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Que faire entre les combats tout en voyageant pendant 1 semaine sans or?

Je suis en train d'écrire une campagne dans laquelle le groupe va probablement voyager à travers une savane sur une distance qui leur prendra une semaine. Les personnages du groupe sont chacun de niveau 1, et le seul équipement qu'ils possèdent est ce qu'ils ont pu recevoir dans un village agricole où ils ont commencé. Ils commencent sans argent.

(Un des premiers défis est de savoir comment combattre le boss à la fin de ce voyage avec des ressources très limitées. Une fois qu'ils l'auront vaincu et pris son trésor, ils pourront se permettre de s'équiper de l'équipement de départ et plus lorsqu'ils arriveront dans une grande ville au début de la prochaine aventure.)

Je me demande quels types d'activités de repos permettre aux joueurs de participer lors de ce voyage d'une semaine. J'ai lu des activités de repos dans le PHB et le DMG, mais il semble qu'elles nécessitent toutes de l'argent, du temps (plus d'une semaine), une ville où s'installer, ou des ressources à rassembler, et les aventuriers n'auront accès à rien de tout cela pendant ce voyage. Je ne veux pas que les joueurs s'ennuient pendant cette semaine, mais je ne veux pas la sauter car je vais faire intervenir des événements aléatoires, y compris des combats, pendant la plupart des 7 jours.

Je n'ai jamais été MJ auparavant, alors y a-t-il une meilleure façon de procéder? Je cherche finalement à mettre en place un voyage avec quelques événements ici et là mais qui sera principalement une marche pendant 7 jours. Si le repos n'est pas un bon moyen d'accomplir cela, qu'en est-il? Dois-je juste avancer rapidement dans l'histoire jusqu'au prochain combat ou nuit?

TL;DR

  • Quels types d'activités de repos les aventuriers peuvent-ils réaliser en voyageant sans matériel de fabrication, argent, ou plus d'une semaine de temps?
  • Comment un MJ peut-il maintenir l'intérêt lorsque les aventuriers font de longs voyages? Comment maintient-il le fil de l'histoire tout en sautant des heures de temps?

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D'accord, vous dites que les options d'équipement de départ dans le PHB ne sont pas disponibles?

1 votes

Plus généralement, quels articles les joueurs auront-ils sur eux pendant ce voyage?

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Ils n'ont aucun équipement au début du jeu. Ils se sont échoués sur une île avec rien d'autre que les haillons sur leur corps. À partir du moment où ils commencent, ils peuvent avoir quelques vêtements de roturier, des frondes, et peut-être quelques sacs et des massues qu'ils ont volés sur les corps de quelques méchants qu'ils ont vaincus avant de faire le voyage d'une semaine mentionné ci-dessus.

56voto

user32262 Points 2147

Sauter (la plupart)

Chaque fois que j'ai besoin que mes personnages voyagent, je saute simplement le temps de voyage et je me déplace directement jusqu'au point. Dans le passé, j'ai essayé de jouer à travers le temps de voyage, en ajoutant des rencontres et en comptant les ressources, mais cela a toujours semblé un peu inutile, car les défis auxquels les personnages sont confrontés ne sont pas directement liés à l'objectif. Plus je persistais, plus mes joueurs devenaient impatients de la "vraie intrigue".

Dans ce cas, on dirait que tu essaies simplement de combler le temps. Tu as dit qu'ils ont suffisamment de provisions pour faire le voyage, et tu n'as pas d'objectif clair pour le voyage lui-même, en dehors de se rendre à l'endroit d'intérêt. De plus, tu veux que les personnages ne fassent aucun progrès pendant le voyage, car tu veux que les personnages combattent le boss avec un minimum de ressources. Cela signifie que si tu joues des rencontres aléatoires, ils gagneront soit des niveaux (monter de niveau au niveau 1 est très facile) et des ressources, ce qui va à l'encontre de ton intention, soit ils ne gagneront rien, et les défis sembleront inutiles.

L'idée clé est que le temps passé à la table ne devrait pas être inutile. Tu as dit que tu veux que tes joueurs fassent l'expérience de combats en voyage, et que la période de temps est importante. Cependant, rien de tout cela n'implique que tu doives jouer tout le voyage. Au lieu de cela, joue uniquement les parties importantes. Par exemple, s'ils affrontent des bandits pendant leur voyage, tu peux simplement jouer cette partie, puis passer rapidement sur les jours sans événements de marche. Il n'y a pas d'exigence selon laquelle le temps passé à la table doit être proportionnel au temps de jeu : si quelque chose n'est pas intéressant, tu peux simplement le sauter.

Maintenant, je ne dis pas que tu devrais sauter tout sauf les points principaux de l'intrigue. Je dis seulement que tu ne devrais pas utiliser du remplissage pour combler le temps de jeu, et que le temps à la table devrait être utilisé intentionnellement, que ce soit pour des interactions entre personnages, de l'exposition, ou même un tutoriel de jeu. Cependant, si tu cherches simplement quelque chose pour occuper le temps, c'est un bon signe que tu devrais simplement sauter cette période.

17 votes

Sur ce point, une règle couramment mentionnée pour écrire de la fantasy : n'écrivez pas sur quelque chose à moins que ce ne soit la chose la plus intéressante en cours. La même chose s'applique ici.

8 votes

@DanielZastoupil : Je suis déçu. J'ai trouvé que cette règle était un peu une mauvaise règle pour écrire de la fantasy. J'ai plutôt constaté que le fait de remplir suffisamment de détails pour que le monde paraisse vécu faisait des merveilles pour les choses. En général, le monde changeait parce que d'autres personnes faisaient des choses, et surprendre le lecteur de cette manière n'est pas juste.

3 votes

Voici quelque chose que l'un de mes MD a fait. Dites à vos joueurs qu'ils rencontrent une bande de bandits commettant des méfaits (harcelant de pauvres vieilles dames, volant des fermiers, tout ce qui vous plaît). Puis dites-leur qu'ils ont vaincu les bandits. Ensuite, demandez-leur de décrire comment ils ont fait. Demandez au paladin de décrire son coup puissant, ou à la voleuse son attaque furtive. La pauvre vieille dame n'a rien à leur offrir en guise de remerciement (à moins d'un futur service ? Point de l'intrigue), mais les joueurs ressentent l'effet de la bataille sans avoir à passer par un combat réellement basé sur le lancer de dés.

18voto

Man_Over_Game Points 14779

Utiliser des événements "aléatoires"

Remplissez le temps avec des événements apparemment aléatoires qui infligent des pénalités ou des récompenses à vos joueurs sans y passer trop de temps.

Exemple : Ils voient une oasis. Il y a 25% de chances qu'elle soit réelle (seul vous le savez). Ils peuvent essayer de voir si c'est réel (16 en enquête ou perception), mais s'ils croient que c'est réel et que ce n'est pas le cas, ils perdent beaucoup de temps et assez de rations pour imposer 1 niveau d'épuisement à tous ceux qui échouent à un jet de Constitution de DD 15.

Si c'est réel, tout le monde est ravi, gagnant une journée supplémentaire de rations et de l'inspiration.

Si c'est faux, mais qu'ils l'ont repéré, celui qui l'a repéré gagne de l'inspiration et la journée se termine sans interruption.

Intégrez environ 2 à 5 de ces événements entre chaque combat, et fournissez des récompenses et des ressources majeures après chaque combat, de sorte qu'ils soient suffisamment équipés pour affronter le boss.

Les interactions avec les marchands, le bétail en fuite, les ruines, les orques nomades, un rocher sur un ressort, un scorpion géant tué par quelque chose de beaucoup plus grand, tout cela vient à l'esprit comme des rencontres significatives qui ne nécessitent pas beaucoup de planification.

Comme les rations sont importantes dans un désert, utilisez-les comme une ressource régulière qui augmente et diminue chaque jour, du moins jusqu'à ce qu'ils soient correctement équipés et aisés.

Les choses clés que j'ai apprises en utilisant cela sont que vous ne pouvez pas vous fier strictement à une table aléatoire. Mourir à cause d'une perte de rations est un gros problème, car les joueurs auront l'impression qu'il n'y avait rien qui aurait pu l'empêcher. Perdre un combat pour la même raison est tout aussi mauvais.

Mais PRESQUE perdre un combat parce que vous avez été affamé les 2 derniers jours et que votre magicien est trop faible pour réagir est quelque chose de très compréhensible et parfois évitable.

Une chose que nous avons mise en place, avec un grand effet, était le fait que j'ai fait en sorte que l'épuisement ne s'améliore pas dans des conditions normales dans un désert. Vous pouvez le prévenir avec des rations, mais une fois que vous êtes épuisé, cela reste sans aucun effort supplémentaire (plus de rations consommées pour la journée, ou un endroit décent pour se reposer comme une oasis).

Une oasis ou un caravane est convoité par les personnes désespérées. Si vous leur donnez de la nourriture illimitée sans la terreur de mourir, ils s'ennuieront et ignoreront les choses normalement insignifiantes devant eux. Laissez-les passer une journée sans nourriture, et tout le monde, sauf le Barbare, a faim, et c'est à ce moment qu'ils voient une oasis.

Prévoyez un scénario de secours en cas de blocage où ils n'ont droit qu'une seule fois, comme si une caravane de chasseurs venait à leur rencontre et fournissait de la nourriture et de l'eau pour les aider dans une chasse aux monstres.

En général, vos événements devraient avoir des inconvénients majeurs en cas d'échec et des avantages mineurs (ou majeurs temporaires) en cas de succès, car ils réussiront plus souvent qu'ils ne réussiront pas. S'ils ont besoin d'un avantage majeur (comme obtenir de l'équipement ou des compagnons temporaires), faites-leur payer (nécessite un combat, la guérison à partir de dés de vie nécessite une ration, etc).

Les joueurs devraient se sentir sur le qui-vive (ils sont dans un DÉSERT), mais ne poussez pas trop loin. Accordez-leur des pauses littérales (les joueurs eux-mêmes seront un peu frustrés par moments lorsqu'ils sont épuisés).

Cela ne fonctionnera pas de la même manière si vous avez un Rôdeur ou un Druide car ils ont des moyens de se nourrir, mais vous pouvez quand même implémenter un effet similaire où une simple nourriture (comme les Bonnebaies) est considérée comme une seule ration pour le voyage, donc vous pourriez quand même être épuisé ou avoir besoin de rations ou d'eau supplémentaires pour enlever l'épuisement s'il survient. Pour contourner l'absence de risque d'épuisement, intégrez l'épuisement dans les événements ratés eux-mêmes plutôt que de compter strictement sur l'utilisation de rations pour gérer l'épuisement.

1 votes

Avez-vous déjà utilisé cette méthode ou l'avez-vous vue utilisée à une table de jeu ? Comment cela s'est-il passé ? Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? J'aime cette idée, mais je pense que cette réponse pourrait être grandement améliorée si vous la "sauvegardez" avec une expérience personnelle.

0 votes

Si de nombreux événements donnent ou utilisent des rations, cela signifie que la fête peut être épuisée en cas de trop de malchance et/ou de mauvais choix. Je doute que j'apprécierais un jeu où les membres de la fête mourraient de faim ou mouraient en raison de nombreuses pénalités d'épuisement au niveau un ou deux.

3 votes

Je fais cela et comme je dirige une partie de style "Marche de l'Ouest", je peux réutiliser ces événements à des dates ultérieures.

17voto

nanoman Points 609

Si vous êtes à l'aise avec la narration collaborative, alors utilisez un montage. Ce sont un concept à l'origine de 13th Age (je crois), mais devraient être utiles dans n'importe quel système de jeu.

Il est décrit plus en détail ici. Mais pour résumer :

  1. Vous demandez à un joueur de décrire un problème qu'il rencontre en chemin - par exemple, il y a une rivière profonde traversant la savane, qui semble infranchissable à pied.
  2. Vous demandez au joueur à sa droite ou à sa gauche de décrire comment il a résolu le problème - par exemple, nous abattons une forêt à proximité et fabriquons un radeau.
  3. C'est maintenant au tour du joueur qui a résolu le problème de décrire le problème suivant auquel le groupe est confronté. Cela pourrait être une conséquence directe (pendant que nous naviguons sur la rivière, le barde tombe à l'eau) ou totalement sans rapport (nous découvrons qu'un de nos paquets de nourriture est périmé et maintenant nous n'avons pas assez pour couvrir le reste de notre voyage).

Continuez jusqu'à ce que tous les joueurs aient posé et résolu un problème.

Assurez-vous de fixer les attentes avant de commencer - en particulier que ces problèmes devraient être petits, relativement faciles à surmonter, et qu'il n'y aura pas de "récompenses" en jeu (expérience, argent, objets) - mais aussi pas de coûts (santé perdue, objets perdus) à partir de cela.

Ne vous embêtez pas non plus à lancer des dés, ce sont juste vos héros qui sont, eh bien, héroïques.

7voto

shanodin Points 10312

C'est ainsi que je gère généralement les voyages à longue distance (souvent mes joueurs voyagent pendant des mois à la fois car les petits frères d'armes décident qu'ils veulent aller du autre côté du continent toutes les quelques séances) :

  1. Lancez tous vos événements aléatoires avant la session de jeu
  2. Passez rapidement sur les événements qui ne nécessitent pas de l'agence des joueurs (s'il y a une tour de magicien qu'ils peuvent explorer, mentionnez-la, s'ils passent de la forêt aux plaines, contentez-vous de leur dire "après 2 jours de voyage à travers la forêt, les arbres s'éclaircissent et vous arrivez dans de vastes plaines herbeuses")
  3. Certains joueurs peuvent avoir la capacité de chasser de l'eau/des rations. Cela peut ralentir leur progression ou causer des événements aléatoires (par exemple, le cerf écorché attire une meute de loups affamés)
  4. N'ayez pas d'événements aléatoires inévitables tous les jours, en général je me tiendrais à une embuscade par semaine en moyenne
  5. Essayez d'insérer des rencontres amicales plutôt que des combats. Par exemple, envisagez de les faire rencontrer une jeune fille en pleurs parce que des gobelins ont enlevé ses parents. Les aventuriers poursuivent-ils la petite bande de gobelins, épuisant éventuellement leurs rations ? Volent-ils ce qu'il reste à la jeune fille ? Trouvent-ils où se trouve le camp des gobelins avec l'idée de l'attaquer à une date ultérieure, quand ils seront plus forts ? J'ai constaté que les joueurs ont tendance à préférer ce genre de crochets narratifs à des combats constants (bien qu'une embuscade nocturne ne soit pas amusante de temps en temps) et qu'ils peuvent naturellement enrichir votre monde avec des PNJ peu à peu.

En général, je narre sur plusieurs jours, voire semaines en fonction des points ci-dessus. Un récit typique pourrait être

"Vous partez pour la lointaine ville de Gerrick à l'est, après une semaine de voyage à travers des collines herbeuses, vous arrivez dans une région plus montagneuse. En consultant vos cartes de la région, vous vous rendez compte que vous pouvez contourner au sud, ajoutant une semaine à votre trajet et vous menant dangereusement près d'une tanière d'orques, essayer de passer par le nord de la montagne, ajoutant plusieurs semaines à votre voyage, mais vous menant à travers la sûre route marchande de Sky's Pass ou tenter de passer par le dangereux col de montagne devant vous."

Le rôle le plus important que vous avez en tant que maître du jeu est de présenter un monde intéressant et interactif à vos joueurs. Se contenter de leur imposer une série de rencontres obligatoires peut devenir assez ennuyeux, et leur permettre de prendre des décisions significatives et informées est important, même si elles peuvent sembler triviales.

1 votes

J'aime particulièrement la petite narration d'échantillon. Même en sautant, il est important que le voyage ne donne pas l'impression de téléportation. +1

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