Comme vous le dites, il est raisonnable de changer souvent de forme. C'est une chose que le druide peut faire et il n'y a pas de ( dépassé ) des restrictions sur le mouvement, en ajouter est donc une mauvaise idée et ne fera qu'enlever ce qui fait du Druide le Druide.
Mais il y a des restrictions ; elles ne sont pas évidentes parce que le mouvement tire soigneusement parti de restrictions qui sont intégrées dans le reste des règles. Examinons-les :
Le druide ne choisit pas les mouvements de sa forme.
Ne pas demander ce que le druide a l'intention de faire ! C'est renoncer à l'un de vos moyens d'interagir avec le druide de manière significative. Pensez plutôt à ce qui est l'archétype de la forme et donnez-lui des mouvements pour cela. Un Aigle peut avoir tout ou partie des caractéristiques suivantes
- Voir loin et clair
- Déchiqueter avec des griffes
- Tomber sur une proie avec le soleil dans le dos
Un éléphant peut avoir
- Trompette assourdissante
- TRAMPLEZ-LE !
Le formulaire ne doit pas nécessairement contenir la même liste de mouvements - vous pouvez l'adapter aux besoins de la situation qui sont évidents à usted si vous estimez que cela correspond à votre agenda et à vos principes - mais par défaut, donnez des mouvements non fantaisistes du type "c'est juste ce que fait un aigle" au lieu de donner la parole au joueur.
Les mouvements archétypaux disent quelque chose de la forme. Ils indiquent à quoi elle est adaptée, et c'est vous qui devez faire cette déclaration. Ils soulignent également qu'il s'agit d'une forme animale, et qu'elle permet de faire les choses pour lesquelles l'animal est doué, plutôt que ce qui lui convient. Laissez le druide utiliser sa capacité à se métamorphoser pour rechercher la commodité - laissez-le également aider à décider des mouvements qu'ils obtiennent, c'est laisser le druide doubler la commodité du mouvement.
Le changement de forme est puissant, il est donc dangereux.
Le changement de forme semble facile - il suffit de faire le mouvement et il se produit ! Mais elle ne semble facile que lorsqu'elle est réussie, parce que le druide l'a fait avec succès. L'accès constant et "à la demande" à un effet aussi puissant est une caractéristique du Druide, mais cela ne veut pas dire qu'il est "à la demande", mais qu'il est "à la demande". sage pour que le druide l'utilise comme s'il s'agissait d'un style en voie de disparition.
Les échecs sont censés avoir de l'importance, et plus l'action dans le monde est risquée, plus les événements sont extrêmes en cas d'échec. Qu'y a-t-il de plus risqué que d'inviter le pouvoir destructeur de la Nature débridée dans votre corps pour effacer complètement votre forme humaine et la remplacer par un animal ? Imaginez un peu comment cela pourrait tourner mal. Les ratés, c'est ce qui tourne mal.
Je vais me citer d'ailleurs pour l'expliquer plus en détail :
La clé absolue de la puissance du druide métamorphe est de ne jamais, au grand jamais, le laisser s'en tirer à bon compte lorsqu'il rate son jet. Les avantages d'un succès sont énormes et impressionnants, et ils doivent bénéficier de toute la puissance du mouvement. Mais les risques sont proportionnels aux bénéfices : lorsqu'il rate, il doit blesser . Beaucoup.
Il faut savoir que ce qu'ils espèrent faire, c'est puiser dans le pouvoir inimaginable de la nature pour transformer leur corps en une nouvelle forme. Imaginez toutes les façons (amusantes !) dont cela pourrait se passer horriblement, horriblement mal. Ensuite, faites ces choses en les ratant.
Par exemple, la dernière fois que j'ai eu un druide dans mon jeu, l'échec d'un changement de forme a complètement orienté l'histoire. Nous avions établi (en posant des questions) que la méthode consistait à demander à un esprit de compagnie de la forme de prêter sa forme au druide, puis de lui rendre sa forme humaine quand c'était fait. Ils avaient donc un tas de fétiches accrochés à leur ceinture, un pour chaque forme qu'ils connaissaient. Lors d'une tentative de changement de forme d'éléphant, alors qu'ils étaient précipités dans un abîme de ténèbres artificielles (c'était logique à l'époque !), ils ont raté leur jet - leur esprit d'éléphant a donc été dévoré par les ténèbres et leur fétiche est tombé en cendres, mais pas avant que le druide ne soit devenu un éléphant. En conséquence, le druide était coincé sous la forme d'un éléphant parce que l'esprit de l'éléphant n'était pas là pour lui rendre sa forme humaine !
Ce fut le premier échec après de nombreuses utilisations réussies (et puissantes) de Shapechange. Le druide a ensuite super respecté ce pouvoir et l'a utilisé de manière beaucoup plus réfléchie.
Ils ont fini par s'améliorer, après avoir consulté un oracle de la nature et être entrés dans le monde des esprits pour sauver l'éléphant (et sa forme humaine) du Grand Esprit des Ténèbres qui l'avait mangé - ce dernier point est devenu un élément majeur de l'intrigue, culminant finalement dans une fin de campagne épique où ils ont élevé Le Silence et les Ténèbres au rang de nouveau demi-dieu des Royaumes Oubliés. Ce jet raté a fait boule de neige dans toute la partie, et a suscité l'improvisation du MJ qui a finalement servi de base à l'apogée de la campagne. C'était génial.
C'est donc la clé du Shapechanging : faire en sorte que ces ratés comptent, de sorte que le druide ne prenne jamais, jamais, cette capacité pour acquise et ne la considère jamais comme une chose totalement "sûre" à tenter.
Cette citation est vraiment très explicite, mais c'était en réponse à un MJ qui ne savait pas du tout comment gérer un joueur druide particulier. Mais c'est un bouton que vous pouvez tourner vers le haut et vers le bas, en fonction du danger de la situation ou de l'imprudence du druide dans sa métamorphose. C'est le bouton principal qui fait que Métamorphe n'est pas un "bouton de victoire".
Manque à l'appel Métamorphe n'ont pas besoin d'être toujours cataclysmiques, parce que parfois quelque chose d'autre sera plus manifestement la meilleure décision à prendre pour le GM. Mais faire en sorte que même quelques ratés démontrent la puissance sauvage avec laquelle le druide est allié et dans laquelle il puise permettra au joueur du druide d'apprécier et de respecter le mouvement Shapeshifter (et la Nature) et d'arrêter de l'utiliser comme un marteau pour toutes les situations insignifiantes.
Pour votre situation spécifique, je recommande une touche plus légère au début, mais toujours un mouvement dur - certainement plus léger que l'histoire ci-dessus à propos de Comment l'éléphant a été mangé par les ténèbres . En fonction de l'idiome de métamorphose de votre druide, si vous ratez, vous pouvez lui donner une forme hybride la première fois
Un raté ? Oooh. Ok, tu commences à te déplacer, sentant la puissance de la nature te traverser comme un éclair pour changer ton corps, mais elle disparaît à nouveau, trop tôt ! Tu es transformé, mais en une horrible forme mi-humaine, mi-aigle, horriblement disgracieuse.
Votre nouvelle forme vous permet d'effectuer les mouvements suivants : "Pousser des cris douloureux sans paroles humaines", "Sautiller sans grâce sur le sol avec des ailes inutiles" et "Déchirer maladroitement avec un bec mal formé".
La réaction du druide sera très certainement de se métamorphoser à nouveau (que ce soit immédiatement ou après avoir repris sa forme humaine) dès que possible, mais c'est "bien", dans le sens où il peut faire ce choix - avec le risque inhérent d'un nouveau raté. Ce n'est qu'une idée pour un échec, cependant - une fois que vous commencez à penser à Métamorphe Les ratés sont des occasions en or de montrer un côté négatif de la classe ou de faire d'autres coups durs intéressants, et vous commencerez à trouver toutes sortes de résultats magnifiques, adaptés à la situation, pour ces coups manqués.
En leur montrant que les erreurs ont (comme il se doit) des conséquences significatives dans Dungeon World, vous les inciterez à faire preuve de prudence dans l'utilisation de l'outil Métamorphe d'une manière organique et native.