Cela signifie que vous devez être un requin de la piscine, mais dans le bon sens du terme.
Vous connaissez ce terme, n'est-ce pas ? Quelqu'un qui est tellement bon au billard qu'il peut faire ce qu'il veut à la table et jouer exactement assez mal pour faire croire à quelqu'un qu'il a passé un bon moment et qu'il a gagné légitimement.
Ensuite, ils mettent de l'argent et font tourner la table, mais cela dépasse le cadre de l'analogie, notamment parce qu'on ne joue pas aux jeux de rôle pour l'argent, mais pour s'amuser.
Le principe est donc un rappel : utilisez votre pouvoir arbitraire de GM pour vous assurer que tout le monde s'amuse.
Et oui, les principes ne s'appliquent qu'au GM . Si un joueur essaie, par exemple, de faire une fausse piste et de ne jamais dire le nom de son coup, il espère que les autres joueurs comprendront ce qu'il veut réellement faire dans le jeu, et il sera souvent déçu.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la page précédente.
Beaucoup des premiers hackers d'Apocalypse World n'entraient pas dans les détails de leurs principes et de leurs mouvements comme le faisait Apocalypse World, parce que beaucoup de choses avaient été intériorisées comme évidentes. L'explication du principe dans Dungeon World est assez courte, alors laissez-moi vous coller l'explication de la première édition d'Apocalypse World, actuellement disponible gratuitement à l'adresse suivante apocalypse-world.com . ("Faites un mouvement aussi difficile et direct que vous le souhaitez" fait référence à la langue qui ordonne au MC, l'équivalent du MJ dans le jeu, de faire un mouvement).
"Faire en sorte que la vie des personnages ne soit pas ennuyeuse" ne signifie pas "toujours pire". Parfois pire, bien sûr. Toujours ? Certainement pas.
La pire façon de rendre la vie d'un personnage plus intéressante est de lui retirer ce qui l'a rendu cool au départ. Les armes du gunlugger, mais aussi sa collection de photographies anciennes - ce qui fait que le personnage correspond à nos attentes, mais aussi ce qui le fait s'élever au-dessus d'elles. Ne les enlevez pas.
L'autre pire façon de procéder consiste à refuser le succès au personnage qui s'est battu pour l'obtenir et l'a gagné. Il faut toujours donner aux personnages ce pour quoi ils travaillent ! Non, la façon de rendre la réussite d'un personnage intéressante est de la rendre consécutif . Lorsqu'un personnage accomplit quelque chose, demandez à tous vos PNJ de réagir. [...] Laissez les succès des personnages faire des vagues vers l'extérieur, laissez-les faire basculer une situation déjà instable. Il n'y a pas de statu quo dans Apocalypse World ! Même la vie ne fait pas que blesser.
"Faites un mouvement aussi dur et direct que vous le souhaitez" signifie exactement cela. Aussi dur et direct comme vous le souhaitez . Cela ne veut pas dire "faites le pire mouvement auquel vous pouvez penser". Le Monde de l'Apocalypse [le décor] est déjà à la recherche des personnages des joueurs. Il en va de même pour les règles du jeu. Si vous, le maître de cérémonie, êtes aussi à la recherche de vos personnages, ils sont condamnés. [...]
Trouver ce que vous de leurs personnages, et de jouer avec eux. là .
Ainsi, si rien n'est impossible pour un GM, il y a des limites à ce qu'il peut faire. devrait faire. Vous disposez d'une liberté illimitée pour trouver des oppositions, alors ne vous retenez pas de donner une victoire aux PJ. Les PJ ont beaucoup moins de possibilités d'inventer de nouvelles choses importantes à leur sujet, alors ne brisez pas celles qu'ils ont déjà.
C'est différent de ne pas les tuer - si les joueurs font quelque chose en sachant qu'ils risquent leur vie, et que les dés ne sont pas cléments, ils peuvent sortir, mais ils sortiront en héros. C'est lorsque vous décidez de leur infliger un sort pire que la mort que vous devez vous arrêter et réfléchir : est-ce que je suis un fan ?