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Des conseils pour réaliser une aventure entièrement basée sur des combats de "boss" ?

Nous jouons actuellement à D&D Next en utilisant les règles de base et les monstres de Pathfinder covnérés sur la base des statistiques des monstres du Playtest.

Lors de la prochaine session, mes joueurs (Moine, Ninja (classe convertie de Pathfinder), Druide et Clerc) gagneront des tickets pour une île de villégiature avec un cirque et un parc d'attractions ; cependant, il existe des légendes selon lesquelles certaines personnes peuvent traverser un portail vers une autre réalité du parc d'attractions/cirque... cependant, personne ne sait quand ils ont franchi les limites jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Le truc, c'est qu'ils vont faire une version infernale des manèges et des attractions, en se basant sur des figurines Horrorclix que j'ai trouvées par terre. Par exemple, Hungry Bertha, une femme qui mange TOUT, ou un tigre fantôme apprivoisé par une succube, une fille fantôme sur un carrousel qui se bat pour voler les âmes de ses proies avec son cheval jouet démoniaque et les lumières et les sons, un boa constrictor géant, etc.

Le problème est qu'ils doivent obtenir des "tickets d'hapyness" en survivant aux épreuves ou en battant les boss, et c'est la seule façon de s'en sortir... ça ou vaincre le cerveau, une sorte de boulette de viande démoniaque faite de nombreux cadavres.

Alors, comment faire en sorte qu'une aventure consistant entièrement à combattre des monstres puissants ait quelque chose d'amusant et ne soit pas un combat qui endort ?

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Vous pourriez vouloir jeter un coup d'oeil au module 3.5. Carnaval des larmes pour des idées. Je ne l'ai pas lu depuis des années, je ne peux donc pas vous donner de détails pour l'instant, mais si je parviens à le retrouver, j'en ferai une réponse complète.

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J'avais l'intention d'éditer ce texte afin de corriger l'orthographe et de supprimer les éléments sans rapport avec la question centrale, mais il s'avère qu'il ne restait qu'une seule phrase : "Comment faire pour que le combat ne soit pas ennuyeux." Je vote donc pour la fermer car elle est trop large.

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Ce n'est pas suffisant pour une réponse complète, mais ce qui différencie un combat de "boss" d'un combat normal n'est pas qu'il soit nécessairement plus difficile, ni même que l'ennemi soit mécaniquement unique ; c'est que l'ennemi a un nom, et est un personnage à part entière, et - plus important - que le fait de le vaincre change le monde d'une manière ou d'une autre. Pour le dire autrement, la façon de rendre vos combats de boss intéressants est de donner à chacun une personnalité unique, une motivation, des manières et une place dans le monde qui les rendent mémorables et intéressants au-delà de la menace mécanique et du +1 ticket de bonheur qu'ils représentent.

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MojoFilter Points 3730

Ce qui donne un sens au combat, c'est le contexte. Si deux types se battent à coups de poing, la signification est complètement différente si le contexte est celui d'un combat de boxe et celui d'un père défendant son enfant contre un voyou.

Pour rendre le combat intéressant, il faut rendre le contexte intéressant. Dans votre cas, il s'agit de savoir pourquoi la version infernale du parc d'attractions existe et comment les joueurs peuvent y faire face. Il s'agit peut-être de choses éternelles et immuables, sans résolution, mais elles servent de tremplin pour des aventures ultérieures, lorsque les joueurs rencontrent divers grands méchants qui le visitent pour le plaisir.

Indépendamment de l'intrigue, les combats eux-mêmes sont les complications immédiates auxquelles les joueurs doivent survivre pour découvrir l'intrigue générale. L'astuce pour vous sera d'équilibrer la découverte de la grande intrigue et les combats. S'il y a trop de combats, les joueurs auront l'impression d'être dans le grind. Si vous découvrez la grande intrigue trop tôt, les combats perdent leur caractère urgent.

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Nous avons une plus grande campagne en cours, ceci est destiné à être une sorte de courte aventure qui prendra quelques sessions. Le parc existe parce que ce démon était un mage qui dirigeait une version alternative du parc pour que les gens apprécient leur vie s'ils s'en sortent, à la Saw ; puis il s'est contenté de profiter de la souffrance qu'il causait.

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1a2a Points 61

(1) Pouvez-vous faire en sorte que le patron de chaque endroit soit plus difficile que le patron précédent ?

(2) Peut-être ajouter un PNJ entre chaque manège/attraction. Demandez au PNJ de donner un avertissement ou un indice.

(3) Peut-être que l'"entrée" dans la version sombre de chaque rencontre de boss doit être trouvée séparément.

(4) Peut-être ajouter quelques créatures maléfiques errantes comme rencontres aléatoires déguisées en personnes normales, comme une petite fille perdue tenant un ballon rouge ... hehehe

BTW : on dirait que votre créature Master Mind pourrait être le "patron" et que tous les autres ne sont que des monstres.

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Corven Dallas Points 2443

Mon avis : ce combat ne doit pas être traité comme un combat normal : Si vous le faites, cela se terminera par des attaques contre CA, des jets de sauvegarde pour les sorts, jusqu'à ce que le monstre meure...

Les "boss" doivent avoir des moyens de tester les différentes compétences des joueurs en utilisant l'environnement peut-être, ou un moyen qui rend l'attaque commune impossible. S'il y a une fille fantôme sur un carrousel, peut-être qu'elle est protégée de telle sorte que vous devez monter sur le carrousel pendant qu'il tourne en rond, donc vous devez faire des tests de capacité pour sauter dedans, pour que ce soit possible, le druide doit "ralentir" le carrousel en utilisant la magie pour permettre à n'importe quel PC d'y monter, pendant ce temps, il y a de l'énergie qui se dégage du carrousel et qui oblige un PC aléatoire à faire une sauvegarde (Réflexe, volonté, force) ou à commencer à tourner comme un fou... etc, etc...

L'utilisation de minions est très utile, lorsque vous essayez d'atteindre le boss, de nombreux mini-monstres vous envahissent et vous compliquent la tâche.

Pensez à ces combats comme dans les jeux vidéo où il y a des scènes d'"action" qui nécessitent d'appuyer sur des boutons spécifiques pour avancer, après plusieurs scènes, vous pourriez terminer sur un combat normal contre le monstre, ou peut-être en passant les scènes se terminent avec le monstre vaincu.

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Cette réponse est valable pour tout jeu autre que D&D. Un jeu cyberpunk avec des personnages fuyant un hélicoptère équipé d'un minigun se termine par une série de scènes d'action où les PC essaient de ne pas être tués, et après plusieurs scènes, ils trouvent un moyen de détruire l'hélicoptère ou de s'enfuir. L'utilisation du combat normal pourrait être ennuyeuse ou pire, les PC se feraient tuer.

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