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Comment décider si les pièges doivent être évidents dans un jeu OSR ?

Les pièges évidents favorisent l'interaction avec les pièges, ce qui est souvent intéressant.

Les pièges cachés rendent les régions inexplorées d'un donjon beaucoup plus dangereuses et récompensent le jeu prudent et la ruse, car les joueurs peuvent deviner où se trouvent les pièges.

Il y a donc un compromis entre différents types de jeux intéressants, au moins. Il existe sans doute d'autres compromis et considérations.

Quels sont les facteurs que j'utilise pour décider si je rends les pièges évidents ou non évidents ?


Dans ce jeu OSR, il s'agit d'un jeu de bac à sable axé sur les défis et dirigé par les joueurs, où les défis sont principalement définis en fonction de la fiction et non en fonction des règles, qui sont généralement simples. Règles consensuelles.

  • Défi : Les joueurs jouent pour relever des défis fictifs. L'objectif typique est d'acquérir des pièces d'or.
  • Axé sur les joueurs : Les joueurs décident des défis à relever. Les joueurs et les dés décident ensemble de l'échec ou de la réussite de leurs efforts ; l'arbitre ne fait pas d'appels pour influencer la réussite des personnages des joueurs ou les défis qu'ils doivent relever, mais il arbitre les événements du jeu et l'état de la fiction.
  • Bac à sable : les joueurs peuvent s'engager dans un certain nombre d'aventures. Il peut y avoir des obstacles pratiquement infranchissables et des défis pratiquement invincibles, puisque les joueurs peuvent partir à l'aventure ailleurs si quelque chose est trop difficile pour eux.
  • Les défis ne sont pas des règles : Un couloir avec une bave verte, ou un géant affamé, sont les défis. La représentation mécanique des défis est accessoire (et nous pouvons convenir de la modifier en groupe si elle n'a pas de sens).
  • Les décisions consensuelles : Les règles et les décisions doivent être acceptables par tous et elles sont établies uniquement pour représenter la fiction et révéler les défis qui lui sont inhérents. N'importe qui peut suggérer une interprétation des règles. (L'arbitre peut parfois demander la confiance, puisqu'il y a des informations cachées, mais cette confiance doit être gagnée).

Pour moi, le fait que les voleurs (ou une autre classe particulière de personnages) aient ou non la possibilité d'utiliser leurs capacités n'est pas un facteur déterminant. Je joue avec des règles maison aussi souvent qu'avec des règles plus connues et les bonnes pratiques de conception de donjon transcendent les systèmes de règles. C'est aux joueurs de rendre leurs personnages utiles ou non.


Dans une bonne réponse, j'attends une liste de facteurs qui influencent la décision de faire des pièges généralement évidents. J'ai cité deux exemples ci-dessus et un autre qui n'en est pas un.

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Dale M Points 183702

Trouvable ... oui ; évident ... cela dépend.

Si vous jouez à l'ancienne, les joueurs doivent trouver les pièges, il n'y a pas de jet de perception. Il doit donc y avoir des indices pour leur permettre de les trouver. Le degré d'évidence des indices dépend de l'objectif du piège et de l'intention de la personne qui l'a mis en place.

Certains "pièges" comme un fossé ou un champ avec "Warnung ! Minen !" sont et sont censés être d'une évidence aveuglante parce qu'ils sont là pour dire aux gens de s'en aller.

D'autres visent à blesser la personne qui a déclenché l'alarme ou à déclencher une alarme au profit de la personne qui l'a déclenchée. Elles seront ... moins évidentes mais il doit y avoir des indices que les joueurs attentifs à la description que vous donnez peuvent relever.

Par exemple, un piège à feu peut avoir brûlé les murs ou avoir laissé derrière lui des créatures croustillantes ou tout ce qui est nécessaire pour que les joueurs dressent les oreilles et disent "Attendez une minute...". Et puis.., tous Les pièges à feu du complexe devraient donner les mêmes indices (à l'exception des bestioles qui devraient attirer votre attention sur les bouches d'aération, puis les bouches d'aération devraient suffire) ; ainsi, le premier piège à feu qu'ils trouvent s'ils font attention (ou s'ils le déclenchent), les suivants, ils les trouvent parce qu'ils savent ce qu'il faut chercher ; cela leur donne l'impression d'être intelligents.

N'oubliez pas non plus que ce qui vit ici doit vivre avec le piège. Les créatures intelligentes ne placent pas de pièges entre leur chambre et les latrines parce que la première fois que vous vous endormez pour faire une entaille au milieu de la nuit...

Pour la théorie et les exemples, voir http://hackslashmaster.blogspot.com.au/p/trick-trap-index.html .

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Mike Starov Points 1254

Le facteur le plus important est le plaisir. Les choses qui sont amusantes :

  • résoudre une énigme, battre des méchants, acquérir un trésor, etc.

Des choses qui ne sont pas amusantes :

  • Le travail acharné et le développement du caractère sont réduits à néant par un piège surgi de nulle part. Stupide sphère d'annihilation ...

Le facteur clé à prendre en compte est donc de savoir si le joueur sait qu'il doit s'attendre à des pièges. Si votre donjon s'appelle "l'infâme donjon rempli de pièges du magicien des pièges", alors oui, remplissez-le de toutes sortes de pièges, qu'ils soient évidents ou cachés. En revanche, le château de l'infâme seigneur de guerre "Brutal Bruce le barbare écervelé" ne devrait PAS être truffé de pièges cachés.

La deuxième chose à garder à l'esprit est que les joueurs ont besoin à la fois d'indices pour découvrir les pièges et d'un moyen de les contourner. Les pièges peuvent donc être cachés, tant qu'il est raisonnable de s'attendre à ce qu'ils soient là, comme une porte importante, ou une inscription sur le mur avertissant les gens, ou un barman local disant "les gnolls aiment cacher leurs pièges" ou quelque chose comme ça. Déclencher un piège caché sur la porte de la salle du trésor est tout à fait raisonnable. Tomber dans une fosse à pic en traversant la place du village l'est moins.

L'idée de base est que les pièges sont des défis à relever pour vos joueurs, ce qui signifie qu'ils doivent être en mesure de les surmonter - ce qui implique d'avoir un moyen de savoir qu'ils sont là. Sinon, vous ne faites qu'être ennuyeux.

Cacher des pièges, c'est bien, tant que la réaction qu'ils provoquent chez le joueur est "ma faute, j'aurais dû deviner qu'ils seraient là" et non pas "pas juste ! vous essayez juste de nous tuer". Il faut donc qu'il soit évident qu'il y a (ou qu'il pourrait y avoir) des pièges, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit évident de savoir OÙ ils se trouvent.

TL;DR : Les pièges doivent contribuer au jeu - et au plaisir du jeu. Les pièges doivent donc être cachés lorsque les joueurs savent qu'ils doivent s'attendre à des pièges cachés et/ou lorsque le déclenchement du piège ne risque pas de gâcher le jeu.

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