Fait monde des donjons soutenir un style de jeu 1 où les joueurs se préparent soigneusement à une rencontre en manipulant les circonstances à leur avantage, réfléchissent à des stratégies pour une grande bataille, et partent en quête d'un sort ? Ou bien le Élément de l'agent du MJ "Remplir la vie des personnages d'aventures". conflit avec ce style ?
A exemple classique 2 de se préparer à une rencontre et de manipuler les circonstances :
- les personnages doivent affronter un groupe de gobelins/orques/ (probablement pour récupérer un objet) ;
- les personnages sont conscients de la présence d'un groupe d'ours hiboux dans les environs, qu'ils devront probablement aussi affronter ;
- les personnages décident d'attirer les ours hiboux dans la première rencontre pour faire diversion et ainsi pouvoir récupérer l'objet sans affronter directement les ennemis ;
- les personnages font des recherches sur les hiboux et découvrent que les hiboux aiment le miel ;
- les joueurs achètent de grandes quantités de miel ; et
- ils ont mis leur plan à exécution.
Je crains que le point 5 en particulier (et dans une certaine mesure les points 3, 4 et 6) n'entre en conflit avec le style de jeu des donjons. Acheter de grandes quantités de miel n'a rien d'aventureux - nous pourrions même considérer cela comme ennuyeux. Donc, si les joueurs jouent l'acte d'acheter du miel et qu'ils se tournent vers le MJ pour savoir ce qui se passe ensuite, le MJ est obligé par l'ordre du jour d'acheter du miel. Le MJ est obligé par l'ordre du jour de remplir la vie des personnages avec de l'aventure, donc :
- Le commerçant est un sosie ; il saute par-dessus le comptoir, ses griffes s'agrippant à votre gorge
Est plus conforme à l'agenda du GM que
- Le coût du miel x ; poursuivez votre plan créatif.
Est-il possible d'éviter d'alourdir tous les plans des joueurs/personnages avec des "aventures"/complications inattendues ? Est-il possible que certains plans/actions fonctionnent tout simplement ? Est-il souhaitable que les choses fonctionnent parfois sans complication ? 3 ou cela détruirait-il l'esprit de la monde des donjons ?
1 Pour cette question, je suppose que ce style de jeu est choisi par les joueurs ; en réalité, les choses peuvent être plus complexes puisqu'il n'y aura pas d'interaction directe entre le MJ et le joueur, étant donné que j'essaie de créer un cRPG/jeu de narration interactif (qui n'est absolument pas destiné à être un hack and slash de type "point and click").
2 Je me suis souvenu du récit de la rencontre d'une manière quelque peu différente de celle qui figure sur le forum à l'adresse suivante <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles#post5803896" rel="nofollow noreferrer">enworld.org </a>Voici comment je m'en suis souvenu. Merci de votre compréhension. <a href="https://rpg.stackexchange.com/users/1163/steve-v" title="User Steve V. @ Roleplayinggames.stackexchange.com">Steve V. </a>pour les <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/91830/player-long-term-strategies-vs-gms-fill-the-characters-lives-with-adventure?noredirect=1#comment210736_91830" title="Comment to this question by Steve V.">commentaire avec le lien </a>.
3 Bien sûr, il arrive qu'un plan génial échoue pour une raison stupide, comme le fait que le vendeur de miel de la ville ne puisse pas vendre de miel parce que son sous-sol est infesté d'araignées monstrueuses.