Trois techniques de base me viennent à l'esprit :
- conserver une carte "suffisamment grande".
- garder les bords vraiment désagréables
- faire en sorte que les zones centrales restent vraiment intéressantes
Quelques autres sont plus "ringardes" mais peuvent fonctionner...
- une barrière littérale sur les bords
- La colère des dieux sur les bords
- La fin du monde sur les bords
- Demandez à vos joueurs de se mettre d'accord pour ne pas sortir de la carte.
Quelques développements sur ces idées...
Une carte suffisamment grande
Si votre carte est suffisamment grande pour que sa traversée demande un effort important, les joueurs n'atteindront pas les bords. Par exemple, si le meilleur moyen de transport est un cheval pour parcourir 60 miles par jour (ce qui est infernal pour les chevaux, d'ailleurs), alors une carte de 1200 miles de côté aura tendance à ne pas être traversée sans un certain temps de préparation, en particulier avec les contrôles de rencontre et de perte de la plupart des jeux de l'ancienne école.
Bords désagréables
Il peut s'agir de désagréments du type "voici des dragons", ou "voici le désert infini de la torréfaction" et "voici l'océan infini". Ou tout simplement le très ennuyeux "vagues infinies de prairies"...
Notons toutefois que l'ennui est moins efficace que l'insoutenable méchanceté. Si les "montagnes du bout du monde" sont soutenues par les terres des morts-vivants, où les fantômes sont présents en grand nombre, le facteur d'horreur peut être perdu, mais les joueurs feront demi-tour ou mourront.
Zone centrale intéressante
Ne donnez pas de crochets aux zones périphériques avant de les avoir préparées et d'avoir donné un aperçu des zones voisines. Et ce n'est pas parce que VOUS savez ce qu'il y a que vos joueurs doivent le savoir.
En général, vous avez également besoin d'une variété de pistes préparées. Cela fonctionne également mieux lorsque vous avez une idée claire de ce que les joueurs veulent faire. La communication MJ-joueurs est un élément vital, même dans les jeux de la vieille école - en sachant quels types d'aventures ils veulent, vous pouvez les placer dans des endroits où vous voulez qu'ils restent.
Barrières littérales
Certains mondes de campagne ont des frontières très littérales qui ne peuvent tout simplement pas être franchies. Par exemple, dans certains contextes, il existe des zones où les êtres vivants ne peuvent tout simplement pas aller, et en s'y rendant, soit le monde les retourne, soit il les tue, soit il leur fait comprendre qu'ils ne peuvent pas continuer. Il peut même s'agir de la barrière mythologique du bout du monde...
Les montagnes qui bordent les parties centrales d'Athas en sont un exemple dans les mondes de jeu. De nombreux plans de la cosmologie de la Grande Roue de D&D/AD&D ont des barrières littérales à leurs extrémités - dans certains cas, elles mènent à un autre plan, dans d'autres, elles marquent simplement la fin de ce plan.
Les exemples littéraires sont moins nombreux, mais pas totalement inexistants - les sagas nordiques incluent les confins du monde, et Earthsea de U.K. Le Guin s'étend sur des océans tempétueux sans terre, où il n'y a même pas de poissons à manger ( Le rivage le plus éloigné ) et faire demi-tour, tout en essayant de casser son bateau. Un autre exemple, dans le domaine de la science-fiction, est la barrière aux confins de la galaxie dans Star Trek.
La colère des dieux
Dès que l'on franchit une partie de la frontière, les règles changent et les dieux punissent les personnages. Il peut s'agir, comme dans Ravenloft d'AD&D, d'un simple retour des brumes par le biais d'une baisse de niveau, ou même d'une simple condamnation à mort pour avoir franchi la ligne.
Dans une partie que j'ai dirigée, sortir de la carte entraînait la téléportation dans un donjon particulier... et la carte comportait une ligne littérale tracée par les Dieux. Les joueurs voyaient la ligne et décidaient de ne pas la franchir.
Le monde se termine aux extrémités
Le monde s'arrête littéralement au bord de la carte. Il n'y a rien au-delà. Les personnages qui sautent s'envolent simplement pour toujours.... Il peut y avoir une barrière claire, ou non.
Décidez si le monde a un verso... et son épaisseur... car dans ce cas les joueurs demanderont probablement... et aussi à quelle distance se trouve l'atmosphère.
Bien qu'il s'agisse d'une question de cosmologie autant que de carte, elle peut encore être élargie par d'autres grands morceaux mobiles (chacun ayant commodément la taille d'une carte) qui se greffent au fur et à mesure que vous les développez et dont vous avez des rumeurs avant qu'ils ne se greffent au fur et à mesure qu'ils deviennent visibles pour les peuples proches du bord.
Dans une certaine mesure, Ravenloft fonctionne de cette façon... Il en va de même pour plusieurs autres plans de la cosmologie de la Grande Roue... la fin est littéralement la fin, et après elle, plus rien.
Demandez-leur d'accepter de ne pas s'y rendre
Fondamentalement, cette solution, combinée à une carte suffisamment grande, a été ma meilleure solution. Faites simplement savoir à vos joueurs que vous aimeriez qu'ils ne sortent pas de la carte tant que vous n'avez pas préparé une direction particulière. Soyez également clair, avec des rumeurs, etc., lorsque vous êtes prêt à ce qu'ils sortent de la carte dans une direction donnée, mais allez-y et dites-leur.