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3d6 contre un d20 : Quel est l'effet d'une courbe de probabilité différente ?

Quel est l'effet sur le jeu du remplacement des jets de d20 par des jets de 3d6 dans une campagne de D&D 4e ?

J'ai commencé à y penser après avoir lu cette question où l'exemple était donné de jouer un système d20 avec 3d8 (en fait 3z7, mais je m'égare). J'aime les maths et les probabilités et cela m'a rendu curieux...

Après quelques recherches, j'ai découvert que dans le livre Unearthed Arcana de D&D3.5, il existait une variante de règle qui remplaçait chaque jet de d20 par 3d6. Plusieurs choses ont dû être modifiées (par exemple, la portée d'une menace critique de 19-20 doit être déplacée vers le bas parce que vous ne pouvez pas obtenir un 19), mais comme le résultat moyen était le même (10,5), les mathématiques et la mécanique n'ont pas eu besoin de changer beaucoup. Ce qui a changé, c'est que les choses sont devenues plus difficiles muy les choses sont devenues difficiles et faciles muy facile. Battre un DC 17 sous d20 arrive 20% du temps. Sous 3d6, cela arrive < 2% du temps. De même, un DC 6 passe d'un taux de réussite de 75% à un taux de réussite de 95%.

D'après ce que j'ai pu trouver, cette variante est censée rendre le jeu plus "réaliste". La moyenne se produit la plupart du temps et cela favorise le côté le plus fort, qui est généralement les joueurs. Mais les grands lancers ne se produisent pas très souvent.

Voici mes questions :

  • Y a-t-il des modifications à apporter aux mécanismes et aux statistiques pour que les choses restent équilibrées ?
  • Comment cela affecte-t-il les tactiques (à la fois pour les combats et les défis de compétences) ?
  • Est-ce que le fait d'obtenir des résultats moyens la plupart du temps transforme le jeu en un jeu d'entraînement qui prend une éternité ?
  • Est-ce que ça ne tombe jamais en morceaux ?
  • C'est toujours aussi amusant ?

D'emblée, je dirais que Aider un autre devient une action que les personnages prendraient fréquemment. Si le combattant a besoin d'un 15 pour toucher le gros type, sous d20, deux personnes l'aidant feraient passer ses chances de 25% à 45%, ce qui n'en vaut peut-être pas la peine. Sous 3d6, leur aide ferait passer ses chances de 9% à 50% et l'ajout d'une troisième aide les ferait passer à 75%.

Voici un tableau de N de roulement utilisant 3d6 pour référence :

N

\=N

<=N

>=N

3

0.46%

0.46%

100.00%

4

1.39%

1.85%

99.54%

5

2.78%

4.63%

98.15%

6

4.63%

9.26%

95.37%

7

6.94%

16.20%

90.74%

8

9.72%

25.93%

83.80%

9

11.57%

37.50%

74.07%

10

12.50%

50.00%

62.50%

11

12.50%

62.50%

50.00%

12

11.57%

74.07%

37.50%

13

9.72%

83.80%

25.93%

14

6.94%

90.74%

16.20%

15

4.63%

95.37%

9.26%

16

2.78%

98.15%

4.63%

17

1.39%

99.54%

1.85%

18

0.46%

100.00%

0.46%

(Réalisé à l'aide de este calculatrice.)

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Cela ne répond pas exactement à la question (cela fait 3z8 plutôt que 3d6) mais cet article de blog examine l'impact de différentes mécaniques de dés sur les jets de furtivité/perception.

2voto

Louis Gerbarg Points 1810

Passer de d20 à 3d6 enlèverait une partie de l'aspect dramatique du jeu. Tout le monde est toujours en train de regarder pour voir si un 20 ou un 1 naturel est obtenu - prêt à se joindre au chœur des acclamations ou des gémissements.

Si le d20 était remplacé, alors je pense qu'une courbe normale est trop basse. Les gens ordinaires font signe de la main depuis les boutiques et les champs lorsque l'aventurier s'en va tuer ses ennemis. Le héros lance 4d6 et rejette le dé le plus bas. Si vous passez du temps à vous entraîner et à faire des tests, alors vous vous attendez à obtenir des résultats constamment supérieurs à la moyenne.

Peut-être même avoir un dé "épique", comme un d6 marqué (1, 1, 1, 2, 2, 3), qui est ajouté au jet pour voir si vous avez donné cet effort supplémentaire et fait un 20 à l'évaluation.

1 votes

El description J'ai trouvé une table qui réduit les plages de critères d'évaluation pour que leur fréquence reste à peu près la même (c'est-à-dire que 19-20 devient 15-18, les deux ayant environ 10% de chances).

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Si vous voulez garder le côté dramatique, pourquoi ne pas garder les fumbles sur trois 1 et les critiques sur trois 6 ? Ils ne se produisent pas aussi souvent, bien sûr, mais je pense que c'est mieux.

-2voto

Julien Points 1

Un effet raisonnablement spectaculaire serait également le changement des scores de capacité (en supposant que vous parlez bien du système D&D/OGL d20). En considérant l'achat de points, vous devriez penser à l'impact, comme une augmentation quelque peu égale dans tous les attributs devient maintenant significativement plus puissante. Ou, en d'autres termes, comme indiqué précédemment, chaque changement est beaucoup plus dramatique. Un personnage int 7 échouerait à pratiquement tous les tests basés sur l'int, alors qu'un int 13 réussirait la plupart des tests basés sur l'int moyen.

En ce qui concerne le combat, cela a surtout pour effet de rendre les éléments faibles plus faibles et les éléments forts plus forts, mais cela ne pose pas de problèmes insolubles, si ce n'est que cela vous donne des maux de tête à convertir. Pathfinder (et je suis presque sûr que 3.5 le fait aussi) suppose que tous les 2 niveaux (ou CR) doublent la puissance. Mais cela rendrait l'augmentation exponentielle. Notez également que la plupart des rencontres sont en faveur des PC (CR+4 ou +5 conduirait à des chances égales) cela signifierait qu'une rencontre +3 serait comparable à une rencontre normale +0/+1 (estimation, désolé, trop paresseux pour les maths).

Faire des contrôles par rapport à des "gens normaux" (citadins, ouvriers, tout personnage d'un niveau de puissance nettement inférieur à celui du joueur) poserait de gros problèmes. Vous réussiriez toujours, par exemple, à tromper un garde (test de bluff) pour autant que vous ayez dépensé quelques points dans cette compétence.

Donc, en gros, les chiffres du système sont basés sur un d20, et sont donc trop éloignés les uns des autres pour être convertis avec un sens raisonnable (2d12 pourrait être possible). Si vous le voulez vraiment (je joue actuellement avec cette idée), déplacez votre monde de jeu (Forgotten Realms, Eberron, ou dans mon cas Golarion) dans le système GURPS, qui, comme dit précédemment, utilise un système 3d6.

Pourriez-vous également essayer (ou déjà essayé, ou quelqu'un d'autre) ceci presque Un plan brillant, je serais ravi de connaître votre expérience.

Des conseils que l'on pourrait essayer ; Critiques sur 3-4 et 17-18 (toujours des chances plus faibles que sur un d20. 3-5/16-18 sont en fait assez proches). Utiliser moins de points dans un système d'achat de points (5 peut-être ?). Cela fonctionne mieux si vos personnages ne sont pas extrêmes. Commencez (en tant que GM/DM) les rencontres à 4 contre 4 (en supposant que la taille du groupe est de 4), puis essayez ce qui se passe en inclinant légèrement ces chiffres.

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La question porte spécifiquement sur les effets sur la 4e édition de D&D (vous pouvez le voir dans les balises de la question). Vous pourriez réviser la question pour en tenir compte.

-3voto

Mirou Points 1

El tête à tête de RS Conley a tort :

Il y a un site web appelé anydice.com qui fait des probabilités de dés.

Vous pouvez trouver les probabilités "d'au moins" de 1d20 et 3d6, c'est-à-dire les probabilités d'obtenir un certain nombre ou plus. Sur un 1d20, la probabilité d'obtenir au moins 1 est de 100% et la probabilité d'obtenir 3 sur un 3d6 est de 100%.

Un 18 sur les deux ne veut pas dire la même chose, vous avez 0,46 chance de faire un 18 ou plus sur 3d6 et vous avez 15% de chance de faire un 18 ou plus sur 1d20.

Si les gens ont entre 0 et 100 % de chances d'accomplir des tâches, le type 3d6 qui a obtenu 18 accomplira plus de tâches que le type 1d20 qui a obtenu 18.

Nous pouvons utiliser cela pour évaluer la puissance d'un jet, 3 sur un 3d6 et 1 sur un 1d20 représentent la même chose.

En utilisant la "puissance" de ces chiffres et en les comparant :

Les deux rouleaux sont égaux dans 0,65 % des cas.

3d6 gagne dans 47,55% des cas.

1d20 gagne dans 51,81 % des cas.

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Cela avait du sens jusqu'à "en utilisant la 'puissance' de ces nombres", où tu m'as complètement perdu. Les deux jets ? Les gains ? Quoi ?

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Ce que je voulais dire par puissance, c'est la chance d'obtenir au moins ce nombre, les différents dés ne sont que des façons différentes de montrer les probabilités. La puissance d'un nombre X signifie combien il est improbable d'obtenir ce nombre (ou un nombre supérieur). Parce que si vous avez obtenu un résultat plus improbable, cela signifie que vous devriez être récompensé pour cet exploit et que, dans un concours entre les joueurs A et B, celui qui a obtenu le résultat le plus improbable doit gagner (puisqu'ils utilisent des dés différents) et non celui qui a la valeur la plus élevée.

3 votes

Cette explication n'a pas vraiment de sens non plus (vous quantifiez le caractère "improbable" d'une chose maintenant ?), mais même si c'était le cas, elle devrait être éditée dans la question. Les commentaires sont éphémères et peuvent être supprimés sans avertissement.

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