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Cet exploit de capture d'épée pour les moines est-il équilibré par rapport à d'autres exploits ?

Je suis un grand fan de la classe des moines, en tant qu'amateur d'arts martiaux, de films d'arts martiaux et des cascades spectaculaires que cette classe semble permettre. Cependant, je vois trop souvent cette classe être jouée comme un combattant rapide : Un attaquant et un défenseur décent dont le tour consiste à "Je m'approche et j'attaque". Les attaques spéciales comme le désarmement et le grappin ne sont presque jamais utilisées à mes tables, ce qui me déçoit d'un point de vue narratif, alors j'ai fait quelques ajustements pour leur donner des améliorations mineures afin de représenter le style d'arts martiaux plus centré sur le contrôle dont j'ai l'expérience. Cela a généralement été apprécié par la table sans trop affecter l'équilibre. L'une des capacités que j'adore chez le moine est Dévier les flèches, et j'aimerais voir une capacité similaire pour les attaques de mêlée, dans laquelle un moine pourrait dévier une lame et peut-être même l'arracher des mains de l'attaquant dans le même mouvement. C'est dans ce but que j'ai écrit un feat :

Attrape-épée

Prérequis : Caractéristique de la classe Ki

Si vous avez au moins une main de libre, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper une attaque de mêlée qui n'est pas une attaque de sort lorsque vous êtes touché par l'une d'elles. Lorsque vous le faites, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine (le cas échéant).

Si vous réduisez les dégâts à 0 et que l'attaque a été portée par une arme, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter immédiatement de désarmer l'attaquant, en ciblant l'arme que vous venez d'attraper, dans le cadre de la même réaction.

Il convient de noter que vous avez besoin d'une main libre pour utiliser cette capacité, alors qu'il suffit d'une main libre pour attraper et renvoyer le missile, comme c'est le cas pour Dévier les missiles.

Sur le papier, cela me semble nettement mieux que Deflect Missiles, en raison du fait que les attaques de mêlée sont généralement beaucoup plus fréquentes que les attaques à distance. Pour cette raison, je n'essaie pas de comparer son équilibre avec Deflect Missiles, mais avec d'autres prouesses qui pourraient intéresser un moine.

Quelques détails spécifiques à la campagne, mais si cela fonctionne, je l'appliquerai à toutes mes tables :

Je suis actuellement intéressé par la mise en place de ce système dans une campagne de niveau 2 des Princes de l'Apocalypse qui se terminera probablement à la fin du niveau 3. Il y a un moine, et le groupe se bat principalement contre des ennemis humanoïdes et martiaux, avec moins de monstres et de lanceurs de sorts. Le combat dans ce jeu est généralement axé sur la préparation, le positionnement et le renversement des fortifications plutôt que sur la force pure des armes. J'accorde souvent des capacités maison pour des raisons scénaristiques, et le moine rencontrera bientôt un maître qui lui donnera l'occasion d'apprendre cette technique. Celle-ci est particulièrement puissante pour un don gratuit, et j'ai donc l'intention de compenser ce fait en la faisant dépendre d'un exploit.

4voto

Andrendire Points 10807

Il est fort mais probablement équilibré dans le contexte des meilleurs exploits.

D&D, à la base, est un jeu de soustraction et d'addition où les monstres et les PJ s'affrontent pour voir qui peut faire atteindre 0 à l'autre en premier. Les considérations clés ici sont que cet exploit fournit des dégâts "négatifs" gratuits.

En tant que telle, cette réaction présente des similitudes avec trois exploits très puissants qui tournent autour de l'utilisation de réactions pour effectuer une addition/soustraction de points de vie.

  1. Sentinelle (la plus similaire) : permet d'infliger des dégâts sous condition en réaction, avec plusieurs effets cavaliers supplémentaires sur les attaques d'opportunité.
  2. Duelliste défensif : permet d'annuler une attaque.
  3. Maître d'armes : permet d'infliger des dégâts sous condition en réaction et en action bonus.

Les principales similitudes sont les suivantes

  1. Cela permet de réduire à chaque tour les dégâts qui dépassent ceux infligés par une attaque d'opportunité.
    • Les dégâts effectifs sont supérieurs à ceux des attaques d'opportunité de Maître d'armes et de Sentinelle (qui ne bénéficient pas du bonus de niveau moine) mais inférieurs à ceux de Duelliste défensif (qui annule complètement une attaque).
    • Elle est supérieure à celle du duelliste défensif car elle peut être utilisée sur n'importe quelle attaque (et pas seulement sur celles qui entrent dans une fourchette particulière du jet d'attaque).
    • On peut dire qu'elle est inférieure à la maîtrise des armes à feu parce que la PM vous permet d'effectuer une action bonus supplémentaire, facilement disponible. En moyenne, deux attaques devraient surpasser la négation des dégâts qu'offre cette classe (environ 1 attaque plus le niveau du moine), du moins pour les niveaux les plus bas.
  2. Il y a un puissant effet de ricochet sur l'effet qui coûte une ressource limitée (Ki points).
    • Il est inférieur à Sentinelle, qui fonctionne sur toute attaque d'opportunité sans coût et contre tous les types d'ennemis, pas seulement ceux qui portent des armes.
  3. Cette réduction est soumise à des conditions spécifiques (il doit s'agir d'une attaque de mêlée, la main doit être libre).
    • Les conditions sont globalement plus souples que pour les autres exploits similaires.

Si l'on ne tient pas compte du dernier point, cet exploit est très similaire en puissance à Sentinel et Polearm Master. Ce sont sans aucun doute quelques-uns des meilleurs exploits du jeu, mais c'est un problème avec le Ceux-ci mais pas celui-ci. Cette prouesse apportera une variété bien nécessaire à la sélection des prouesses martiales.

Cela dit, le point fort de cet exploit est le fait qu'il ne nécessite qu'une seule main libre. C'est indéniablement un meilleur exploit que le Duelliste Défensif et, en l'état, il est tout simplement trop facile à utiliser. Un bon moyen de l'équilibrer serait de le rendre utilisable à deux mains, de façon à ce qu'il y ait un risque supplémentaire à l'utiliser. En prime, vous bénéficierez d'une bonne image de Captain-America attrapant le poing de Thanos.

2voto

shottabacardi Points 51

Elle est plus forte que la plupart des prouesses, mais adaptée à une classe qui pourrait en avoir besoin.

Les attaques de mêlée sont si fréquentes que vous pouvez vous attendre à en recevoir une à chaque tour où vous êtes en première ligne. C'est donc comparable à l'obtention d'un certain nombre de points de vie temporaires à chaque tour, qui nécessitent une réaction pour être utilisés, avec l'option de désarmement en plus.

L'exploit Inspiring Leader (généralement considéré comme peu puissant) donne des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre modificateur de Charisme qui requièrent dix minutes d'activité à recharger. Il les donne à tout le groupe, mais cela coûte aussi du temps à dépenser de manière préventive alors que cet exploit est toujours disponible.

L'évaluation du coût d'opportunité de la réaction est délicate, car elle dépend des autres réactions possibles du personnage. Je ne vois pas beaucoup de réactions dans les capacités de la classe de moine, donc je pense que le personnage ne l'utilisera probablement pas.

Je pense qu'il est intéressant de noter que cette prouesse semble être assez exclusive aux personnages qui ont beaucoup investi dans la classe de moine. Les autres martiaux n'auront pas la main libre (je suppose qu'un utilisateur d'arme à deux mains ne serait pas qualifié) et les lanceurs de sorts ont généralement un coût d'opportunité élevé pour la réaction (bouclier, contre-sort).

Dans l'ensemble, je dirais que l'exploit est plus puissant que la plupart des exploits. Il est possible que ce soit une bonne chose puisqu'il s'agit d'une classe qui en a besoin. J'aimerais inclure une sorte de dépense de ressources limitée pour la réduction des dégâts, mais un point de ki serait trop.

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