17 votes

Que signifie "Être un fan des personnages" ?

Mon groupe prévoit actuellement de passer de DnD 5e à un autre système. L'un des systèmes que j'ai envisagé est Dungeon World, d'après les commentaires de ma communauté sur Discord.

Pour l'instant, j'essaie de comprendre ce qu'est Dungeon World en parcourant les questions posées ici pour m'en faire une idée, mais je suis intrigué par l'un des principes cités dans le document cette réponse :

S'adresser aux personnages, pas aux joueurs ; faire son coup, mais mal orienter ; ne jamais prononcer le nom de son coup ; commencer et terminer par la fiction ; et Être un fan des personnages sont les principes les plus importants. Sans eux, la conversation du jeu et l'utilisation des coups risquent de s'effondrer.

Je peux comprendre les autres principes, mais je ne comprends pas "Être un fan des personnages". Cela signifie-t-il que vous devez vous efforcer de présenter votre personnage comme la personne la plus héroïque de votre groupe ? Cela signifie-t-il qu'en tant que MJ, vous devez éviter de tuer vos joueurs ?

Que signifie ce principe ? Quels en sont les exemples et pourquoi ce principe est important, voire essentiel ?

21voto

enkryptor Points 60101

Les règles (y compris le SRD non officiel ) clarifier ce que signifie "être un fan des personnages".

Dans le chapitre " La maîtrise du jeu " : [ ]

Être un fan des personnages

Imaginez les personnages des joueurs comme les protagonistes d'une histoire que vous pourriez voir à la télévision. Applaudissez leurs victoires et lamentez-vous de leurs défaites. Vous n'êtes pas là pour les pousser dans une direction particulière, mais simplement pour participer à une fiction qui les met en scène, eux et leurs actions.

Dans le chapitre "Première session" : [ ]

Donner à chaque personnage une chance de briller

En tant que fan des héros (vous vous souvenez de votre agenda ?), vous voulez les voir faire ce qu'ils font de mieux. Donnez-leur une chance d'y parvenir, non pas en adaptant chaque pièce à leurs compétences, mais en dépeignant un monde fantastique (encore une fois) où il existe de nombreuses solutions à chaque défi.

L'idée même est que le jeu Dungeon World est Centré sur le PC . L'histoire que vous jouez doit être une histoire sur les personnages des joueurs. Il ne doit pas s'agir d'une intrigue que le maître de jeu a déjà en tête et dont les PJ ne sont que des participants aléatoires.

10voto

Tim C Points 8289

Cela signifie qu'il faut faire passer les héros en premier, avant l'histoire et le monde

En tant que MJ, vous créez le monde et tout ce qu'il contient. De plus, en tant que MJ, vous avez le pouvoir de déterminer ce qui est possible dans ce monde. "Être un fan des personnages" signifie laisser les joueurs faire des choses géniales dans ce monde, au lieu d'être limité par ce que vous pensez être possible. Dans D&D, j'ai entendu parler de ce principe comme de la "règle du cool".

Exemple

Supposons que Surtur le combattant veuille lutter contre un kraken et l'étouffer avec ses propres tentacules. En tant que MJ, je n'aurais peut-être pas imaginé que les krakens puissent être étranglés (ont-ils un cou ? je n'y avais jamais pensé !), mais être un fan des personnages me pousse à laisser le combattant essayer de toute façon (en lançant Hack 'n' Slash), plutôt que d'être contraint par mes idées préconçues sur le monde. C'est à moi de décider si les krakens sont étranglables ou non, et je dois le faire d'une manière qui permette à des choses géniales de se produire.

Comparaison avec D&D

En tant que joueur d'une partie de D&D, j'ai récemment vu mon sorcier se faire engloutir par un cube gélatineux. Selon les règles de D&D, cela aurait probablement dû interdire de lancer des sorts ayant une composante verbale. Mais mon MJ, en tant que un fan des personnages Il m'a tout de même permis de lancer un sort de Mains brûlantes et d'immoler le Cube de l'intérieur, "parce que c'est génial, alors on fait avec". Il a même ignoré le jet de sauvegarde du Cube.

Dans D&D, il s'agissait d'un DM qui renonçait à une règle pour permettre à des choses intéressantes de se produire. Beaucoup de DM font cela, et beaucoup considèrent que c'est un bon DM. La seule différence ici est que dans Dungeon World, c'est juste là dans les règles que le DM devrait laisser les choses se dérouler normalement.

Questions spécifiques

Cela signifie-t-il que vous devez vous efforcer de présenter votre personnage comme la personne la plus héroïque de votre groupe ?

Non. Ces principes s'adressent aux MJ, pas aux joueurs. Ce principe n'a pas besoin d'être appliqué par un PC.

Cela signifie-t-il qu'en tant que DM, vous devez éviter de tuer vos joueurs ?

Pas nécessairement. Si vous n'étiez pas censé tuer des gens, il n'y aurait pas de mouvement "Dernier souffle". Cela signifie que si vous tuez un PC, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour que sa mort soit impressionnante et mémorable, comme il sied à un héros de l'histoire.

4voto

Andrew Medico Points 11338

Cela signifie que vous devez être un requin de la piscine, mais dans le bon sens du terme.

Vous connaissez ce terme, n'est-ce pas ? Quelqu'un qui est tellement bon au billard qu'il peut faire ce qu'il veut à la table et jouer exactement assez mal pour faire croire à quelqu'un qu'il a passé un bon moment et qu'il a gagné légitimement.

Ensuite, ils mettent de l'argent et font tourner la table, mais cela dépasse le cadre de l'analogie, notamment parce qu'on ne joue pas aux jeux de rôle pour l'argent, mais pour s'amuser.

Le principe est donc un rappel : utilisez votre pouvoir arbitraire de GM pour vous assurer que tout le monde s'amuse.

Et oui, les principes ne s'appliquent qu'au GM . Si un joueur essaie, par exemple, de faire une fausse piste et de ne jamais dire le nom de son coup, il espère que les autres joueurs comprendront ce qu'il veut réellement faire dans le jeu, et il sera souvent déçu.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la page précédente.

Beaucoup des premiers hackers d'Apocalypse World n'entraient pas dans les détails de leurs principes et de leurs mouvements comme le faisait Apocalypse World, parce que beaucoup de choses avaient été intériorisées comme évidentes. L'explication du principe dans Dungeon World est assez courte, alors laissez-moi vous coller l'explication de la première édition d'Apocalypse World, actuellement disponible gratuitement à l'adresse suivante apocalypse-world.com . ("Faites un mouvement aussi difficile et direct que vous le souhaitez" fait référence à la langue qui ordonne au MC, l'équivalent du MJ dans le jeu, de faire un mouvement).

"Faire en sorte que la vie des personnages ne soit pas ennuyeuse" ne signifie pas "toujours pire". Parfois pire, bien sûr. Toujours ? Certainement pas.

La pire façon de rendre la vie d'un personnage plus intéressante est de lui retirer ce qui l'a rendu cool au départ. Les armes du gunlugger, mais aussi sa collection de photographies anciennes - ce qui fait que le personnage correspond à nos attentes, mais aussi ce qui le fait s'élever au-dessus d'elles. Ne les enlevez pas.

L'autre pire façon de procéder consiste à refuser le succès au personnage qui s'est battu pour l'obtenir et l'a gagné. Il faut toujours donner aux personnages ce pour quoi ils travaillent ! Non, la façon de rendre la réussite d'un personnage intéressante est de la rendre consécutif . Lorsqu'un personnage accomplit quelque chose, demandez à tous vos PNJ de réagir. [...] Laissez les succès des personnages faire des vagues vers l'extérieur, laissez-les faire basculer une situation déjà instable. Il n'y a pas de statu quo dans Apocalypse World ! Même la vie ne fait pas que blesser.

"Faites un mouvement aussi dur et direct que vous le souhaitez" signifie exactement cela. Aussi dur et direct comme vous le souhaitez . Cela ne veut pas dire "faites le pire mouvement auquel vous pouvez penser". Le Monde de l'Apocalypse [le décor] est déjà à la recherche des personnages des joueurs. Il en va de même pour les règles du jeu. Si vous, le maître de cérémonie, êtes aussi à la recherche de vos personnages, ils sont condamnés. [...]

Trouver ce que vous de leurs personnages, et de jouer avec eux. .

Ainsi, si rien n'est impossible pour un GM, il y a des limites à ce qu'il peut faire. devrait faire. Vous disposez d'une liberté illimitée pour trouver des oppositions, alors ne vous retenez pas de donner une victoire aux PJ. Les PJ ont beaucoup moins de possibilités d'inventer de nouvelles choses importantes à leur sujet, alors ne brisez pas celles qu'ils ont déjà.

C'est différent de ne pas les tuer - si les joueurs font quelque chose en sachant qu'ils risquent leur vie, et que les dés ne sont pas cléments, ils peuvent sortir, mais ils sortiront en héros. C'est lorsque vous décidez de leur infliger un sort pire que la mort que vous devez vous arrêter et réfléchir : est-ce que je suis un fan ?

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X