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3d6 contre un d20 : Quel est l'effet d'une courbe de probabilité différente ?

Quel est l'effet sur le jeu du remplacement des jets de d20 par des jets de 3d6 dans une campagne de D&D 4e ?

J'ai commencé à y penser après avoir lu cette question où l'exemple était donné de jouer un système d20 avec 3d8 (en fait 3z7, mais je m'égare). J'aime les maths et les probabilités et cela m'a rendu curieux...

Après quelques recherches, j'ai découvert que dans le livre Unearthed Arcana de D&D3.5, il existait une variante de règle qui remplaçait chaque jet de d20 par 3d6. Plusieurs choses ont dû être modifiées (par exemple, la portée d'une menace critique de 19-20 doit être déplacée vers le bas parce que vous ne pouvez pas obtenir un 19), mais comme le résultat moyen était le même (10,5), les mathématiques et la mécanique n'ont pas eu besoin de changer beaucoup. Ce qui a changé, c'est que les choses sont devenues plus difficiles muy les choses sont devenues difficiles et faciles muy facile. Battre un DC 17 sous d20 arrive 20% du temps. Sous 3d6, cela arrive < 2% du temps. De même, un DC 6 passe d'un taux de réussite de 75% à un taux de réussite de 95%.

D'après ce que j'ai pu trouver, cette variante est censée rendre le jeu plus "réaliste". La moyenne se produit la plupart du temps et cela favorise le côté le plus fort, qui est généralement les joueurs. Mais les grands lancers ne se produisent pas très souvent.

Voici mes questions :

  • Y a-t-il des modifications à apporter aux mécanismes et aux statistiques pour que les choses restent équilibrées ?
  • Comment cela affecte-t-il les tactiques (à la fois pour les combats et les défis de compétences) ?
  • Est-ce que le fait d'obtenir des résultats moyens la plupart du temps transforme le jeu en un jeu d'entraînement qui prend une éternité ?
  • Est-ce que ça ne tombe jamais en morceaux ?
  • C'est toujours aussi amusant ?

D'emblée, je dirais que Aider un autre devient une action que les personnages prendraient fréquemment. Si le combattant a besoin d'un 15 pour toucher le gros type, sous d20, deux personnes l'aidant feraient passer ses chances de 25% à 45%, ce qui n'en vaut peut-être pas la peine. Sous 3d6, leur aide ferait passer ses chances de 9% à 50% et l'ajout d'une troisième aide les ferait passer à 75%.

Voici un tableau de N de roulement utilisant 3d6 pour référence :

N

\=N

<=N

>=N

3

0.46%

0.46%

100.00%

4

1.39%

1.85%

99.54%

5

2.78%

4.63%

98.15%

6

4.63%

9.26%

95.37%

7

6.94%

16.20%

90.74%

8

9.72%

25.93%

83.80%

9

11.57%

37.50%

74.07%

10

12.50%

50.00%

62.50%

11

12.50%

62.50%

50.00%

12

11.57%

74.07%

37.50%

13

9.72%

83.80%

25.93%

14

6.94%

90.74%

16.20%

15

4.63%

95.37%

9.26%

16

2.78%

98.15%

4.63%

17

1.39%

99.54%

1.85%

18

0.46%

100.00%

0.46%

(Réalisé à l'aide de este calculatrice.)

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Cela ne répond pas exactement à la question (cela fait 3z8 plutôt que 3d6) mais cet article de blog examine l'impact de différentes mécaniques de dés sur les jets de furtivité/perception.

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Oui, 3d6 en tant que mécanisme en général est bon - GURPS le fait - mais le problème principal est que D&D a une gamme assez large de bonus. Cela rend quelqu'un avec un avantage de +2 sur quelqu'un d'autre bien meilleur. Ceci étant dit, cela ne me dérange pas, et j'ai essayé le 2d10 comme étape intermédiaire.

Mais si vous êtes vraiment à fond dans les règles, il y a beaucoup de problèmes que cela soulève. Les Crits doivent être complètement différents bien sûr ; je redéfinirais les Crits comme "battre le nombre cible par 5".

En général, ça ne me dérange pas que les choses soient plus normalisées et qu'un gars de niveau 5 soit bien meilleur qu'un gars de niveau 3. Et cela a l'avantage que les boss uniques ne sont plus de la viande pour un groupe de PC. Mais les "petits" bonus deviennent peut-être trop importants. Je changerais Aid Another en +1, par exemple. Et un personnage de cinquième niveau peut avoir un bonus d'attaque allant de +3 à +9, ce qui signifie que ceux qui ne sont pas minmaxés à fond sur la Force etc. vont mourir contre ceux qui le font. (Je parle du point de vue de D&D3, je ne joue pas à 4e, mais je suppose qu'il a le même syndrome).

Je pense que cela fonctionne mieux si vous prévoyez une bande de niveau assez serrée de toute façon. Comme j'aime les jeux de bas niveau ; les PC du jeu que je dirige sont de niveau 4 après un an de sessions de 7 heures toutes les deux semaines. La bande plus serrée conviendrait bien à cela. Si vous prévoyez de passer les niveaux 1 à 30, cela ne fonctionnera pas aussi bien.

Une chose que j'ai essayé de faire pour que cela fonctionne - et pour minimiser l'horrible balancement et le min-maxing de D&D - est de créer un bonus maximum. Il me semble idiot que quelqu'un puisse empiler +20 en bonus sur ce qui est autrement un bonus de base à l'attaque de +2, donc je le plafonne. Vous ne pouvez que doubler votre bonus avec toutes les combinaisons de force/magie/synergie/autres. (Faire la même chose avec les dégâts aide vraiment aussi.) Avoir plus de bonus est toujours bon car cela peut vous aider à surmonter les pénalités...

2 votes

Avec la 4e, ce n'est pas si mal puisque les bonus d'attaque et de dégâts sont liés à la statistique primaire de chaque classe, donc tout le monde a +3 à +5 de précision et de dégâts au niveau 1. Et ils évoluent tous ensemble, donc +21 à +25 au niveau 30.

0 votes

Il semble que votre schéma de plafonnement soit à peu près ce que faisait Bounded Accuracy en 5e.

1 votes

J'ai toujours raison, en rétrospective. C'est mon super pouvoir.

7voto

Ryan P Points 1716

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 y http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 fait une distribution de Gauss, c'est pourquoi la probabilité n'est pas égale à la distribution linéaire de 1k20 (c'est aussi une distribution de Gauss, mais sa pente est exactement zéro). Si vous regardez les images de la distribution, vous comprendrez tout :) Même sans grandes compétences mathématiques, on peut voir que plus on utilise de dés, plus la courbe est en pointe.

En comparant les graphiques, on constate que les chances d'obtenir 6-15 sont égales ou supérieures à celles d'un d20 (et donc 3-5 et 16-18 sont moins probables que sur un d20), et que la plage 8-13 a plus de deux fois plus de chances d'être obtenue que sur un d20.

5voto

Uberfuzzy Points 2492

Je pense que le simple fait de regarder les pourcentages nus sous-estime l'impact d'un bonus de +1. Si un jet nécessite un 18 ou plus pour être réussi, un bonus de +1 sous d20 augmente les chances de .15 à .2 - mais c'est une augmentation de seulement 33%. Sous 3d6, il augmente les chances d'un faible .0046 à .0185 - mais c'est une augmentation de 300%. (Un personnage qui a besoin d'un 18 pour toucher et qui bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher inflige 33% de dégâts en plus avec le d20, alors qu'avec le 3d6, les chances de toucher augmentent de 0,15 à 0,2. quatre fois autant de dégâts sous 3d6. L'augmentation relative est toujours meilleure pour 3d6 jusqu'aux jets qui nécessitent 8 ou plus pour réussir. Ce n'est que lorsque vous envisagez des jets presque sûrs (90% de chances de réussir avant le bonus) que le bonus devient relativement peu important, et ce en grande partie parce qu'il faut obtenir 7 ou plus pour réussir. est presque une certitude sous 3d6, alors qu'elle n'est encore que 70% de probabilité sous d20.

De même, sous 3d6, un bonus de +5 devient absurde. Si un 18 ou plus est nécessaire pour toucher, un bonus de +5 fait 56 fois plus de dégâts, comparé à 6 fois plus de dégâts sous d20. C'est beaucoup mieux, encore, jusqu'à ce que cela atteigne le point où cela garantit presque le succès sous 3d6.

En dessous de 3d6, si vous vous battez contre quelque chose que vous pouvez à peine toucher, vous ferez probablement mieux de dépenser de l'argent. trois attaques potentielles en essayant d'obtenir un bonus de +2 contre elle que de se contenter de balancer quatre fois. Un bonus de +1 vaut la peine de renoncer à une attaque potentielle tant que vous avez besoin d'un 16 pour toucher ; un bonus de +2 vaut la peine de renoncer à une attaque potentielle si vous avez besoin d'un 13 ou plus pour toucher.

Donc. Les dégâts globaux contre les créatures qui nécessitent plus de 11 pour toucher (après les bonus innés) vont être les suivants en bas et l'avantage global de passer des tours à essayer d'améliorer les chances de frapper va disparaître. en haut nettement contre ces mêmes créatures. Un personnage qui ne touche que sur un 16 ou plus ne vaut rien en termes de dégâts. sauf dans la mesure où ils peuvent fournir des bonus aux autres joueurs.

Mais surtout, les différences dans les chances de réussite autour du centre vont être considérablement amplifiées. Sous d20, un PC qui touche un 13 ou mieux et qui fait en moyenne 8 points de dégâts par touche aura le même résultat qu'un PNJ qui touche un 9 ou mieux et qui fait en moyenne 5 points de dégâts par touche. Avec 3d6, le PNJ à faibles dégâts fera presque deux fois plus de dégâts que le PC à forts dégâts, parce qu'il touchera beaucoup plus souvent. Comme Bryant le mentionne, cela rend le point idéal pour une "rencontre équilibrée" beaucoup plus petit. D'un certain point de vue, c'est une bonne chose - de nombreuses rencontres sont susceptibles d'être soit rapidement mauvaises, soit rapidement bonnes. Mais gagner une rencontre difficile grâce à une série de jets chanceux n'est plus possible.

5voto

Matthew Schinckel Points 15596

Je pense qu'il est vraiment important de noter que GURPS (qui est 3d6) n'a pas le concept de 'classe d'armure' de la même manière que D&D. Le nombre de cibles peut augmenter de 2 ou 3 points, tout au plus, en raison de l'armure que porte le personnage cible. La plupart des protections de l'armure sont essentiellement des DR. Il n'y a pas de bonus dex à la défense.

Au lieu de cela, le défenseur fait un jet séparé (au moins dans la 3e édition, pas sûr pour la 4e) pour voir s'il peut parer ou esquiver l'attaque, en utilisant son propre total de compétences de défense (qui est généralement assez faible). Cela rend les modificateurs et les totaux de difficulté moins importants.

J'apprécie davantage la prévisibilité des contrôles de compétences de GURPS que le caractère linéaire et aléatoire de D&D. Je pense que c'est une question de goût personnel. Je pense aussi que les rendements décroissants ont beaucoup de sens. Dans D&D, votre total ne cesse d'augmenter ; il est difficile de fixer un DC de test de compétence raisonnable quand vous avez un personnage dans le groupe avec un bonus de +6 à une compétence mal entraînée, et un autre personnage avec +20. Des difficultés similaires s'appliquent à la détermination de la CA d'un monstre, bien que même les personnages à faible BAB augmentent leur nombre de points de vie à mesure qu'ils montent en niveau. Le modèle GURPS offre un terrain de jeu légèrement plus équitable pour les personnages puissants par rapport aux personnages inexpérimentés.

Pour ce qui est d'équilibrer le jeu, vous devez être conscient de la différence entre changer le système et concevoir des adversaires. La distribution de probabilité en forme de courbe en cloche nécessite une approche moins lourde pour fixer les cibles, et rendre un ennemi difficile à toucher demande un peu plus de précision. Je pense que la solution de GURPS d'utiliser un contrôle séparé est une bonne solution.

Pour convertir 4E en GURPS, il faudrait vraiment passer en revue les statistiques de chaque monstre, calculer la probabilité qu'un personnage de niveau approprié le touche (ou soit touché), et traduire ces chiffres en petits modificateurs raisonnables, et en valeurs de test de défense. Le résultat sera que les personnages de niveau inférieur auront beaucoup plus de chances de toucher les monstres de niveau supérieur, et que les monstres de niveau supérieur esquiveront plus fréquemment les attaques des personnages de niveau supérieur.

Il pourrait être plus facile d'utiliser simplement GURPS, et de recréer des monstres et des personnages dans le nouveau système. Il s'agit d'un changement assez radical de l'équilibre du jeu, qui ne fonctionnera pas s'il n'est pas bien pensé.

4 votes

Il suffit de prendre GURPS Lite et les deux premiers articles de la série GURPS Dungeon Fantasy pour un jeu rapide et peu coûteux, ou de prendre les livres de base, Fantasy, Banestorm et Magic pour la version complète de GURPS. Oh, je prendrais probablement Low-Tech, aussi.

3voto

migo Points 4621

Je viens de réaliser que la valeur relative d'un +1 ou d'un +2 sur une courbe par rapport à une échelle linéaire a des effets différents selon l'endroit où l'on limite les choses. Si vous adoptez un système comme E6, où vous arrêtez de monter de niveau dans la plupart des cas et où vous avez un plafond de rang de compétence, alors vous voudrez que chaque +1 ait plus de valeur. Passer à une courbe de 3d6 pourrait perturber les choses dans les domaines suivants Mutants & Masterminds Mais si vous vous orientez vers quelque chose destiné à un niveau de puissance inférieur (ce qui n'est pas sans rappeler les points forts de GURPS), cela peut être très bénéfique. Les différences de niveau de puissance sont également beaucoup plus prononcées. Si vous voulez un jeu sur le thème des arts martiaux où les différences de rang de ceinture signifient vraiment quelque chose en ce qui concerne les capacités (ce qui n'a rien à voir avec la réalité !), utiliser un système 3d6 signifierait qu'un personnage de niveau supérieur gagnerait dans les tests d'opposition avec beaucoup plus de chances qu'avec un d20.

C'est un peu la même chose que de supposer que tout le monde prend 10 tout le temps. Si quelque chose est impossible à réaliser en prenant 10, les chances sont vraiment faibles que vous réussissiez sur 3d6. De la même manière, si quelque chose réussit à chaque fois en prenant 10, vous n'avez pas besoin de vous embêter à faire des jets de dé, puisque le succès est presque une question de fait. Au final, chaque niveau de personnage serait un saut massif plutôt qu'une amélioration progressive. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose, mais probablement une mauvaise chose si vous essayez d'équilibrer en fonction des CR et EL publiés.

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