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Existe-t-il un moyen de convertir un mod Skyrim en mod SSE ?

J'ai entendu dire que les mods faits pour la version originale de Skyrim ne fonctionnent pas avec SSE, et je me demandais si c'était vrai et pourquoi c'était le cas. Est-ce qu'il y a un moyen de convertir les mods Oldrim en mods qui peuvent être utilisés avec Skyrim Special Edition facilement ? Et pourriez-vous me dire quelles sont les étapes à suivre ?

Je veux convertir un monster replacer qui remplace les textures et le modèle 3D du loup, mais il n'est disponible que pour la version originale de Skyrim.

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Joachim Points 13274

C'est le cas.

Mais les différents fichiers de mods nécessitent des méthodes de conversion différentes.

  • mailles
    Les maillages (et les matériaux) doivent être convertis. Pour ce faire, téléchargez Optimiseur SSE NIF de aquí et d'exécuter les fichiers de l'ancien mod à travers lui.
    Si le mod utilise un .bsa , télécharger Extracteur d'archives BSA aquí et extraire d'abord les fichiers, car le SSE ne peut pas lire les anciens fichiers. .bsa (il se peut que vous deviez les reconditionner par la suite en utilisant le format de fichier BSA spécifique à l'ESS).
    Pour votre modèle de remplacement du loup, cette étape est probablement la seule dont vous aurez besoin, à moins qu'il ne soit accompagné d'un .esp .

  • .esp/.esm
    .esp les fichiers ont besoin * à convertir (du "formulaire 43" au "formulaire 44").
    Ce processus est très simple : ouvrez le Kit de création (vous pouvez télécharger le CK sur le site Lanceur Bethesda que vous pouvez télécharger en bas à droite de l'écran. cette page ), charger l'ancien .esp (et ses dépendances), attendez que le chargement soit terminé et enregistrez.

  • En cas de .esm (fichiers maîtres), vous devez d'abord les changer en .esp pour pouvoir les ouvrir et les convertir correctement dans le kit de création.
    Pour ce faire, téléchargez SSEEdit à partir de aquí , ouvrir le .esm de l'ancien mod, et allez à l'en-tête du fichier dans le champ de gauche, puis à la ligne Record Flags dans le champ de droite. Décochez le drapeau ESM à cet endroit. SSEEdit screenshot Sauvegardez le fichier (utilisez des copies de sauvegarde), renommez le fichier actuel de .esm à .esp et suivez les instructions pour .esp 's.
    Vous pouvez ensuite renommer le fichier et réinitialiser le drapeau ESM dans SSEEdit.

  • scripts
    C'est là que le bât blesse : la majorité des scripts peuvent être utilisés sans problème par le moteur de mise à jour, mais certains font appel à des fichiers externes, tels que SKSE ou autre .dll (par exemple Grimy ), et font référence aux commandes qui pourraient être manquantes ou renommées dans leurs équivalents de l'ESS. Elles peuvent probablement être recompilées, mais je n'ai jamais essayé moi-même.
    Si vous trouvez un mod Oldrim qui a besoin d'un plugin supplémentaire et qui n'a pas été converti, je pense qu'il est préférable de le demander spécifiquement.

Pour une description plus détaillée de ces étapes, voir aquí .

* Techniquement, ce n'est pas le cas, mais le fait de les réenregistrer dans le CK permet de les optimiser et d'éviter la surcharge des jeux de sauvegarde.

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