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Comment rendre les interrogatoires intéressants ?

Tout au long de ma carrière de joueur, un type d'interaction n'a jamais réussi à m'intéresser : les interrogatoires.

Tous les interrogatoires que j'ai vus dans les jeux de rôle suivent cette formule :

  • Interrogateur (PC) : Que savez-vous de X ?
  • Suspect (PNJ) : Je ne sais rien de X !
  • Interrogateur : Oui, c'est vrai !
  • Suspect : Non, ce n'est pas le cas !
  • Interrogateur : Oui, c'est vrai !
  • Suspect : Non, ce n'est pas le cas !

Cela continue jusqu'à ce que les PC abandonnent ou.., dans le respect des traditions du RPG , recourir à la torture . Au final, ces scénarios prennent du temps sans rien apporter d'intéressant, et risquent de nuire à l'histoire et au cadre car les "héros" finissent par se comporter comme des méchants.

Comment rendre les interrogatoires plus intéressants que cela ?

J'aimerais notamment savoir :

  • Comment ajouter de la structure et de la variation à un interrogatoire pour qu'il devienne plus qu'un simple argument de type "oui ou non" ?
  • Puis-je impliquer plusieurs PC ? Devrais-je le faire ?
  • Puis-je faire appel à d'autres compétences que les compétences interpersonnelles ?
  • Quand l'interrogatoire sera-t-il terminé ? Que se passe-t-il si les PJ n'obtiennent pas de réponses ?
  • Que puis-je adapter à partir de négociations ? Qu'est-ce qui est différent ?

Je me concentre principalement sur les situations où les PJ interrogent un suspect (car ce sont celles qui posent le plus de problèmes), mais j'apprécierais également des conseils sur la façon de gérer les interrogatoires de témoins ou les PJ eux-mêmes qui sont interrogés.

Concentrons-nous sur des solutions qui n'impliquent pas la torture ou la menace de torture. Nous pouvons faire mieux que cela !

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Feral Chimp Points 9206

Comme pour presque tout ce qui concerne le jeu de rôle, un peu de recherche sur le monde réel peut s'avérer très utile. Commencez par étudier les techniques policières du monde réel.

(Pour commencer, recherchez sur Google la "technique Reid" - très dépassée mais encore généralement utilisée aux États-Unis et appropriée pour la plupart des jeux fantastiques - et la "méthode PEACE", une approche plus récente largement utilisée en Europe).

Pour examiner vos points dans l'ordre :

  • La première chose à garder à l'esprit est qu'un interrogatoire n'est pas un événement en soi mais font partie d'une enquête . Nous interrogeons pour obtenir des informations pertinentes. L'interrogation est donc influencée par ce que autres les indices et les informations dont disposent les joueurs.

    Donnez-leur des pistes qu'ils pourront confirmer ou infirmer par des interrogatoires. Savoir quelles questions poser est la moitié de la bataille. Laissez-les extraire ces informations de l'interrogatoire, en assurer le suivi et revenir lorsqu'ils sauront quoi demander de plus.

  • Oui, vous pouvez et devez impliquer plusieurs PC. ("Bon flic / mauvais flic" est l'un des plus vieux trucs d'interrogatoire au monde, parce qu'il fonctionne).

    (Il n'est pas nécessaire qu'ils soient tous doués pour les interrogatoires ! Il y a un bon roleplay dans la scène où le sujet était sur le point de révéler quelque chose, jusqu'à ce qu'un amaterur malhabile laisse échapper le bluff de l'interrogateur principal...)

  • Les compétences non interpersonnelles peuvent, et doivent, fournir des informations qui peuvent ensuite être utilisées (via les compétences interpersonnelles) pour persuader, railler, informer ou mentir au sujet. (Par exemple, savoir quel poison a été utilisé sur la victime d'un meurtre peut vous permettre d'intimider un suspect qui pourrait l'avoir fourni... ou de le prendre en flagrant délit de mensonge).

  • Si vous ne voulez pas que l'interrogatoire soit une boucle infinie, ne pas boucler . Les personnes qui "ne parlent pas du tout" sont extrêmement rares... et il s'agit le plus souvent d'interviewés endurcis. Au lieu de décider si le PNJ parlera ou ne parlera pas, vous devriez décider des sujets qu'il abordera. veut de parler, et qu'il est en train de éviter .

    Votre "non" peut alors devenir un "non, et..." - une tentative du PNJ d'orienter la conversation dans une nouvelle direction.

  • Si les PC ne parviennent pas à obtenir de réponses, vous devez debe ont fourni d'autres moyens d'obtenir des informations et de poursuivre l'intrigue - peut-être au prix d'efforts, de ressources ou de fiabilité. Par exemple, le sujet peut parler de son plein gré... si on lui rend d'abord service.

    (Cela relève du principe "ne jamais demander un jet de compétence que vous ne voulez pas voir échouer" - si un interrogatoire raté fait dérailler votre jeu, pourquoi le laisser se produire ? Soit vous proposez un autre moyen de faire avancer l'intrigue en cas d'échec, soit vous vous assurez qu'il réussisse).

  • La plupart des éléments qui s'appliquent à la négociation s'appliquent à l'interrogatoire. Cependant, n'oubliez pas qu'un détective est un peu un escroc : une négociation doit tenir compte des opinions du sujet après coup, alors qu'un interrogateur ne se préoccupe (généralement) que des réactions du sujet au cours de l'enquête. Un interrogateur peut se permettre de mentir ou de bluffer pour obtenir les résultats souhaités.

Je vous recommande de consulter Mutant City Blues Comme il s'agit d'un jeu basé sur la police, il contient quelques pages (p109-111) résumant les techniques d'interrogatoire, avec des conseils du MJ sur la façon de les faire fonctionner dans le jeu. (Il contient également beaucoup d'idées utiles sur la conception de jeux basés sur l'investigation en général).

17voto

Veynom Points 1625

La plupart de ces exemples concernent les PJ qui parlent à un PNJ, mais ils peuvent tous s'appliquer aux PJ également. Pour interroger un PJ, c'est encore plus simple. En tant que MJ, vous connaissez les motivations, les peurs et les désirs de ce personnage. Le vrai danger est qu'un joueur ne veuille pas rester dans la peau de son personnage si cela signifie "perdre" l'interrogatoire, mais c'est un autre sujet.

L'interrogatoire vise à obtenir des informations

Le travail de l'interrogateur consiste à convaincre le prisonnier que la meilleure solution est de lui dire la vérité. Il y parvient le plus souvent par la peur. De nombreuses études montrent que la peur de la douleur est plus motivante que la douleur réelle pour recueillir des informations. Si vos PJ ont recours à la torture, ils n'utilisent probablement pas toutes les options qui s'offrent à eux. Voyons donc ce qu'ils peuvent faire d'autre.

Prévenir la boucle oui-non

Pour éviter ce problème, il faut en grande partie éviter de poser la même question à plusieurs reprises. Lorsque le PJ entend "Je ne sais pas X", il devrait idéalement changer de tactique et poser des questions sur Y dans l'espoir d'aboutir à X. En tant que MJ, vous pouvez encourager ce changement en répondant par autre chose que "Non". Vous devez donner des réponses qui mènent à une autre question. Les réponses qui n'évoquent qu'une petite partie de ce que le PJ essaie de comprendre sont également bonnes. En général, le but de ces scènes est d'apporter aux PJ la prochaine information pour faire avancer l'histoire. Vous devriez prévoir de terminer l'interrogatoire avec les PJ ayant un nouvel élément d'information qui fait avancer l'histoire.

Implication de plusieurs PC

Faire participer plusieurs personnes à un interrogatoire est une excellente idée. Ce n'est pas pour rien que l'expression "Good Cop - Bad Cop" (bon flic - mauvais flic) est si populaire. Plusieurs personnes signifient que plusieurs cerveaux travaillent pour prendre le prisonnier en flagrant délit de mensonge ou pour trouver exactement les bonnes questions à poser. Cela permet également au groupe de trouver la personne la mieux adaptée à la tâche à accomplir.

Impliquer d'autres compétences

C'est vraiment le pain et le beurre d'un bon interrogatoire. La clé du succès réside dans l'utilisation de la bonne technique pour inspirer la peur au prisonnier. Contre une créature peu intelligente, une démonstration de magie peut suffire à la faire réfléchir à deux fois avant de mentir. D'un autre côté, un sorcier captif peut être terrifié lorsque votre barbare déchire son livre de sorts en deux et commence à manger certaines pages. Pratiquement toutes les compétences peuvent être utilisées pour inspirer la peur dans les bonnes circonstances. Une personne ayant 8 rangs en Artisanat : Fabrication de savon et une petite bouteille de lavande peut commencer à décrire en détail au prisonnier comment il va réduire la graisse de la victime et la mélanger aux cendres de ses os pour fabriquer un savon de bain très parfumé s'il ne donne pas ses informations au groupe.

Que faire s'il refuse toujours de parler ?

Cette situation va se présenter dans deux grands cas.

1) Le MJ ne veut pas donner d'informations sur X pour l'instant.

Si c'est le cas, vous devez faire en sorte que l'interrogatoire se déroule le plus rapidement possible. Le PNJ doit être prêt à montrer qu'il ne sait rien de la situation et que si le groupe insiste, il craquera facilement. Peu de joueurs aiment passer 45 minutes à interroger intensément quelqu'un pour ne rien obtenir en retour.

2) Les PCs obtiennent des résultats absolument terribles et/ou posent toutes les mauvaises questions.

Cette situation est un peu plus rare, mais elle est frustrante pour toutes les personnes concernées. Lorsque cela se produit, vous devez remettre les PJ sur la bonne voie le plus rapidement possible, surtout si ce prisonnier est leur seule piste. Un autre PNJ peut faire irruption dans la pièce avec un autre indice ou le prisonnier peut offrir un pot-de-vin ou donner l'information en échange de sa libération. Le plus important est de s'assurer que le groupe a toujours une piste à suivre. La plupart des groupes n'apprécient pas qu'une piste se refroidisse au point de devenir un mystère non résolu. Nos jeux sont avant tout un moyen de s'amuser. Si vos joueurs ont l'air de s'ennuyer et d'être perdus, lancez-leur un os.

TLDR : L'interrogatoire consiste à convaincre le prisonnier que la meilleure chose à faire est de dire la vérité à l'interrogateur.

9voto

Il existe essentiellement deux types d'interrogatoire.

Informations factuelles

Où se trouve le passage secret vers le fort ? Combien de troupes y a-t-il ? Etc.

Trouver les réponses à ces questions n'est pas vraiment divertissant ou amusant. La meilleure solution que j'ai trouvée est de sauter l'étape de l'interrogatoire. "En utilisant la carte que nous avons obtenue de l'éclaireur, nous évitons facilement les sentinelles...", etc.

Cela permet d'éviter d'emblée un certain nombre de problèmes. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de faire jouer aux PJ des voyous bottés et de leur faire subir la méchanceté morale de la violence à l'encontre de personnes sans défense. Deuxièmement, nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que les joueurs doivent se demander si les réponses que vous leur donnez sont légitimes ou non.

C'est ainsi que procèdent de nombreux romans d'aventure : ils sautent l'étape et l'on suppose que l'information est transmise.

Informations sur la motivation

Lorsque vous regardez une série policière ou un thriller et que vous assistez à une scène d'interrogatoire, ce qui est vraiment intéressant, ce sont les personnalités et les motivations en jeu. Certes, les faits sont mis à l'épreuve et repoussés, mais le véritable divertissement est de voir comment les personnages interagissent entre eux.

Si vous voulez en faire des conflits, alors le succès n'est pas "je connais ce fait" mais plutôt "je sais que ce type ment parce qu'il a peur". "Elle couvre quelqu'un, mais je ne sais pas qui." "Il déteste ce type. Il se montre courtois, mais il y a des tensions entre les deux", et ainsi de suite.

En fait, ces situations se présentent rarement dans les RPG, car peu de scénarios traitent suffisamment des drames interpersonnels pour que ce soit une bonne solution.

Dogs in the Vineyard propose un ensemble de règles intéressantes qui commencent par le conseil au MJ que la plupart des PNJ veulent parler aux PJ et leur donner leur version de l'histoire qui leur est favorable, et que, lorsque les PNJ mentent, le MJ doit simplement dire "Il cache quelque chose" sans même lancer les dés.

Réalité et torture : La torture, c'est nul

Depuis au moins la Seconde Guerre mondiale, nous savons que la torture ne permet pas d'obtenir des informations fiables. Elle amène généralement les gens à dire ce qu'ils pensent pouvoir faire cesser la douleur, ce qui peut être une information tout à fait erronée (en fait, nous pouvons citer les chasses aux sorcières et l'Inquisition comme de bons exemples de personnes avouant des choses fausses sous l'effet de la douleur). En général, la torture est plutôt une forme d'intimidation et de terreur qui consiste à faire des exemples.

S'il s'agit d'un jeu moderne, où les PJ sont des professionnels entraînés (militaires, espions, etc.), ils devraient le savoir et comprendre que la torture brisera leur sujet et que les chances d'obtenir de bonnes informations disparaîtront presque complètement. Ou si le personnage possède une compétence de type interrogatoire, détection des mensonges, détection des motivations, etc. supérieure à un niveau novice, il devrait également savoir que la torture n'est pas particulièrement efficace.

3voto

Scott Whitlock Points 8172

Vous pouvez également jouer sur les raisons pour lesquelles les gens ne torturent pas les gens pour obtenir des informations aujourd'hui. C'est généralement mal vu et la personne interrogée a de la famille ou des amis qui pourraient se venger. Demandez au PNJ de déclarer d'emblée : "Mes frères s'en prendront à vous si vous me blessez ou me tuez" et laissez les joueurs décider de leur sort. Même les gobelins les plus modestes peuvent avoir quelques proches qui ont des faveurs à demander. Cela peut freiner toutes sortes d'actions meurtrières de la part des joueurs. Faites également en sorte que les PNJ qui SONT libérés vivants (et relativement indemnes) apparaissent plus tard pour le plus grand bien des personnages. En gros, encouragez le comportement que vous voulez et pénalisez celui que vous ne voulez pas (mais permettez aux joueurs de comprendre pleinement les conséquences et laissez-les décider de la ligne de conduite à adopter).

Si l'interrogatoire est impromptu et que vous ne l'avez pas prévu (ils attrapent un garde au hasard par exemple), cela peut se résumer à un simple jet de dé basé sur leurs actions déclarées. Il n'est pas nécessaire de faire durer le jeu de rôle si c'est juste fastidieux et que vous n'avez pas de bon plan. J'ai eu de bonnes chances de faire avorter des séances de torture en demandant aux PNJ d'exiger de l'argent ou autre chose en échange de l'information, de sorte que les joueurs passent en mode troc plutôt qu'en mode torture.

Il faut aussi mentir. Faites en sorte que le PNJ donne toutes sortes d'informations intéressantes qui s'avèrent totalement fausses et peut-être même dangereuses pour les joueurs (il leur donne une entrée "secrète" qui s'avère être un piège construit dans ce but précis). Encore une fois, réfléchissez à ce qui fait que les interrogatoires (et la torture) ne sont pas si efficaces dans le monde réel.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Bien que j'aie apprécié les autres réponses pour leur aspect réel, je pense qu'il y a un problème de méta-jeu qui doit être résolu en premier lieu : Les conséquences. Dans Mechwarrior 3e, on dit simplement que si vous recourez à la torture et que vous échouez, vous tuerez accidentellement votre proie. Dans d'autres jeux, je crois que le Book of Vile Darkness dans D&D 3e (mais je dois vérifier pour être sûr) donne des méthodes de torture qui pénalisent également l'interrogateur s'il est prêt à croire n'importe quoi. L'interrogatoire est terminé lorsque le captif s'évanouit, meurt ou que l'interrogateur décide d'arrêter. La plupart des joueurs considèrent le lancer de dé et le RP comme un manège : on lance, on reçoit une réponse, et si on n'accepte pas la réponse (ou si on n'aime pas son jet), on réessaie ou, à défaut, on envoie le personnage suivant pour sa première tentative.

De plus, même si les dés ne sont pas ce qui les fait avancer, les joueurs ont l'impression d'être dans le vide. Personne ne vient sauver/silencer le captif dans la plupart des cas, ils n'ont pas de comptes à rendre aux forces de l'ordre pour quoi que ce soit, et même avec une horloge qui tourne, il y a une certaine dilatation du temps qui se produit à travers la narration qui donne aux joueurs des minutes entières pour répondre à une fraction de seconde et à quelques mois. Les détails de la vie quotidienne se perdent.

  • Quels sont les acteurs ? no lorsqu'ils détiennent ce prisonnier ?
  • Quelles sont les conditions de captivité...
    • L'alimentation ?
    • Abri ?
    • La santé ?
  • Est-ce que quelqu'un dans le parti indigne de confiance avec ce captif ?

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