Nous jouons actuellement à D&D Next en utilisant les règles de base et les monstres de Pathfinder covnérés sur la base des statistiques des monstres du Playtest.
Lors de la prochaine session, mes joueurs (Moine, Ninja (classe convertie de Pathfinder), Druide et Clerc) gagneront des tickets pour une île de villégiature avec un cirque et un parc d'attractions ; cependant, il existe des légendes selon lesquelles certaines personnes peuvent traverser un portail vers une autre réalité du parc d'attractions/cirque... cependant, personne ne sait quand ils ont franchi les limites jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
Le truc, c'est qu'ils vont faire une version infernale des manèges et des attractions, en se basant sur des figurines Horrorclix que j'ai trouvées par terre. Par exemple, Hungry Bertha, une femme qui mange TOUT, ou un tigre fantôme apprivoisé par une succube, une fille fantôme sur un carrousel qui se bat pour voler les âmes de ses proies avec son cheval jouet démoniaque et les lumières et les sons, un boa constrictor géant, etc.
Le problème est qu'ils doivent obtenir des "tickets d'hapyness" en survivant aux épreuves ou en battant les boss, et c'est la seule façon de s'en sortir... ça ou vaincre le cerveau, une sorte de boulette de viande démoniaque faite de nombreux cadavres.
Alors, comment faire en sorte qu'une aventure consistant entièrement à combattre des monstres puissants ait quelque chose d'amusant et ne soit pas un combat qui endort ?
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Vous pourriez vouloir jeter un coup d'oeil au module 3.5. Carnaval des larmes pour des idées. Je ne l'ai pas lu depuis des années, je ne peux donc pas vous donner de détails pour l'instant, mais si je parviens à le retrouver, j'en ferai une réponse complète.
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J'avais l'intention d'éditer ce texte afin de corriger l'orthographe et de supprimer les éléments sans rapport avec la question centrale, mais il s'avère qu'il ne restait qu'une seule phrase : "Comment faire pour que le combat ne soit pas ennuyeux." Je vote donc pour la fermer car elle est trop large.
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Ce n'est pas suffisant pour une réponse complète, mais ce qui différencie un combat de "boss" d'un combat normal n'est pas qu'il soit nécessairement plus difficile, ni même que l'ennemi soit mécaniquement unique ; c'est que l'ennemi a un nom, et est un personnage à part entière, et - plus important - que le fait de le vaincre change le monde d'une manière ou d'une autre. Pour le dire autrement, la façon de rendre vos combats de boss intéressants est de donner à chacun une personnalité unique, une motivation, des manières et une place dans le monde qui les rendent mémorables et intéressants au-delà de la menace mécanique et du +1 ticket de bonheur qu'ils représentent.
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C'est bon, j'ai vu un aperçu de Carnaval of Tears et j'ai obtenu la version PDF, et c'est à peu près ce que j'essayais de faire, donc cela fonctionne comme une ligne directrice pour les futures aventures que je décide de faire en utilisant le même style :)
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Si vous avez répondu à votre propre question depuis que vous l'avez posée, vous pouvez publier une réponse détaillant votre solution.
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@AldathLe'Carde Vous pourriez trouver cela utile. wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140707