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Comment créer un PNJ méchant pour affronter des personnages de haut niveau dans 5e ?

Je suis en train de construire une campagne centrée sur les machinations de ce vieux magicien elfe. Je prévois que la rencontre finale dramatique sera celle des PJ contre lui. Le problème, c'est que les PJ seront de 15-17ème niveau au moment où ils l'affronteront, et que le niveau maximum pour les personnages est le 20ème, ce qui correspondrait à son niveau selon les règles de 5e.

Ma seule idée actuelle est de créer quelques sorts personnalisés surpuissants pour lui, mais je ne sais pas trop comment cela va se passer. Je suis également curieux de savoir comment on pourrait faire la même chose pour des classes moins axées sur la magie, comme les combattants ou les voleurs ou autres.

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Aviose Points 8172

Les monstres et les méchants de D&D 5e sont rarement, voire jamais, construits comme des personnages, et c'est en fait une très bonne chose pour vous. Cela dit, vous avez besoin d'un point de départ.

Commencez par l'Archimage de la section PNJ du DMG.

Il est plus facile de travailler à partir d'un point proche de votre objectif. L'Archimage est un sorcier de niveau 18 (CR de 12). C'est proche de ce que vous recherchez comme point de départ, mais vous aurez probablement beaucoup de travail à faire pour qu'il représente un défi pour les joueurs.

Afin de le modifier correctement pour lui donner du fil à retordre, vous devrez envisager plusieurs approches.

Augmenter son niveau

Le faire passer au niveau 20 de l'Archimage ne sera pas trop difficile en soi, mais n'augmentera son CR que de 1 ou 2 points, vous devrez donc ajuster le tir à partir de là.

Donnez-lui des serviteurs et des gardiens

En général, une créature aussi puissante a des partisans fidèles. Ne la laissez pas se battre seule. Qu'il ait charmé une armée de gobelins pour combattre à ses côtés, qu'il ait invoqué des serviteurs, qu'il ait engagé une bande de mercenaires ou qu'il ait simplement un guerrier loyal pour le défendre, il lui sera très utile d'avoir quelques alliés pour tenir ses ennemis à distance.

Le rendre plus fort

Malgré l'ajout d'alliés, vous pouvez le rendre plus résistant de plusieurs façons. Il peut se transformer en quelque chose de plus dangereux, il peut avoir des sorts qui lui donnent des points de vie supplémentaires (temporaires ou réels), ou vous pouvez tout simplement faire semblant et lui donner plus de points de vie. Cela ne résoudra pas le problème suivant, mais c'est un début.

Donnez-lui des emplacements de sorts supplémentaires de niveau supérieur (cela peut représenter les parchemins dont j'ai parlé précédemment).

Le rendre légendaire

L'un des principaux problèmes est qu'il n'agit, par défaut, qu'une ou deux fois par tour. Puisqu'il s'agit d'un boss, traitez-le comme tel. Les monstres du MM qui reflètent le mieux cet état de fait sont les monstres légendaires. Les Dragons, Liches, Porteurs, Licornes et autres ont des actions légendaires et des actions de repaire qui peuvent refléter une rencontre de boss étonnante, et celles-ci peuvent être utilisées de manière créative pour étendre ce que vous avez, le rendant ainsi redoutable.

Il n'est pas obligé de suivre les règles du PC, après tout. J'ai fait ça avec un capitaine pirate, en utilisant son navire comme repaire et en lui donnant des actions de repaire (c'est-à-dire des choses comme le navire qui tangue à cause des canons, lui qui tombe dans des pièges, etc). Je lui ai également permis de faire des actions légendaires pour différents types de pièges, d'embûches, etc. qu'il activait en tirant sur des cordes et en actionnant des leviers en réponse aux actions du joueur. Cela lui donne l'impression d'être un maître dans son domaine et ajoute beaucoup de profondeur au combat.

Assurer une connaissance intime de ses compétences

Qu'il utilise des clones ou des simalucra pour le rendre plus fort (via l'auto-résurrection ou la duplication de ses capacités).

Attention aux sorts de préparation... Surtout si le mage a accès à des sorts d'abjuration décents. Il doit être préparé pour la fête... Il devrait utiliser des parchemins pour se préparer au combat, et des sorts de contingence/permanence pour le soutenir. Il est probable qu'il ait Wish en réserve. (L'utilisation d'un téléporteur pour le sortir de l'esquive lorsque ses pv sont faibles peut frustrer les joueurs et les obliger à l'affronter à nouveau dans une autre zone de son domaine, si vous le souhaitez).

Assurez-vous de savoir de quoi il est capable... Doit-il contrer les lanceurs de sorts du groupe ? (Le Contre-sort en tant qu'action légendaire/réaction standard serait particulièrement utile, mais il est facile de l'oublier dans le feu de l'action). De plus, l'utilisation de Dispel Magic peut amener le magicien à débuffer le groupe, lui ôtant ainsi une partie de son avantage.


En fin de compte, un sorcier solitaire de niveau 20, non modifié, n'a que peu de chances de donner du fil à retordre à un groupe complet de 15 à 17 aventuriers, en supposant qu'ils se précipitent rapidement dans la bataille en raison de la faible pv des sorciers en général. Un peu de préparation pour éviter que le sorcier ne soit en première ligne, et quelques capacités spéciales peuvent contribuer à rendre la rencontre mémorable.

Dans ce qui précède, je ne veux pas dire que vous avez besoin de l'aide de l'Union européenne. devrait ajoute des points de vie supplémentaires au magicien. Ses serviteurs, ses pièges magiques et ses sorts préparés peuvent (et devraient) suffire à le rendre redoutable. Construisez-le comme vous en avez besoin pour fonctionner, mais assurez-vous de garder une vision vraiment large de ce qui peut être fait pour augmenter la puissance d'un ennemi majeur. 5e offre des tonnes de possibilités pour modifier les monstres en fonction des règles qui les concernent et des objectifs de votre campagne.

9voto

Dalton Hanson Points 31

Faut-il qu'il s'agisse d'une altercation physique ?

On pense souvent à tort que le méchant principal doit être capable de combattre physiquement le groupe. C'est tout simplement faux et, à mon avis, cela vient de la mentalité des jeux vidéo. Il est assez facile de faire en sorte que le méchant final soit un enfant ou un individu physiquement faible doté de quelques capacités qui le rendent très influent.

Exemples de méchants d'histoires et de films :

  1. Leader de Marvel Comics
  2. Thulsa Doom de Conan le Barbare 1982 (bien que même dans le livre il combattant compétent, mais son principal homme de main était bien meilleur, sa son pouvoir provenait des zélotes qu'il influençait. Même la dernière "bataille" n'était même pas contre lui).
  3. Le Pingouin de DC
  4. Il y avait un gamin de la vieille série Flash des années 1980 qui faisait des jouets.

Ce que tous ces personnages ont en commun, c'est qu'ils ont utilisé leurs serviteurs et leur influence de manière efficace pour contrecarrer les PJ et qu'ils ont fui lorsque le combat a tourné en leur défaveur. Les méchants récurrents ont ceci en commun qu'ils savent quand s'enfuir et se battre un autre jour.

Les PNJ peuvent être construits de la même manière que les PC, mais ils ne le sont pas en raison de la comptabilité et des temps de préparation. Ils ont des capacités personnalisées qui se rapprochent des capacités de classe que les PC obtiendraient, mais qui sont plus ou moins puissantes et simplifiées pour la comptabilité. Ne vous attardez pas trop sur les chiffres en général et construisez d'abord la personnalité. Rédigez ses capacités en fonction de la CR souhaitée dans le DMG et développez les capacités qui renforcent sa personnalité et lui ont permis d'accéder à cette position de pouvoir et d'influence.

J'aimerais ajouter qu'un détail souvent oublié est que tout trésor lancé pour un monstre ou un PNJ assez intelligent pour l'utiliser le sera. Ainsi, s'il s'agit en fait d'un lanceur de sorts quelconque et que sa horde comprend une baguette, il est probable qu'il l'aura équipée et qu'il l'utilisera au maximum de ses capacités lors d'une rencontre. A l'exception de tout monologue bien sûr.

5voto

Shem Points 6486

Tout d'abord, commencez toujours par des blocs de statues de monstres lorsque vous créez des PNJ pour les joueurs. Les PC sont équilibrés en fonction des dégâts qu'ils subissent séance après séance, avec des soins entre les deux. Les monstres sont équilibrés autour d'un combat, après lequel ils sont probablement morts.

Deuxièmement, (d'après mon expérience en tant que DM créant de nombreux monstres maison), commencer avec un monstre ayant approximativement le CR désiré, puis échanger des éléments et leur donner une nouvelle saveur est beaucoup plus facile que de prendre un monstre plus similaire et de le faire monter en niveau. Parce qu'il est parfois difficile de comprendre comment l'ajout d'une nouvelle caractéristique affectera le CR du monstre.

Dans votre cas, je vous conseille de commencer par la Liche. C'est une CR21 et un lanceur de sorts. Il se peut que vous ayez à changer des choses, mais trouver quelque chose qui a un effet similaire vous aidera à ne pas trop changer le CR.


Enfin, l'économie d'action est une maîtresse cruelle. Lorsque vos 3 à 5 PJ se liguent tous contre une créature, il ne faut pas grand-chose pour l'abattre. Si chaque PC inflige disons 30 dpr (la moyenne des dpr non magiques avec 75% de chances de toucher), alors vos PC infligent 90-150 dpr contre un seul monstre. Donc si vous voulez qu'il tienne plus de 3 rounds, il lui faut plus de 300 HP. Plus si vous avez des lanceurs de sorts.

Mais si votre BBEG a 3 à 5 serviteurs, les PJ doivent soit prendre leurs coups pour concentrer les dégâts sur le BBEG, soit passer un ou deux rounds à éliminer les serviteurs avant de s'attaquer au BBEG. Cela fera durer le combat plus longtemps sans avoir à avoir un lanceur de sorts avec plus de 300 HP.

4voto

Phil Boncer Points 15445

Minions et terrain. En tant que DM, je beaucoup Je préfère construire mes PNJ et BBG selon les mêmes règles que les personnages, et rendre les défis plus forts en faisant agir les méchants de manière intelligente et préparée. Si vous faites en sorte que les personnages n'aient pas d'autre choix que de le prendre dans son antre, il peut être bien avec des familiers, des morts-vivants, des glyphes de protection, des gardes, des protections et tout le reste. Je m'efforce également de faire en sorte que les méchants trouvent le moyen de subvenir à leurs besoins, qu'ils puissent se déplacer dans leurs propres repaires (ce qui limite les pièges), et tout le reste. Si les personnages peuvent trouver un moyen d'attirer le méchant hors de son repaire, ou de l'assiéger et de le chasser, alors leur travail est beaucoup plus facile, et devrait l'être.

1voto

tombull89 Points 6662

Parfois, ce qui rend un méchant plus fort, c'est simplement de le rendre plus intelligent. Il dispose techniquement d'une "omniscience" sur les PJ, alors utilisez-la avec lui. Faites-lui cibler le sorcier d'origine du dragon de feu avec des sorts de givre, faites des attaques en rafale avec des serviteurs pour les épuiser ou faites-lui avoir un lieutenant qui compense ses défauts, comme un barbare/combattant qui aide votre sorcier maléfique.

Ne le faites pas courir vers les PJ et lancer des sorts de tir à blanc, ou les laisser s'approcher. Si votre méchant est un vieux magicien elfe, vous pouvez être sûr qu'il aura plus d'un tour dans son sac et qu'il utilisera sa magie à bon escient, par exemple en faisant tomber des éclats au plafond sur vos PJ, en les bombardant de boules de feu d'en haut et en leur faisant monter un escalier graissé ou en mauvais état pour l'atteindre.

En inventant des sorts pour compenser certains personnages qui pourraient presque le tuer en un round, vos pions voudront/pourront savoir quels sorts il utilise et se sentiront malheureux de ne pas y avoir accès. Vous pourriez à la place créer un objet magique qui lui permettrait de spammer des sorts pour maintenir des dégâts constants (bâton de boules de feu/désintégration, par exemple).

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