Les monstres et les méchants de D&D 5e sont rarement, voire jamais, construits comme des personnages, et c'est en fait une très bonne chose pour vous. Cela dit, vous avez besoin d'un point de départ.
Commencez par l'Archimage de la section PNJ du DMG.
Il est plus facile de travailler à partir d'un point proche de votre objectif. L'Archimage est un sorcier de niveau 18 (CR de 12). C'est proche de ce que vous recherchez comme point de départ, mais vous aurez probablement beaucoup de travail à faire pour qu'il représente un défi pour les joueurs.
Afin de le modifier correctement pour lui donner du fil à retordre, vous devrez envisager plusieurs approches.
Augmenter son niveau
Le faire passer au niveau 20 de l'Archimage ne sera pas trop difficile en soi, mais n'augmentera son CR que de 1 ou 2 points, vous devrez donc ajuster le tir à partir de là.
Donnez-lui des serviteurs et des gardiens
En général, une créature aussi puissante a des partisans fidèles. Ne la laissez pas se battre seule. Qu'il ait charmé une armée de gobelins pour combattre à ses côtés, qu'il ait invoqué des serviteurs, qu'il ait engagé une bande de mercenaires ou qu'il ait simplement un guerrier loyal pour le défendre, il lui sera très utile d'avoir quelques alliés pour tenir ses ennemis à distance.
Le rendre plus fort
Malgré l'ajout d'alliés, vous pouvez le rendre plus résistant de plusieurs façons. Il peut se transformer en quelque chose de plus dangereux, il peut avoir des sorts qui lui donnent des points de vie supplémentaires (temporaires ou réels), ou vous pouvez tout simplement faire semblant et lui donner plus de points de vie. Cela ne résoudra pas le problème suivant, mais c'est un début.
Donnez-lui des emplacements de sorts supplémentaires de niveau supérieur (cela peut représenter les parchemins dont j'ai parlé précédemment).
Le rendre légendaire
L'un des principaux problèmes est qu'il n'agit, par défaut, qu'une ou deux fois par tour. Puisqu'il s'agit d'un boss, traitez-le comme tel. Les monstres du MM qui reflètent le mieux cet état de fait sont les monstres légendaires. Les Dragons, Liches, Porteurs, Licornes et autres ont des actions légendaires et des actions de repaire qui peuvent refléter une rencontre de boss étonnante, et celles-ci peuvent être utilisées de manière créative pour étendre ce que vous avez, le rendant ainsi redoutable.
Il n'est pas obligé de suivre les règles du PC, après tout. J'ai fait ça avec un capitaine pirate, en utilisant son navire comme repaire et en lui donnant des actions de repaire (c'est-à-dire des choses comme le navire qui tangue à cause des canons, lui qui tombe dans des pièges, etc). Je lui ai également permis de faire des actions légendaires pour différents types de pièges, d'embûches, etc. qu'il activait en tirant sur des cordes et en actionnant des leviers en réponse aux actions du joueur. Cela lui donne l'impression d'être un maître dans son domaine et ajoute beaucoup de profondeur au combat.
Assurer une connaissance intime de ses compétences
Qu'il utilise des clones ou des simalucra pour le rendre plus fort (via l'auto-résurrection ou la duplication de ses capacités).
Attention aux sorts de préparation... Surtout si le mage a accès à des sorts d'abjuration décents. Il doit être préparé pour la fête... Il devrait utiliser des parchemins pour se préparer au combat, et des sorts de contingence/permanence pour le soutenir. Il est probable qu'il ait Wish en réserve. (L'utilisation d'un téléporteur pour le sortir de l'esquive lorsque ses pv sont faibles peut frustrer les joueurs et les obliger à l'affronter à nouveau dans une autre zone de son domaine, si vous le souhaitez).
Assurez-vous de savoir de quoi il est capable... Doit-il contrer les lanceurs de sorts du groupe ? (Le Contre-sort en tant qu'action légendaire/réaction standard serait particulièrement utile, mais il est facile de l'oublier dans le feu de l'action). De plus, l'utilisation de Dispel Magic peut amener le magicien à débuffer le groupe, lui ôtant ainsi une partie de son avantage.
En fin de compte, un sorcier solitaire de niveau 20, non modifié, n'a que peu de chances de donner du fil à retordre à un groupe complet de 15 à 17 aventuriers, en supposant qu'ils se précipitent rapidement dans la bataille en raison de la faible pv des sorciers en général. Un peu de préparation pour éviter que le sorcier ne soit en première ligne, et quelques capacités spéciales peuvent contribuer à rendre la rencontre mémorable.
Dans ce qui précède, je ne veux pas dire que vous avez besoin de l'aide de l'Union européenne. devrait ajoute des points de vie supplémentaires au magicien. Ses serviteurs, ses pièges magiques et ses sorts préparés peuvent (et devraient) suffire à le rendre redoutable. Construisez-le comme vous en avez besoin pour fonctionner, mais assurez-vous de garder une vision vraiment large de ce qui peut être fait pour augmenter la puissance d'un ennemi majeur. 5e offre des tonnes de possibilités pour modifier les monstres en fonction des règles qui les concernent et des objectifs de votre campagne.