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Stratégies à long terme des joueurs par rapport à celles du MJ qui consiste à "remplir la vie des personnages d'aventures".

Fait monde des donjons soutenir un style de jeu 1 où les joueurs se préparent soigneusement à une rencontre en manipulant les circonstances à leur avantage, réfléchissent à des stratégies pour une grande bataille, et partent en quête d'un sort ? Ou bien le Élément de l'agent du MJ "Remplir la vie des personnages d'aventures". conflit avec ce style ?

A exemple classique 2 de se préparer à une rencontre et de manipuler les circonstances :

  1. les personnages doivent affronter un groupe de gobelins/orques/ (probablement pour récupérer un objet) ;
  2. les personnages sont conscients de la présence d'un groupe d'ours hiboux dans les environs, qu'ils devront probablement aussi affronter ;
  3. les personnages décident d'attirer les ours hiboux dans la première rencontre pour faire diversion et ainsi pouvoir récupérer l'objet sans affronter directement les ennemis ;
  4. les personnages font des recherches sur les hiboux et découvrent que les hiboux aiment le miel ;
  5. les joueurs achètent de grandes quantités de miel ; et
  6. ils ont mis leur plan à exécution.

Je crains que le point 5 en particulier (et dans une certaine mesure les points 3, 4 et 6) n'entre en conflit avec le style de jeu des donjons. Acheter de grandes quantités de miel n'a rien d'aventureux - nous pourrions même considérer cela comme ennuyeux. Donc, si les joueurs jouent l'acte d'acheter du miel et qu'ils se tournent vers le MJ pour savoir ce qui se passe ensuite, le MJ est obligé par l'ordre du jour d'acheter du miel. Le MJ est obligé par l'ordre du jour de remplir la vie des personnages avec de l'aventure, donc :

  • Le commerçant est un sosie ; il saute par-dessus le comptoir, ses griffes s'agrippant à votre gorge

Est plus conforme à l'agenda du GM que

  • Le coût du miel x ; poursuivez votre plan créatif.

Est-il possible d'éviter d'alourdir tous les plans des joueurs/personnages avec des "aventures"/complications inattendues ? Est-il possible que certains plans/actions fonctionnent tout simplement ? Est-il souhaitable que les choses fonctionnent parfois sans complication ? 3 ou cela détruirait-il l'esprit de la monde des donjons ?


1 Pour cette question, je suppose que ce style de jeu est choisi par les joueurs ; en réalité, les choses peuvent être plus complexes puisqu'il n'y aura pas d'interaction directe entre le MJ et le joueur, étant donné que j'essaie de créer un cRPG/jeu de narration interactif (qui n'est absolument pas destiné à être un hack and slash de type "point and click").

2 Je me suis souvenu du récit de la rencontre d'une manière quelque peu différente de celle qui figure sur le forum à l'adresse suivante <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles#post5803896" rel="nofollow noreferrer">enworld.org </a>Voici comment je m'en suis souvenu. Merci de votre compréhension. <a href="https://rpg.stackexchange.com/users/1163/steve-v" title="User Steve V. @ Roleplayinggames.stackexchange.com">Steve V. </a>pour les <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/91830/player-long-term-strategies-vs-gms-fill-the-characters-lives-with-adventure?noredirect=1#comment210736_91830" title="Comment to this question by Steve V.">commentaire avec le lien </a>.

3 Bien sûr, il arrive qu'un plan génial échoue pour une raison stupide, comme le fait que le vendeur de miel de la ville ne puisse pas vendre de miel parce que son sous-sol est infesté d'araignées monstrueuses.

21voto

Noah Yetter Points 350

Il y a "remplir la vie des personnages d'aventures" et puis il y a "on ne peut pas marcher dans la rue sans se battre". Si tout Le fait d'impliquer le danger et la violence réduit en fait l'impact des choses importantes sur les joueurs.

Donc, oui, les choses qui ne sont pas en elles-mêmes terriblement intéressantes, mais qui rendent d'autres choses plus intéressantes, devraient être autorisées à se produire. Cela suppose, bien sûr, que les idées des joueurs aient un sens à un niveau élémentaire, sinon elles causeront un désastre divertissant plus tard.

Les règles de DW ont le mouvement Approvisionnement, qui ne nécessite pas de jet si vous voulez juste quelque chose qui est facilement disponible localement (DW p. 79). Si ce n'est pas le cas, lancez +CHA, sur 10+ vous pouvez l'obtenir de toute façon, sur 7-9, vous devez payer plus cher, ou vous contenter de quelque chose de similaire, et sur 6- le MJ a le droit de dire ce qui se passe (ce qui signifie faire un mouvement de MJ).

Les règles de DW ne dire Le fait de remplir la vie des personnages d'aventures n'implique pas des combats à chaque tournant de la route, mais les idées de conception de campagne avec Fronts (DW p. 185-203) visent à donner une structure et un sens aux rencontres, ainsi qu'une bonne dose d'anticipation et de dramaturgie. Les combats aléatoires ne correspondent pas vraiment à ce modèle.

9voto

Kiv Points 21

Cela peut notamment se produire dans Dungeon World :

Assistant : J'ai fait des recherches sur les Bugbears me souvenir d'un moyen de les manipuler.

GM : Bien sûr, lancez Spout Lore. Ok, 9,...et bien, vous savez que les bugbears aiment vraiment le miel.

Voleur : Heureusement, le magicien et moi en avons parlé plus tôt, et je me suis donc préparé à cela. J'ai du miel dans mon équipement d'aventurier.

GM : Ok, cochez une utilisation de votre équipement.

Ici, nous pouvons commodément antidater la préparation jusqu'à la date de notre départ, ce qui élimine la difficulté d'essayer de "mettre en pause" le danger actuel et de retourner en ville pour se préparer.

D'une manière plus générale, la planification à long terme peut constituer un véritable défi, dans la mesure où les acteurs sont souvent pris au piège de la "paralysie de la planification". Au fur et à mesure que les joueurs s'habituent au système, ils commencent à réaliser qu'ils n'ont pas besoin de planifier chaque détail, car beaucoup de choses peuvent être improvisées sur place. Comme les plans à long terme n'ont pas besoin d'être très concrets, ils ne demandent pas autant de temps pour être préparés et il y a donc moins de conflits avec le système de gestion des ressources humaines. Penser dangereux principe.

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