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Comment empêcher les joueurs d'utiliser des armes à feu dans un combat particulier ?

J'organise une aventure basée sur un univers de type vampire, qui se déroule dans la Venise d'aujourd'hui. Il s'agit d'un système de narration maison avec juste un peu de mécanique (les domaines des vampires et le jet de k20 pour l'élément "chance" - mais aucun calcul ou statistique inclus).

À la toute fin de la session, il y a de fortes chances que les chasseurs de vampires montent à l'assaut du vieux château près de la ville appartenant aux vampires. Ce château sera défendu par les PNJ et les PC, qui jouent également le rôle de vampires. Je veux que cette bataille soit quelque peu épique et j'ai besoin de plus de combats au corps à corps ainsi que d'un assaut sur la porte.

Le problème est que deux des joueurs ont des fusils (l'un d'entre eux est un membre de la mafia). Je n'ai aucun problème à ce qu'il convainque sa "famille" de se joindre à la bataille avec leurs fusils après le début de celle-ci (une sorte de contre-attaque), mais avec deux vampires armés, la bataille n'aura pas lieu : Qui, dans un esprit sain, prendrait d'assaut un château avec des torches et des fourches, alors que les défenseurs ont des armes automatiques ?

C'est pourquoi je suis à la recherche d'un une bonne raison d'empêcher ces deux joueurs d'utiliser leurs armes tout en les incluant dans le combat. .

Jusqu'à présent, j'ai trouvé :

  1. Munitions limitées - mauvais, La dernière session, ils ont tiré environ 3-5 et ont encore plus de 20 balles chacun. L'assaut sera composé d'environ 15-20 personnes. De plus, le "mafieux" a des liens avec le magasin de munitions local.
  2. Les armes ne fonctionnent pas - mais Pourquoi ? Je peux manipuler la météo (les joueurs jouent déjà avec des sorciers de la météo de toute façon). Mais je ne sais pas comment cela pourrait empêcher un fusil moderne de fonctionner. (le brouillard dense pourrait cependant limiter la portée effective) ?
  3. Leurs principes - L'honneur et l'étiquette (à leur manière) sont assez importants pour mes joueurs et leurs alliés. Je pourrais passer un accord entre le chef des chasseurs de vampires et eux pour ne pas utiliser d'armes à feu en échange de quelque chose (par exemple, se battre dans la nuit, ne pas informer la presse, etc. - "Réglons cela tranquillement" - en quelque sorte ;p).
  4. Rendre les armes inefficaces cette fois - avec des gilets pare-balles pour les attaquants ou quelque chose comme ça. Cependant, je ne peux pas réduire soudainement la précision des joueurs ou les capacités des armes sans raison valable. - ils savent ce dont ils (et leurs armes) sont capables.

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Cette question serait beaucoup plus claire si vous précisiez si les joueurs sont les vampires ou les chasseurs de vampires. J'en ai déduit qu'il s'agit des vampires ; au moins une réponse suppose actuellement qu'il s'agit des chasseurs. (Oui, c'est secondaire, mais ce serait quand même bien).

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Je vote pour la fermeture de ce dossier, jugé trop large. Cette question est en train d'accumuler une liste de toutes les façons dont une arme à feu pourrait ne pas fonctionner ou être une mauvaise idée à utiliser, et les façons dont on peut être convaincu de ne pas l'utiliser malgré tout, et d'autres encore. Pour aggraver le problème, nous ne savons pas grand-chose de votre environnement, si ce n'est qu'il comporte des fusils automatiques, la mafia, des vampires, des châteaux, des fourches et des torches. Il peut s'agir d'une époque moderne, d'un futur proche, de science-fiction avec des équipements banals, d'un passé anachronique, etc. Les réponses suggèrent des tubes à gaz et de la magie. Les réponses suggèrent des tubes à gaz et de la magie. Le ciel est la limite avec cette petite information.

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@acomputingpun Bon point. J'ai mis à jour ma question avec l'information que les PC sont des vampires.

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eimyr Points 16862

Vous voulez dissuader vos joueurs d'utiliser des armes à feu - ce que je n'approuve pas complètement, car les joueurs n'ont pas choisi les armes pour rien. Pour moi, vous avez défini votre problème principal ailleurs :

Qui, sain d'esprit, prendrait d'assaut un château avec des torches et des fourches, alors que les défenseurs ont des armes automatiques ?

Ces gars-là :
via Daily Mail

Ou, en d'autres termes, des personnes n'ayant rien à perdre, menacées et désespérées. Maintenant, la question que vous devez vous poser est "Comment pourrais-je attaquer un château avec un équipement simple alors que les défenseurs ont des armes automatiques ?" Au lieu de retirer l'efficacité des fusils, je donnerais aux PC de bonnes cibles sur lesquelles tirer sans pour autant faire des fusils des tuyaux à balles invincibles. Faites-les utiliser comme un atout sur des cibles secondaires qu'ils auraient du mal à atteindre autrement ou les gaspiller sur des leurres.

Attrapez-les par surprise

Peut-être que l'assaut a lieu avant qu'ils ne disposent d'une réserve d'armes et qu'ils sont limités à ce qui est déjà disponible dans un château - armures médiévales, masses et épées, etc. Cela vous permettrait de niveler le terrain - vos tireurs seraient très efficaces pour tenir les murs, mais les autres joueurs seraient également renforcés.

Vos PCs ont deux pistolets, avec environ 50-60 cartouches dedans. S'il s'agit de fusils de sniper, ils peuvent effectivement tuer une quarantaine de personnes dans de bonnes conditions, mais avec des fusils d'assaut ou des SMG, ils auront de la chance s'ils parviennent à en tuer une douzaine. N'oubliez pas qu'il est difficile de tirer sur une cible en mouvement à grande distance, même si vous êtes en hauteur. De plus, une arme à feu ne peut tirer de manière continue que pendant quelques secondes à la fois, et à moins que vous ne le souhaitiez pas s'enflammer vous devez avoir plus d'armes que vous ne le pensez. Si pour une raison quelconque ils ont des munitions et des armes illimitées, alors...

Prenez le château d'assaut avec l'équipement de prise d'assaut du château

Ces chasseurs peuvent avoir leurs propres hommes de main et leurs propres relations. 15-20 personnes ne semblent pas être beaucoup, mais 15-20 personnes assistées par une voiture blindée semblent suffisantes pour prendre d'assaut un château. Si vous autorisez les artefacts religieux, vous pourriez même avoir un pendentif de protection contre le mal de Sainte-Barbe, qui fonctionnerait étonnamment bien contre les vampires.

Utilisez beaucoup et beaucoup de couvertures

Grenades fumigènes des feux, couvercle mobile . Obscurcissez la visibilité des PC et rendez-les difficiles à atteindre. Vos PC seront à court de balles en un rien de temps et, en plus, ils essaieront de conserver leurs balles, de peur d'en manquer - ce qui ajoute beaucoup à l'épique et au drame. Imaginez que les attaquants ne bougent que lorsque vous rechargez et attendent que vous cessiez de tirer pour agir !

Riposte !

Un seul chasseur de vampires équipé d'un fusil à lunette peut pousser vos personnages à rester à couvert et à ne plus tirer du tout. C'est l'idée du tir de couverture : si les ennemis ont plus d'armes et de munitions que les PC - ce qu'un chasseur de vampires sain d'esprit ne manquerait pas de faire - ils riposteront et éviteront que ces 50 munitions ne se transforment en 50 blessures par balle.

Utilisez des tactiques sournoises

Alors qu'un assaut principal de torches et de fourches attire le feu en prenant d'assaut la porte principale, un petit détachement de chasseurs pourrait tenter d'escalader le mur depuis le côté opposé pour prendre l'avantage. Vos joueurs seront alors confrontés à un choix : utiliser les armes à feu sur les attaquants ou les garder pour le moment où les chasseurs s'approcheront ?

Utilisez des ennemis qui ne craignent pas les balles

Vous recherchez des ennemis petits et agiles, difficiles à toucher, mais gênants et perturbateurs. Pensez à des chiens d'attaque, des oiseaux de proie dressés, des drones télécommandés équipés de caméras tactiques, des berserkers suicidaires qui feraient fi des balles et donneraient leur vie pour mettre fin à des abominations mortes-vivantes...

Amener le combat là où les armes à feu sont une nuisance.

Par exemple, un donjon. Des passages étroits, un climat humide, éventuellement de la boue humide où une arme peut se salir, beaucoup d'ombres et de coins pour les embuscades au corps à corps. Dans un tel environnement, leurs armes à feu seront tout aussi utiles que les couteaux ou les épées, voire moins.

Tout est meilleur en feu !

Vous avez un château avec des vampires à l'intérieur et un groupe de chasseurs pour les éliminer de la surface de la terre. Brûler. Les. Vivants. À moins que le château ne soit un musée ou un palais et que les chasseurs ne veuillent préserver l'endroit, une belle conflagration dans les meilleurs emplacements de tir (tours, murs, portes, etc.) devrait plutôt faire sortir vos personnages de leurs cachettes et les faire affronter la colère de l'ennemi au grand jour.

En fin de compte, ce ne sont pas les armes qui posent problème, mais la capacité de vos joueurs à les utiliser en toute impunité depuis un endroit sûr.

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Réponse très complexe qui couvre beaucoup de possibilités. Merci :)

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Zachiel Points 33633

Dans une partie de WoD que j'ai jouée, nous devions éviter d'utiliser nos armes à feu parce que nous nous battions dans un endroit où il y avait beaucoup de tubes de gaz. Un seul tir au mauvais endroit sur le mur et nous aurions été tués par les explosions. Je ne sais pas si cela peut s'adapter à votre château, mais c'est une raison plausible pour y aller avec des armes de mêlée.

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Le problème dans la question semble être que l'attaque ne sera pas tentée si les attaquants savent que les défenseurs ont des armes, et non pas comment rendre l'utilisation des armes difficile/réaliste.

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Si les défenseurs ont des armes, mais qu'ils ne peuvent pas les utiliser, @SevenSidedDie, le problème ne se pose plus (à condition qu'ils le sachent).

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Crazed Geek Points 433

Je vous déconseille fortement de réduire les ressources de vos personnages. Cela rend le jeu ennuyeux. Introduisez les inconvénients de leurs méthodes et tactiques, mais lentement. Faites allusion aux conséquences potentielles de l'utilisation des armes à feu à chaque conflit. Faites en sorte qu'ils en souffrent un peu et qu'ils développent une aversion pour l'utilisation des armes à feu. Mettez en avant les avantages des autres méthodes de combat ; par exemple, les épées n'ont pas de signature balistique.

Une raison réaliste : Les armes à feu sont bruyantes. D'un bruit assourdissant. Utilisez-les dans des espaces confinés et vous souffrirez certainement d'une perte auditive en espérant qu'elle soit temporaire. Vous pouvez utiliser des protections auditives, mais dans tous les cas, elles deviendront rapidement un handicap tactique, car vous ne serez plus en mesure d'entendre quelqu'un qui vous attaque en douce.

Vous serez mieux dans les espaces ouverts, mais vous attirerez alors beaucoup d'attention. Tous ceux qui se trouvent à proximité identifieront immédiatement le tireur et en feront leur cible principale. Les armes seront même entendues de loin et les forces de l'ordre voudront enquêter.

Si vous voulez que vos vampires soient une réelle menace pour vos joueurs, faites-leur obéir aux précieux conseils de Sun Tzu (pourquoi, l'un d'entre eux a peut-être même combattu avec lui en son temps) : Combattez selon vos propres termes, ou pas du tout. Seul un imbécile s'engagerait dans un combat où il est surclassé, surmonté, surpassé en nombre ou en armes. Nous savons que les vampires ne sont pas des idiots. Ils devraient être capables de trouver des réponses intelligentes aux choses qui les menacent comme les chasseurs de vampires armés.

L'archétype du vampire, qui tient à son secret, fera beaucoup pour s'assurer que sa couverture n'est pas compromise. Toute personne qui menace cette couverture sera leur cible principale. S'ils ne peuvent pas s'occuper directement des tireurs, il est logique qu'ils se retirent du champ de bataille et emploient des tactiques secrètes de frappe et de fuite contre une menace techniquement supérieure. Et ils seraient incroyablement meilleurs à ce jeu. Il est facile de tirer sur un vampire en plein visage lorsqu'il vous fonce dessus. Ce n'est pas si facile si vous ne pouvez pas le voir avant qu'il ne vous saute dessus pour vous trancher la gorge.

Lire Les kobolds de Tucker pour s'inspirer de la façon de faire une vraie menace à partir d'une opposition apparemment impuissante.

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Le problème dans la question semble être que l'attaque ne sera pas tentée si les attaquants savent que les défenseurs ont des armes, et non pas comment rendre l'utilisation des armes difficile/réaliste.

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Aussi, on dirait que les joueurs sont les vampires et non les chasseurs

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@Adeptus vous avez raison. Il faut que je modifie :)

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gatherer818 Points 21390
  • La magie qui rend les armes à feu inutiles / moins efficaces. Elle peut avoir un effet de zone ou viser des armes ou des cibles individuelles. Sans savoir quels types de magies existent dans votre système, cela pourrait être n'importe quoi, d'une mur de vent L'effet d'un sort de DnD sur le brouillard comme vous l'avez mentionné à un sort d'eau qui empêche la combustion dans une large zone (cela éteindrait aussi les torches des attaquants, cependant...).

  • Un voleur ou un agresseur qui vole ou détruit (ou juste endommage) les armes ou juste les munitions de rechange (c'est bien de les laisser utiliser leur chargeur, et ensuite ils vont recharger et....).

  • Moyen magique ou banal de faire s'enrayer les armes. Tempête de sable, manipulation de la chance, un monstre de rouille, etc.

  • Une "ligne de front" de créatures sur lesquelles les armes à feu ne fonctionnent pas. Des soldats épouvantails, des élémentaires de l'air, des morts-vivants rivaux, tout ce qui peut fonctionner. Peut-être qu'une "bonne sorcière" fabrique leurs épouvantails, qui se désagrègent facilement en mêlée mais absorbent les balles pour que les normaux puissent se rapprocher à travers les tirs de fusil. Cela pourrait également fonctionner si le sympathique utilisateur de magie ou le savant fou donnait à la ligne de front des boucliers de force, des amortisseurs d'inertie ou des pendentifs de protection contre les armes à feu .

Je ne suis pas entièrement convaincu d'avoir tout couvert (la question peut donc être considérée comme un peu large), mais ces idées devraient au moins vous permettre de commencer. J'espère que quelque chose vous conviendra ou qu'une idée vous viendra à l'esprit.

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J'ai modifié la question pour la clarifier. Cela semble toujours répondre au problème central, mais vous pourriez vouloir revoir la question clarifiée et affiner la réponse.

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Daniel Peirano Points 111

J'ajouterais que les armes s'enrayent assez souvent dans le monde réel (surtout les armes automatiques) pour que cette possibilité soit suffisante pour en dissuader l'utilisation. Vous pouvez indiquer que le joueur peut débloquer le fusil s'il procède correctement à travers "SPORTS" (cela arrive assez souvent pour qu'il y ait un acronyme pour débloquer un fusil) ou vous pouvez indiquer que le blocage nécessite un nettoyage du fusil, et cela pourrait être une compétence limitée que les joueurs ne possèdent pas, ou plus probablement, ils n'ont simplement pas les outils sur eux (il faut plus qu'un simple cure-pipe...).

J'utiliserais ces méthodes avec prudence afin que les joueurs puissent croire que leurs armes ont cessé de fonctionner (c'est-à-dire que les dés finissent par les éliminer avec un seuil crédible, mais agressif, de blocage à chaque fois qu'ils les utilisent, avec une possibilité de catastrophe nécessitant un "nettoyage"). La prochaine fois, ils seront peut-être avisés d'apporter des armes de poing de secours et des kits de nettoyage. ....

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Le problème dans la question semble être que l'attaque ne sera pas tentée si les attaquants savent que les défenseurs ont des armes, et non pas comment rendre l'utilisation des armes difficile/réaliste.

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Je pense que rendre l'utilisation des armes difficile/réaliste modifierait la réticence des attaquants à tenter d'envahir les défenseurs.

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