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Permettre à votre groupe de planifier sa propre mission

Sur la base des commentaires de mes joueurs, je vais leur permettre de planifier leur prochaine mission, qui sera un casse "apparemment" simple à bord d'un véhicule en mouvement (ce qui limitera leur portée géographique).

J'aimerais avoir des conseils sur la manière dont je peux imposer des limites à leurs projets afin d'éviter qu'ils ne dérapent complètement.

D'un point de vue narratif, je leur fournirai l'objectif et quelques faits et statistiques clés, mais quelle est la meilleure façon d'essayer de "planifier l'impensable" de mon point de vue ? Normalement, en tant que DM, je peux réagir à la sortie de route de l'équipe dans le contexte d'une quête parce que je peux généralement prévoir les embranchements qu'ils pourraient prendre, mais dans ce cas, leur donner la possibilité de planifier leur approche pourrait rendre les choses plus difficiles à gérer pour moi.

Comment dois-je me préparer à ce que les joueurs décident du déroulement de l'aventure, c'est-à-dire à ce qu'ils fournissent les différents points de l'intrigue à ma place ?

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Thomas Markov Points 98792

S'ils vous donnent une carte, vous pouvez contrôler les branches.

Vous avez écrit,

Normalement, en tant que DM, je peux réagir à la sortie de route de l'équipe dans le cadre d'une quête car je peux généralement prévoir les embranchements qu'elle pourrait prendre

Ils inversent maintenant le scénario d'une manière qui devrait vous faciliter la tâche. Vous n'avez pas à réagir à la sortie de route du groupe - ils vous indiquent la route à suivre. Vous n'avez plus à prévoir les embranchements qu'ils pourraient prendre. Ils vous ont fait part de leur plan, et d'après mon expérience, les PJ s'en tiennent à leurs plans jusqu'à ce que le MD les déstabilise. Vous contrôler les branches à présent. Vous pouvez insérer des éléments qui maintiennent la situation tendue. Vous pouvez contrôler dans quelle mesure ils s'écartent de leur plan.

Sans votre intervention, neuf fois sur dix, les PJ s'en tiendront à leur plan.

Ifusaso a utilement fait remarquer qu'il fallait faire une distinction entre la connaissance du plan par le MD et la connaissance du plan par les PNJ perturbateurs. N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous n'essayez pas de déjouer leur plan. Vous essayez de rendre leur exécution du plan plus intéressante et de lui donner un certain risque. Si vous déjouez leur plan, que ce soit parce que ils ont pris de mauvaises décisions en réponse à votre perturbation raisonnable, et non pas parce que vous saviez exactement comment déjouer leur plan.

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Anagkai Points 10637

Vous pouvez utiliser la planification qui a eu lieu lors d'une session précédente.

Si la planification des joueurs a lieu lors d'une session antérieure à celle de la quête proprement dite, votre planification pour la session en question ne changera pas beaucoup. Normalement, vous créez un plan de base (un casse dans un véhicule en mouvement). Ensuite, vous créez différentes rencontres et défis que vous envisagez de voir apparaître au cours de l'aventure. La différence réside dans le fait que ce sont les joueurs qui créent le chemin.

Des astuces pour planifier des aventures moins contraignantes.

Il est plus difficile de faire fonctionner les choses à la volée, mais il existe des stratégies pour y parvenir.

Classer les contenus en fonction de leur impact et de leur difficulté

Même si vous n'avez pas d'idée précise sur le chemin de l'aventure et que vous laissez les choses se dérouler comme elles viennent, vous aurez toujours une idée de ce qui est important. Lorsque vous créez du contenu à l'avance, vous devez vous poser deux questions importantes :

Quelle est la probabilité que cette question soit soulevée ?

Est-il difficile de réaliser une telle chose à la volée ?

Plus il y a de chances qu'un problème survienne et plus il est difficile de le résoudre en cours de jeu, plus vous avez de raisons de le préparer.

Moi, par exemple, je peux généralement faire une rencontre de combat en moins d'une minute, mais pas les blocs de statuts qui prendront plusieurs minutes chacun. C'est pourquoi je crée des blocs de stat qui correspondent à l'aventure et je choisis les monstres d'une rencontre spécifique pendant le déroulement du jeu.

Ce qui est ou n'est pas facile à improviser change d'une personne à l'autre. Vérifiez simplement ce dont vous avez habituellement besoin pour une aventure et vérifiez si vous seriez capable de l'improviser.

Vous pouvez consulter le livre Le retour du maître du donjon paresseux . Ce livre contient de nombreuses informations sur la façon de préparer les bons éléments pour les jeux flexibles.

Utilisez le temps dont vous disposez pendant la session

Lorsque les joueurs décident de leur ligne de conduite au cours de la même session, vous devez utiliser votre temps à bon escient. Lorsque les joueurs décident d'aller voir un PNJ que vous n'avez pas préparé, vous pouvez proposer les choses importantes pendant que les joueurs discutent des détails de leur plan.

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