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Peut-on utiliser une attaque réelle au lieu d'une feinte comme distraction pour une action d'aide ?

La dernière partie de la description de l'action d'aide dit :

Alternativement, vous pouvez aider une créature alliée à attaquer une créature dans un rayon de 5 pieds. Vous feintez, distraire la cible, ou d'une autre manière collaborer pour rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque est effectué avec un avantage.

Est-ce qu'une attaque réelle au lieu d'une feinte peut être utilisée comme distraction pour une action d'aide ?

Par exemple :

  1. P1 et P2 font face à un monstre M1, avec l'ordre d'initiative de P1, P2, M1.
  2. P1 déclare qu'il veut utiliser son action d'aide, mais veut utiliser une attaque comme distraction.
  3. P1 attaque, et réussit. P1 procède à infliger des dégâts.
  4. P2 fait son attaque avec un avantage.

Est-ce autorisé ? Si oui, comment les mécanismes fonctionneraient-ils ? Est-ce que l'attaque de P1 devrait même réussir pour suffisamment distraire le monstre ? Est-ce une "faille" de l'action d'aide ?

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Dans votre scénario, est-ce que P1 lance un jet de dommages lorsque son jet d'attaque réussit ?

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@Tiggerous Oui, c'est mon hypothèse.

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Bienvenue sur RPG.SE! Faites la visite guidée si ce n'est pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.

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KorvinStarmast Points 137583

Non, ce n'est pas une faille. À leur tour, les PC attaquent ou aident

Votre tour

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance équivalente à votre vitesse et effectuer une action. (Règles de base, p. 72)

Actions en combat

Attaquer, Lancer un sort, Courir, Désengager, Esquiver, Aider, Se cacher, Se préparer, Chercher, Utiliser un objet (Règles de base, p. 74 et 75)

Choisissez-en une, à moins qu'une fonctionnalité de jeu ne vous en donne une supplémentaire.

Votre exemple

P1 et P2 font face à un monstre M1, avec un ordre d'initiative de P1, P2, M1. P1 déclare qu'il veut utiliser l'"Action d'aide", mais veut attaquer pour distraire. P1 attaque, et réussit. P2 fait son attaque avec l'avantage.

P2 n'attaque pas avec l'avantage. P1 a utilisé son Action en combat pour Attaquer, pas pour Aider.

Si le PJ prend l'action d'attaque, l'action d'aide n'est pas une option ce tour-là à moins qu'une réaction ou une fonctionnalité de classe/sort bonus permette l'application de l'action d'aide en tant que réaction ou action bonus.

  • Le rôdeur (Maître de l'ombre) possède une fonctionnalité offrant à un allié l'avantage. Le combattant Maître d'armes possède une Manœuvre similaire qui offre l'avantage à l'attaque d'un allié.

L'action d'attaque est un tour complet passé à essayer de porter une attaque réussie. Ce n'est pas juste un coup d'épée, il s'agit de six secondes d'action dédiée à essayer de porter un coup efficace. Le jet de d20 détermine si les efforts combinés réussissent, ou non.

Le leurre est juste cela : une distraction qui n'est jamais destinée à porter un coup, mais plutôt à rendre plus probable qu'un allié porte un coup.

Tactiques de groupe - une fonctionnalité de jeu qui le fait

Je pense qu'il est utile de mentionner qu'il existe une fonctionnalité de jeu qui fournit cet effet sans essayer d'utiliser l'Aide pour le faire. Si le PJ joue en tant que kobold (réf: Guide de Volo des monstres), et que P1 et P2 sont tous deux à moins de 5' de M dans votre exemple, ils s'offrent mutuellement l'avantage sur leurs attaques au corps à corps contre M. Il existe un nombre important de monstres qui ont également cette fonction spéciale: des exemples incluent les loups, les loups redoutables et les kobolds {monstres/PNJ} (Règles de base pages 159, 123 et 142 respectivement.

Tactiques de groupe. Le kobold a l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du kobold est à moins de 5 pieds de la créature et que l'allié n'est pas hors combat.

La règle optionnelle de Flanquement du DMG

Une autre manière d'offrir l'avantage à ses camarades combattants sur leurs attaques est d'utiliser la règle optionnelle de flanquement du DMG (p. 251). Cela incite vos exemples P1 et P2 à se déplacer de manière à se positionner pour prendre M en tenaille.

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