurs extrémités - dans certains cas, elles mènent à un autre plan, dans d'autres, elles marquent simplement la fin de ce plan.

Les exemples littéraires sont moins nombreux, mais pas totalement inexistants - les sagas nordiques incluent les confins du monde, et Earthsea de U.K. Le Guin s'étend sur des océans tempétueux sans terre, où il n'y a même pas de poissons à manger ( Le rivage le plus éloigné ) et faire demi-tour, tout en essayant de casser son bateau. Un autre exemple, dans le domaine de la science-fiction, est la barrière aux confins de la galaxie dans Star Trek.

La colère des dieux

Dès que l'on franchit une partie de la frontière, les règles changent et les dieux punissent les personnages. Il peut s'agir, comme dans Ravenloft d'AD&D, d'un simple retour des brumes par le biais d'une baisse de niveau, ou même d'une simple condamnation à mort pour avoir franchi la ligne.

Dans une partie que j'ai dirigée, sortir de la carte entraînait la téléportation dans un donjon particulier... et la carte comportait une ligne littérale tracée par les Dieux. Les joueurs voyaient la ligne et décidaient de ne pas la franchir.

Le monde se termine aux extrémités

Le monde s'arrête littéralement au bord de la carte. Il n'y a rien au-delà. Les personnages qui sautent s'envolent simplement pour toujours.... Il peut y avoir une barrière claire, ou non.

Décidez si le monde a un verso... et son épaisseur... car dans ce cas les joueurs demanderont probablement... et aussi à quelle distance se trouve l'atmosphère.

Bien qu'il s'agisse d'une question de cosmologie autant que de carte, elle peut encore être élargie par d'autres grands morceaux mobiles (chacun ayant commodément la taille d'une carte) qui se greffent au fur et à mesure que vous les développez et dont vous avez des rumeurs avant qu'ils ne se greffent au fur et à mesure qu'ils deviennent visibles pour les peuples proches du bord.

Dans une certaine mesure, Ravenloft fonctionne de cette façon... Il en va de même pour plusieurs autres plans de la cosmologie de la Grande Roue... la fin est littéralement la fin, et après elle, plus rien.

Demandez-leur d'accepter de ne pas s'y rendre

Fondamentalement, cette solution, combinée à une carte suffisamment grande, a été ma meilleure solution. Faites simplement savoir à vos joueurs que vous aimeriez qu'ils ne sortent pas de la carte tant que vous n'avez pas préparé une direction particulière. Soyez également clair, avec des rumeurs, etc., lorsque vous êtes prêt à ce qu'ils sortent de la carte dans une direction donnée, mais allez-y et dites-leur.

13voto

Oblivious Sage Points 53317

Vous disposez d'un large éventail de choix.

  1. Dites aux participants quels sont les domaines pour lesquels vous avez préparé des choses, et laissez-les choisir parmi ceux-ci ; si vous avez plus de 3-4 choix, vous n'aurez généralement pas l'impression d'être en train de faire du rail.

  2. Imaginez une histoire où une ancienne bénédiction sur le royaume empêcherait les monstres les plus féroces d'y pénétrer. Si le groupe s'éloigne de la zone, frappez-le avec des ennemis d'un niveau beaucoup plus élevé (tout en lui faisant comprendre qu'il doit battre en retraite). Cela pourrait même être une accroche de l'intrigue : alors que le groupe gagne des niveaux et trouve naturellement des monstres plus dangereux pour maintenir le niveau, il pourrait se rendre compte que la bénédiction s'estompe et partir en quête pour la renouveler.

  3. Proposez quelques aventures génériques qui peuvent facilement être modifiées pour fonctionner dans n'importe quelle région que le groupe pourrait trouver hors de la carte. Ensuite, lorsqu'ils s'éloigneront de la carte, il leur suffira de choisir une aventure générique dans la liste.

  4. Élargir la carte. Vous pouvez le faire vous-même, afin de savoir ce qui se trouve au-delà de la carte actuelle, même si les joueurs ne le savent pas, ou avec la coopération des joueurs (mon groupe utilise une version légèrement modifiée de L'aube des mondes pour construire un monde/un décor en groupe, de sorte que chacun sache approximativement ce qu'il trouvera dans n'importe quelle partie du monde).

10voto

Martin Points 3802

Lorsque j'organise des jeux de type "bac à sable", j'aime préparer un ensemble de scènes qui sont assez flexibles en ce qui concerne l'endroit où elles peuvent se dérouler et les personnes qui y participent. Pour chaque scène, je note les accroches qui permettraient de l'insérer dans les jeux, comme par exemple : "en mer", "dans un bar", "en ville" : "en mer", "dans un bar", "dans une ville la nuit", "face à une milice", etc.

Ensuite, si les personnages-joueurs s'écartent de leur plan, ou même simplement lorsque le jeu se ralentit parce que les joueurs n'arrivent pas à décider quoi faire ensuite, je consulte ma liste de scènes flexibles et je choisis quelque chose que je peux utiliser dans la situation actuelle dans laquelle se trouvent les personnages.

6voto

David Allan Finch Points 11052

Une partie de la magie de l'arbitrage réside dans le fait que les joueurs ne savent pas ce qui fait partie de l'intrigue et ce que vous avez inventé sur place.

a) ne pas se laisser impressionner lorsqu'ils quittent (ou prévoient de quitter) la zone que vous avez planifiée. Cela ruine l'illusion que le monde est réel, ce qui est essentiel dans le jeu en bac à sable (IMO).

b) le retard, qui peut être obtenu de plusieurs manières. La meilleure façon est d'amener le parti à discuter d'un sujet sans rapport avec le sujet. Dites-leur, par exemple, que l'endroit où ils se rendent est connu pour ne pas avoir de provisions et qu'ils feraient mieux de se préparer, car une fois sur place, ils n'auront plus la possibilité d'acheter de la corde supplémentaire, etc. Certains groupes passeront le reste de la session à étudier la liste des équipements. Si cela ne fonctionne pas, rappelez-leur une autre intrigue en faisant apparaître un PNJ avec une nouvelle information qui nécessite une attention immédiate mais pas à long terme (sinon ils penseront que vous les empêchez d'avancer). Enfin, faites en sorte qu'il se passe quelque chose en chemin : des bandits qui perçoivent un péage sur la route, etc.

c) une fois la session terminée, planifier ce qui se passera là où ils iront. Souvenez-vous de ce que vous leur avez dit pendant la session - ils ne savent pas que vous venez de l'inventer, et il n'est pas nécessaire que ce soit vrai.

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