Utiliser des événements "aléatoires"
Remplissez le temps avec des événements apparemment aléatoires qui infligent des pénalités ou des récompenses à vos joueurs sans y passer trop de temps.
Exemple : Ils voient une oasis. Il y a 25% de chances qu'elle soit réelle (seul vous le savez). Ils peuvent essayer de voir si c'est réel (16 en enquête ou perception), mais s'ils croient que c'est réel et que ce n'est pas le cas, ils perdent beaucoup de temps et assez de rations pour imposer 1 niveau d'épuisement à tous ceux qui échouent à un jet de Constitution de DD 15.
Si c'est réel, tout le monde est ravi, gagnant une journée supplémentaire de rations et de l'inspiration.
Si c'est faux, mais qu'ils l'ont repéré, celui qui l'a repéré gagne de l'inspiration et la journée se termine sans interruption.
Intégrez environ 2 à 5 de ces événements entre chaque combat, et fournissez des récompenses et des ressources majeures après chaque combat, de sorte qu'ils soient suffisamment équipés pour affronter le boss.
Les interactions avec les marchands, le bétail en fuite, les ruines, les orques nomades, un rocher sur un ressort, un scorpion géant tué par quelque chose de beaucoup plus grand, tout cela vient à l'esprit comme des rencontres significatives qui ne nécessitent pas beaucoup de planification.
Comme les rations sont importantes dans un désert, utilisez-les comme une ressource régulière qui augmente et diminue chaque jour, du moins jusqu'à ce qu'ils soient correctement équipés et aisés.
Les choses clés que j'ai apprises en utilisant cela sont que vous ne pouvez pas vous fier strictement à une table aléatoire. Mourir à cause d'une perte de rations est un gros problème, car les joueurs auront l'impression qu'il n'y avait rien qui aurait pu l'empêcher. Perdre un combat pour la même raison est tout aussi mauvais.
Mais PRESQUE perdre un combat parce que vous avez été affamé les 2 derniers jours et que votre magicien est trop faible pour réagir est quelque chose de très compréhensible et parfois évitable.
Une chose que nous avons mise en place, avec un grand effet, était le fait que j'ai fait en sorte que l'épuisement ne s'améliore pas dans des conditions normales dans un désert. Vous pouvez le prévenir avec des rations, mais une fois que vous êtes épuisé, cela reste sans aucun effort supplémentaire (plus de rations consommées pour la journée, ou un endroit décent pour se reposer comme une oasis).
Une oasis ou un caravane est convoité par les personnes désespérées. Si vous leur donnez de la nourriture illimitée sans la terreur de mourir, ils s'ennuieront et ignoreront les choses normalement insignifiantes devant eux. Laissez-les passer une journée sans nourriture, et tout le monde, sauf le Barbare, a faim, et c'est à ce moment qu'ils voient une oasis.
Prévoyez un scénario de secours en cas de blocage où ils n'ont droit qu'une seule fois, comme si une caravane de chasseurs venait à leur rencontre et fournissait de la nourriture et de l'eau pour les aider dans une chasse aux monstres.
En général, vos événements devraient avoir des inconvénients majeurs en cas d'échec et des avantages mineurs (ou majeurs temporaires) en cas de succès, car ils réussiront plus souvent qu'ils ne réussiront pas. S'ils ont besoin d'un avantage majeur (comme obtenir de l'équipement ou des compagnons temporaires), faites-leur payer (nécessite un combat, la guérison à partir de dés de vie nécessite une ration, etc).
Les joueurs devraient se sentir sur le qui-vive (ils sont dans un DÉSERT), mais ne poussez pas trop loin. Accordez-leur des pauses littérales (les joueurs eux-mêmes seront un peu frustrés par moments lorsqu'ils sont épuisés).
Cela ne fonctionnera pas de la même manière si vous avez un Rôdeur ou un Druide car ils ont des moyens de se nourrir, mais vous pouvez quand même implémenter un effet similaire où une simple nourriture (comme les Bonnebaies) est considérée comme une seule ration pour le voyage, donc vous pourriez quand même être épuisé ou avoir besoin de rations ou d'eau supplémentaires pour enlever l'épuisement s'il survient. Pour contourner l'absence de risque d'épuisement, intégrez l'épuisement dans les événements ratés eux-mêmes plutôt que de compter strictement sur l'utilisation de rations pour gérer l'épuisement.
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D'accord, vous dites que les options d'équipement de départ dans le PHB ne sont pas disponibles?
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Plus généralement, quels articles les joueurs auront-ils sur eux pendant ce voyage?
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Ils n'ont aucun équipement au début du jeu. Ils se sont échoués sur une île avec rien d'autre que les haillons sur leur corps. À partir du moment où ils commencent, ils peuvent avoir quelques vêtements de roturier, des frondes, et peut-être quelques sacs et des massues qu'ils ont volés sur les corps de quelques méchants qu'ils ont vaincus avant de faire le voyage d'une semaine mentionné ci-dessus.
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Connexe (et tous les messages mentionnés ci-dessous dans le commentaire de sevensideddie): rpg.stackexchange.com/questions/55406/…
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Je devrais ajouter qu'ils auront également suffisamment de rations pour faire le voyage.
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Y a-t-il une raison particulière pour que la campagne commence de cette façon — "vous voyagez de A à B depuis des jours, blah blah.." — comparé à cela — "vous êtes arrivé à B, que faites-vous"?
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Ce sont deux questions significativement différentes, et devraient probablement être séparées en questions distinctes. Étant donné que les réponses actuelles se concentrent sur la deuxième question (comment maintenir le fil de l'histoire tout en sautant des périodes de temps), vous voudrez peut-être éditer la première question (que peuvent faire les personnages pendant leurs déplacements de cette manière) et la poser comme une question séparée.
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Le temps nécessaire est essentiel pour l'intrigue de l'histoire, et je veux qu'ils endurent un certain combat avant d'arriver à leur destination. La plupart des personnes avec lesquelles je jouerai n'ont jamais joué auparavant, donc je veux qu'ils aient au moins quelques rounds de combat avant d'atteindre le boss.
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Vous imposez des restrictions assez extrêmes aux personnages sans expérience préalable. Bien qu'il y ait eu des modules et des aventures créés dans le passé qui ont utilisé cette prémisse, ils sont généralement destinés à des joueurs plus expérimentés. Les personnages ont également tendance à avoir quelques niveaux pour les aider à éviter d'être facilement tués. Le "combat" auquel vous les soumettez sera plus difficile que la norme et aboutira probablement à la mort des personnages. Au lieu d'introduire les novices au jeu, vous pourriez simplement leur donner l'impression que le jeu est ennuyeux.