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Y a-t-il des jeux avec un système de magie similaire à Magicka (expérimental/combiné) ?

J'aime beaucoup les éléments d'exploration et de combinaison du système de magie dans le jeu vidéo Magicka. Quelqu'un peut-il me recommander un jeu de table avec un système similaire ?

Le système est basé sur l'obtention de différents effets en combinant différentes magies "élémentaires", comme l'eau et le froid pour créer des dagues de glace, ou l'eau, le feu et la foudre pour créer un nuage de vapeur chargé d'électricité. Il existe également des sorts fixes, comme Hâte ou Revive, basés sur certaines combinaisons qui peuvent être découvertes et apprises.

Ce que j'aime, c'est l'idée d'un système de magie expérimentale qui permet l'invention et la découverte, mais je ne veux pas non plus quelque chose de complètement ouvert ; je cherche un système qui soit basé sur un ensemble de recettes. Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée, car c'est une bonne idée.

J'espère que cela a du sens pour ceux qui n'ont pas joué à Magicka.

29voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Ars Magica

L'Ars Magica comprend un ensemble de 5 techniques (créer, percevoir, changer, détruire et contrôler) et 10 formes (animal, air, eau, corps, plante, feu, image, esprit, terre et pouvoir). Vous pouvez combiner les techniques et les formes pour créer littéralement des effets de cette combinaison à la volée, puis faire des recherches sur les sorts pour obtenir des sorts plus faciles et plus puissants de nature plus fixe.

En fonction de vos compétences dans les formes et les techniques, vous vous concentrez sur différentes d'entre elles, selon vos préférences, et vous disposez d'un ensemble limité de lignes directrices qui permet aux joueurs de lancer pratiquement tout ce qui leur passe par la tête (peut-être avec un effort non négligeable).

L'ajout de sorts cachés aux joueurs est en fait assez simple.

  1. Ne leur permettez pas de lire les sections du livre consacrées à l'incantation.
  2. Créer un jeu de cartes physique. Des tests seront nécessaires pour déterminer le nombre de copies de cartes nécessaires. Vous aurez besoin, au minimum, d'une carte pour la portée, la durée, la cible, les 5 techniques et les 10 formes.
  3. Tous les sorts du jeu sont spontanés et suivent les règles d'incantation spontanées (que vous pouvez ajuster en fonction du niveau de puissance désiré, ou autoriser la recherche de formules de sorts selon les règles de magie de Faerie-Raised dans HoH:MC).
  4. Pour lancer un sort, les joueurs distribuent une combinaison de cartes de leur choix devant eux, selon les règles qu'ils ont imaginées. Les cartes cachées doivent indiquer "plus" ou une magnitude de +1. L'ordre peut ou non être pris en compte.
  5. Ils effectuent ensuite un jet pour lancer le sort, et vous décidez de ce qui se passe.

Exemples, en supposant que l'ordre n'a pas d'importance.

Boule de flammes abyssales CrIg35 Base 25, +2 voix Plus de feu-plus de portée-plus de portée-plus de portée-plus de feu

Cela produit un effet intuitif agréable.

Alors qu'une formulation un peu plus complexe serait :

Fire-Fire-Fire-More-More-Duration-More (traduit approximativement par Choisissez la troisième ligne directrice à la cinquième magnitude Ce qui créerait une lumière aussi brillante que la lumière directe du soleil par un jour clair pendant la durée du soleil.

Ainsi, la plupart des jeux commencent par une question : "A quoi servent toutes ces options ? abondance à explorer, et cette formulation vous permettra de statuer facilement sur ce qui représente des milliers de recettes. Encouragez les joueurs à documenter leurs expériences, car elles seront souvent mortelles. Utilisez autant que possible le décor d'Ars.

10voto

Similaire à Ars Magica les règles de magie de White Wolf Mage - L'ascension sont très flexibles.

Le concept de base est similaire. Au lieu de "sorts" (effets prédéfinis fixes, non ou peu modifiables), il y a des "sphères" (zones d'aspects de la réalité reliés entre eux). Les 9 sphères connues sont :

  • Correspondance
  • Entropie
  • Les forces
  • La vie
  • Matière
  • L'esprit
  • Prime
  • L'esprit
  • L'heure

Contrairement au système de Ars Magica il n'y a pas de statistiques de jeu séparées sur ce que vous pouvez faire avec une sphère. Au lieu de cela, cela est généralement intégré au niveau de maîtrise. Par exemple, dans Forces 1, vous pouviez déterminer l'emplacement d'un câble dans un mur en sentant l'électricité qui le traverse. Avec Forces 2, vous pouvez manipuler cette électricité, par exemple l'interrompre pour arrêter une machine ou créer une surtension pour faire sauter la sécurité. Avec Forces 3, vous pouvez convertir l'électricité directement en une autre forme d'énergie, par exemple la chaleur ou le son. Et ainsi de suite.

En général, chaque niveau d'une sphère permet d'obtenir ces effets :

  1. Perception
  2. Manipulation mineure
  3. Convertion (création à partir de rien si elle est combinée avec Prime)
  4. Manipulation importante
  5. "DES POUVOIRS COSMIQUES PHÉNOMÉNAUX !"

Les effets les plus puissants nécessitent souvent la combinaison de plusieurs sphères de haut niveau. Par exemple, un effet très puissant permet au mage de se trouver physiquement et mentalement à plusieurs endroits en combinant la maîtrise la plus avancée de :

  • Correspondance (déformation de l'espace)
  • Live (création d'un corps physique pour chaque lieu)
  • L'esprit (amélioration des fonctions mentales pour faire face à l'énorme quantité de travail multitâche)

Chaque application directe de la magie de la sphère nécessite généralement un jet - plus ou moins - difficile, mais le système permet de créer des "Rotes" qui sont semblables à des sorts. Une note est une version prédéfinie, plus facile à apprendre et à utiliser, d'un certain effet magique, parfois assortie de restrictions ou d'exigences particulières.

Notez que les sphères sont virtuellement omnipotentes. Si l'on fait abstraction du paradoxe et des conséquences de la magie vulgaire, il n'y a pratiquement rien qu'un mage ne puisse accomplir avec le bon ensemble de sphères connues et maîtrisées, alors que - si je ne m'abuse - en Ars Magica il existe des limites strictes telles que "pas de résurrection" o "pas de téléportation (Je peux me tromper, cela fait longtemps que je n'ai pas joué à des jeux d'argent). AM ).

8voto

gomad Points 32741

Les dossiers Dresden

Le DFRPG RPGGeek possède un système de magie basé sur les éléments, où la maîtrise de chaque élément par un praticien donné est également modifiée par sa capacité à rassembler le pouvoir, à le contrôler et à le canaliser, ainsi que par sa maîtrise d'une application particulière - offensive ou défensive pour l'évocation, et un certain nombre d'applications différentes pour la thaumaturgie.

Dans l'univers des "Dresden Files", la magie est une activité exigeante et dangereuse. Des jets ratés pour contrôler votre magie peuvent causer de graves dommages au praticien, à l'environnement ou aux passants. Sans compter que les lois de la magie, qui interdisent d'utiliser la magie pour tuer, altérer l'esprit ou le corps d'autrui, manipuler le temps et percer le voile de la mort, ressemblent davantage aux lois de la physique qu'au code de la route. Vous pouvez les enfreindre (contrairement aux lois de la physique) mais cela vous change - vous n'avez pas besoin d'être pris pour en subir les conséquences. C'est pourquoi tous les sorts, à l'exception des plus petits, posent question : "Quelle est l'importance de ce sort ? Est-ce que lancer ce sort vaut ce qu'il va/peut coûter ?"

Si vous êtes à la recherche d'un système moderne avec une approche de la magie à la fois grinçante et flexible, je vous suggère de jeter un coup d'œil à The Dresden Files.

2voto

gomad Points 32741

GURPS Magie

GURPS Magie a une variante qui ressemble beaucoup à Ars Magica. Je ne me souviens plus du nom de cette variante. Entre GURPS Magic et GURPS Thaumatology, il y a un tas de variantes qui répondent à la flexibilité constructive que vous semblez rechercher.

La deuxième chose que vous semblez rechercher est un ensemble de combinaisons à découvrir. Je dirais que c'est votre travail en tant que MJ de déterminer quelles permutations ont quels effets. Vous pouvez donc décider que, par exemple, la magie du feu + la magie de l'eau ne donnent rien. Mais ce n'est pas ainsi que je procéderais.

Au contraire, si un joueur me disait : "J'ai des compétences de feu et d'eau, je veux les combiner pour créer un sort de nuage de vapeur", je le laisserais faire des recherches et l'enverrais probablement en mission. Je le laisserais faire des recherches et je l'enverrais probablement en mission pour obtenir un parchemin ou une focalisation de sort ou quelque chose du genre, puis je le laisserais faire. De cette façon, vous ne doivent prévoir toutes les combinaisons possibles à l'avance !

1voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Donjon

Bien que le donjon n'ait pas de liste de recettes prescrites, le jeu de ce vieil indépendant sur la magie permet de combiner des éléments et d'énoncer des faits sur le monde qui découlent de cette combinaison.

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