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Tâches pour un parti dissocié

Je joue une partie de 4ème édition, mais je ne pense pas que cela fasse une différence dans ce cas. Lors de la dernière session, mon groupe a décidé de se séparer pour effectuer quelques tâches. L'hybride barde/rogue et le vengeur (affectueusement connu sous le nom de Team Ninja) ont décidé que puisqu'ils étaient les seuls membres du groupe à être furtifs, ils devraient suivre les paladins ayant subi un lavage de cerveau et n'appeler les PJ qu'en cas de problème. Après cela, ils ont été les seuls à assister à un interrogatoire, car ils étaient les seuls personnages à posséder suffisamment de compétences en Religion pour que le rituel Discern Lies en vaille la peine. Pendant ce temps, le reste du groupe attendait.

D'un point de vue stratégique, ce qu'ils font est logique. Je sais que ces joueurs n'essaient pas de s'isoler pour occuper le devant de la scène. Le reste du parti est d'accord avec ce qu'ils font. Mais le reste du groupe commence aussi à s'ennuyer.

Ce que j'aimerais, c'est qu'on m'aide à trouver des moyens de divertir le reste de la fête. Je ne cherche pas d'artifices pour que la fête reste unie tout le temps. En fait, j'aime voir émerger de nouvelles dynamiques de groupe lorsque les joueurs doivent s'adapter à l'absence de leurs attaquants.

Voici la partie qui me pose problème. Je peux facilement ajouter des tâches à leur file d'attente, ce n'est pas un problème. C'est l'ajout de tâches qui doivent avoir lieu en même temps qui me pose problème. Qu'est-ce qui empêche l'équipe Ninja de faire sa scène, puis de rejoindre le groupe pour s'occuper de ce qui reste ?

L'autre problème, c'est que je n'avais pas prévu que les PJ agissent de la sorte. Ils ont commencé à le faire d'eux-mêmes. S'ils m'avaient dit la semaine dernière qu'ils allaient se séparer, j'aurais pu trouver autre chose à faire. S'ils m'avaient dit que la deuxième partie impliquerait la même séparation, je leur aurais posé des problèmes plus tôt, ce qui aurait donné plus de temps de jeu aux renforts.

Alors, que puis-je faire pour que tout le monde s'amuse lorsque le groupe se sépare de façon inattendue ?

-- Mise à jour --

Juste pour clarifier, je suis d'accord pour dire que je dois prêter plus d'attention aux joueurs qui ne sont pas à l'écran. L'idéal serait qu'ils puissent me dire ce qu'ils font. Mais s'ils disent que leurs personnages attendent pendant 6 heures, quels sont les exemples de choses avec lesquelles je peux les surprendre ?

Lors d'une partie précédente, j'ai très bien réussi à le faire. J'ai écrit tout un tas de lettres et de communications. Certaines avaient des destinations spécifiques. D'autres devaient être trouvées par hasard. Lorsqu'un joueur s'ennuyait, je lui remettais la lettre suivante ou lui trouvais une excuse pour intercepter le message de quelqu'un d'autre. La différence est que dans ce jeu, les joueurs géraient un château. Ils étaient toujours au même endroit. Dans ce jeu, mes joueurs se déplacent. Je ne sais pas où ils seront. Et ils passent la plupart de leur temps déguisés. Les messages relatifs aux événements mondiaux ne sont pas susceptibles d'atteindre ces PJ. Je pourrais commencer une nouvelle intrigue à chaque fois que les joueurs se séparent, mais (autre problème) ils m'ont dit qu'ils avaient trop de fils d'intrigue ouverts et qu'ils aimeraient en résoudre certains avant d'ouvrir quelque chose de nouveau. Dans ces conditions, je ne sais pas trop ce que je devrais proposer aux joueurs qui se contentent d'attendre dans le bar.

24voto

Rufo Sanchez Points 390

Quatre options mineures, une option majeure.

  1. Avancez le moment de la fête. Ne vous attardez pas autant que vous le feriez autrement.

  2. Collation et pause pipi. Éloignez les autres joueurs. Cela permettra aux basketteurs de savoir qu'ils doivent inclure tout le monde à terme.

  3. Métagame, encouragez le groupe à trouver des moyens d'inclure des personnes même lorsque cela n'est pas optimal.

  4. L'autre partie doit être occupée par des choses qu'elle n'est pas prête d'oublier. Bien sûr, s'ils obtiennent une piste, ils peuvent attendre pour la suivre, mais faites en sorte que l'action vienne aux PJ - quelqu'un enfonce la porte ou cherche à interagir avec eux MAINTENANT.

  5. Donnez-leur à tous le même temps de parole. 5 minutes pour les baskets ou les interrogateurs, 5 minutes pour les autres. Soit ils commenceront à faire des choses de leur propre chef, soit ils joueront un rôle les uns avec les autres.

Le numéro 5 est vraiment mon préféré. Nous avons vécu de nombreux moments inoubliables lorsque la moitié du groupe faisait quelque chose d'"important" et que l'autre moitié allait dans un bar et se mettait dans le pétrin. Tout ce que vous avez à faire, c'est de leur donner le temps de s'exprimer, les PC sont notoirement nerveux et impatients et trouveront des moyens de se divertir, qu'ils soient ou non "à la tâche".

J'ai ajouté quelques réflexions sur la base de votre question.

Il n'est pas nécessaire d'équilibrer le temps "en jeu". Si un groupe a fait quelque chose pendant six heures, mais qu'en temps réel cela a pris cinq minutes, alors vous avez juste besoin de cinq minutes de temps de projecteur pour l'autre groupe, même s'il s'agit de cinq minutes de roustage d'un clochard et ensuite de 5:55 de "nous allons quelque part et nous traînons".

S'ils ont besoin d'idées sur ce qu'ils doivent faire ou si vous voulez leur imposer des choses - c'est pour cela que Dieu a créé les rencontres aléatoires, n'est-ce pas ? Soit ils se motivent eux-mêmes pour une mission, ce que vous inventez, soit ils vont dans une taverne ou font du shopping, ce que vous inventez, soit ils restent assis, l'air morose, jusqu'à ce qu'un requin terrestre les attaque, ce que vous inventez. Vous faites tout ce que vous feriez normalement à l'ensemble du groupe, mais idéalement en tuant un peu moins. (Ou pas, si vous voulez les dissuader de se séparer à l'avenir).

S'ils sont satisfaits d'attendre au bar, qu'ils attendent au bar. Amusez-vous au bar, il se passe des choses. Les gens traînent dans les bars dans la vraie vie, c'est amusant. Et il arrive que des choses bonnes ou mauvaises se produisent, d'où l'incidence plus élevée que d'habitude des relations sexuelles et des interventions de flics dans les bars. Tout ce dont vous avez besoin, c'est qu'ils s'amusent tous et qu'ils aient à peu près le même "temps de parole" (le temps qu'ils ont pour faire quelque chose à la table de jeu).

Il n'est pas nécessaire que tout soit lié à la mission ou que tout soit une "intrigue secondaire". Ils peuvent simplement découvrir des choses intéressantes sur le monde dans lequel ils se trouvent. Si toutes les histoires que tout le monde leur raconte sont des "intrigues secondaires", on tombe dans une ornière où ils s'attendent à ce que tout ce qui se passe dans le monde du jeu soit FRAUTE DE SENS, et qu'il ne s'agisse pas simplement d'un type qui raconte qu'il a combattu un troll armé d'une cuillère une fois.

Dans ma campagne, je veille à ce qu'il y ait une bonne dose de "le monde ne tourne pas autour des PJ". Non seulement cela donne une impression de réalisme, mais lorsque quelqu'un veut faire quelque chose, il s'attend à ce que "Hé, je peux juste sortir et faire du shopping, ou trouver un bar, ou trouver quelque chose à faire - je n'ai pas besoin de 'travailler sur un élément de l'intrigue'" à chaque foutue minute de chaque foutue journée.

Lors de ma campagne Pathfinder récente, le groupe s'est divisé. Une moitié allait faire quelque chose d'important. Je ne me souviens même pas de ce que c'était et ils ne se souviennent probablement pas non plus. Le plan était de se retrouver dans un bar connu plus tard dans la journée. L'autre moitié du groupe a décidé "d'aller attendre au bar maintenant". Je lance une rencontre aléatoire - des cafards géants. Ils arrivent au bar, et le propriétaire, "Ball-less Bill", un vieil ex-pirate avec une jambe, une main, un œil, et apparemment moins d'une chose en bas, se tenait à l'extérieur du bar en tenant la porte fermée. "Quel est le problème ?" "Mon sous-sol a été inondé et il y a ces gros cafards qui courent partout ! Ils sont gros comme des chiens !" "On peut s'en occuper ! Écarte-toi, Bill !" Les deux PJ entrent et le clerc lance Appel de la foudre. Les cafards sont de CR 1/4, et ils courent dans tous les sens et dans la rue pendant que le clerc fait des trous de foudre dans tout ce qu'il voit. La peur de Dieu s'empare des péquenauds du coin, et le clerc reçoit un point d'infamie (l'équivalent d'un point de héros dans ma campagne orientée vers les pirates). Ils crient "Wooo !" et entrent boire gratuitement.

L'autre moitié du groupe... Ils ont fait quelque chose en mission. Ils ont obtenu des informations ou quelque chose comme ça. On s'en fout. Personne ne s'en souvient, mais ils se souviennent de l'Holocauste des cafards.

Si vous avez des joueurs proactifs, cela ne devrait pas poser de problème. Si vous avez des joueurs réactifs, ne les traitez pas comme des joueurs proactifs et ne leur donnez pas de "choses à suivre". Faites en sorte que le monde tourne et que les événements se produisent autour ou sur les joueurs. S'ils décident de trouver un autre bar plutôt que de chasser les cafards géants, très bien, alors faites-leur choisir s'ils boivent "du vin de sang ou du grog nain" et retournez dans l'équipe A. Il me semble que vous réfléchissez trop en exigeant que tous les événements fassent partie d'une grande toile d'araignée mythique.

8 votes

Le numéro 5 est en fait un très bon point que je devrais garder à l'esprit. Je n'ai pas nécessairement besoin de trouver quelque chose pour le reste de la fête. Il faut juste que je me souvienne de leur demander ce qu'ils ont fait pendant que les autres étaient en train de se cacher toute la nuit.

1 votes

5 pour #1 ! Mettez la responsabilité sur le parti, ils vous aideront. Certains de mes meilleurs moments en tant que GM sont survenus lorsque les parties étaient divisées et que les projecteurs changeaient rapidement.

0 votes

Le numéro 5 a toujours été mon choix par défaut. Quant au numéro 2, si la séparation est suffisamment longue, vous pouvez organiser une session entière avec seulement deux joueurs entre vos réunions normales.

13voto

SevenSidedDie Points 237971

Qu'est-ce qui empêche l'équipe Ninja de faire sa scène et de se joindre à la fête pour s'occuper de ce qui reste ?

Vous. Le rythme est une compétence importante - et vitale pour les jeux divisés - que le MJ doit cultiver. Cela ne va pas de soi, mais la première étape consiste à reconnaître que le rythme de l'action relève entièrement de la responsabilité et du droit du MJ.

Ne laissez pas les joueurs dicter le rythme de l'action. Un groupe de personnages ne devrait jamais être en mesure de faire quelque chose, de le terminer et de revenir vers le groupe, à moins que vous n'ayez décidé que c'est ainsi que le jeu se déroulera.

Interrompre les joueurs. Créez des suspensions en milieu de séance. Faites des allers-retours entre les groupes de personnages au milieu des conversations entre PC et PNJ pour créer du suspense et maintenir l'intérêt de tous. Demandez soudain : "Et pendant ce temps, qu'est-ce qui se passe ? vous two doing ?" Demandez au joueur s'il a quelque chose à faire pendant ce temps, mettez-le en route, puis passez d'un domaine d'action à l'autre. En gros, chaque fois que vous regardez autour de la table et que vous voyez quelqu'un qui a l'air de s'ennuyer ou qui empile des dés, posez-lui une question sur ce qu'il est en train de faire et concentrez le jeu sur lui pendant cinq ou dix minutes.

C'est une compétence qui demande de l'entretien et de la pratique, mais une fois que vous l'aurez acquise, vous pourrez faire en sorte qu'une partie se déroule à un bon rythme, tout le monde étant attentif même si ce n'est pas son personnage qui est dans l'œil de la caméra.

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