Les pièges évidents favorisent l'interaction avec les pièges, ce qui est souvent intéressant.
Les pièges cachés rendent les régions inexplorées d'un donjon beaucoup plus dangereuses et récompensent le jeu prudent et la ruse, car les joueurs peuvent deviner où se trouvent les pièges.
Il y a donc un compromis entre différents types de jeux intéressants, au moins. Il existe sans doute d'autres compromis et considérations.
Quels sont les facteurs que j'utilise pour décider si je rends les pièges évidents ou non évidents ?
Dans ce jeu OSR, il s'agit d'un jeu de bac à sable axé sur les défis et dirigé par les joueurs, où les défis sont principalement définis en fonction de la fiction et non en fonction des règles, qui sont généralement simples. Règles consensuelles.
- Défi : Les joueurs jouent pour relever des défis fictifs. L'objectif typique est d'acquérir des pièces d'or.
- Axé sur les joueurs : Les joueurs décident des défis à relever. Les joueurs et les dés décident ensemble de l'échec ou de la réussite de leurs efforts ; l'arbitre ne fait pas d'appels pour influencer la réussite des personnages des joueurs ou les défis qu'ils doivent relever, mais il arbitre les événements du jeu et l'état de la fiction.
- Bac à sable : les joueurs peuvent s'engager dans un certain nombre d'aventures. Il peut y avoir des obstacles pratiquement infranchissables et des défis pratiquement invincibles, puisque les joueurs peuvent partir à l'aventure ailleurs si quelque chose est trop difficile pour eux.
- Les défis ne sont pas des règles : Un couloir avec une bave verte, ou un géant affamé, sont les défis. La représentation mécanique des défis est accessoire (et nous pouvons convenir de la modifier en groupe si elle n'a pas de sens).
- Les décisions consensuelles : Les règles et les décisions doivent être acceptables par tous et elles sont établies uniquement pour représenter la fiction et révéler les défis qui lui sont inhérents. N'importe qui peut suggérer une interprétation des règles. (L'arbitre peut parfois demander la confiance, puisqu'il y a des informations cachées, mais cette confiance doit être gagnée).
Pour moi, le fait que les voleurs (ou une autre classe particulière de personnages) aient ou non la possibilité d'utiliser leurs capacités n'est pas un facteur déterminant. Je joue avec des règles maison aussi souvent qu'avec des règles plus connues et les bonnes pratiques de conception de donjon transcendent les systèmes de règles. C'est aux joueurs de rendre leurs personnages utiles ou non.
Dans une bonne réponse, j'attends une liste de facteurs qui influencent la décision de faire des pièges généralement évidents. J'ai cité deux exemples ci-dessus et un autre qui n'en est pas un.